Программирование.
Предлагаем спектр услуг в области программирования, например: создание веб сайтов, порталов, электронных офисов и магазинов, каталогов, соц. сетей, блогов и т.п. Создание игровых платформ, движков, описание физики и анимации моделей программным кодом. Создание веб приложений, оптимизация, программные модули и алгоритмы для различных отраслей. Кибернетика, компьютеризация и автоматизация бизнеса и производства. Работают бригада независимых специалистов, без посредников, сдача проекта в срок, высокое качество, гарантии, сотрудничество с регионами. Выгодные условия, оплата договорная по частям - по мере выполнения проекта, передача всех имущественных прав на интеллектуальную собственность.

Предлагаем спектр услуг в области программирования, например: создание веб сайтов, порталов, электронных офисов и магазинов, каталогов, соц. сетей, блогов и т.п. Создание игровых платформ, движков, описание физики и анимации моделей программным кодом. Создание веб приложений, оптимизация, программные модули и алгоритмы для различных отраслей. Кибернетика, компьютеризация и автоматизация бизнеса и производства. Работают бригада независимых специалистов, без посредников, сдача проекта в срок, высокое качество, гарантии, сотрудничество с регионами. Выгодные условия, оплата договорная по частям - по мере выполнения проекта, передача всех имущественных прав на интеллектуальную собственность.
Сфера программирования.
Внизу нажмите
на надпись - заголовок выделенный цветом, чтобы увидеть внутрениий текст
(скрыть - раскрыть кликом мышки по заголовку). Справа в этом окне есть
прокрутка.->
Источник расшифровки терминов – свободная энциклопедия
«Википедия»
общие сведения об услугах программирования
В данном разделе
собраны услуги, продукты, произведенные при помощи компьютерной работы -
методом программирования. Суть комплекса услуг, в обеспечении программной среды
в различных отраслях деятельности.
Игровая индустрия (движки, платформы, физика объектов и игровых моделей- персонажей, базы данных, интерфейсы и панель управления игры, физическое моделирование трехмерных объектов в статистике и динамике).
В медиа индустрии: защита данных, автоматизация и компьютеризация, управление базами данных и информационных потоков. Клипы, заставки, мультимедиа, редакторы звука и видео и т.п.
Для бизнеса: веб - сайты, веб - магазины. Электронные офисы, веб - порталы. Автоматизация, раскрутка. Контроль и защита данных, управление и отладка сервисных станций.
Разработка индивидуальных программных продуктов, коммерческих, игровых, математических, научных, образовательных, медицинских и иных, в зависимости от цели и функций.
Кибернетика, программное обеспечение и управление с помощью компьютера различных бизнес и производственных процессов. Программные продукты для финансового и бухгалтерского, складского учета работы. Платформы, математические, игровые и графические.
Офисные программные: электронные базы, интерактивное управление, учет, защита и настройка сети. Интернет сайты, порталы и веб магазины, продвижение, серис. обновление. Разработка не больших игр и программ, flash игры, браузерные игры.
Создание Электронного офиса - означает создание и настройка под пользователя базы данных того или иного вида товаров - услуг и удобной системы управления, поиска, контроля включая интерактивные данные. Отдельные математические блоки (например бух. учет) алгоритмы дополняются к веб сайту, используется в работе портала, электронного магазина, рекламных проектов - сюжетов, игр, сложных по структуре программ. Любая программа, сайт и т.д. может быть как самостоятельным произведением, так и интегрированным.
Создание сайтов; сайты-визитки, презентации, дневники и блоги, магазины, порталы, чат, форум, сайт знакомств, видео конференции, справочные и другие базы данных, игровые сайты. Как программная среда прямо зависит от других областей, например изобразительное искусство и компьютерная графика и дизайн. Имеет большое значение само продвижение, рекламные ходы, раскрутка, постоянное обновление и модерация сайта. Что получается, за эту часть отвечает маркетинг, связи с общественностью, интегрированные коммуникации. То же самое можно сказать про физическое не виртуальное предприятие, выпускающее свой товар. Где важно кроме качественного самого товара, сервиса, производственного менеджмента и т. п. необходимо иметь и столь же качественное информационное развитие, рекламу, позитивный имидж компании для данного товара, особенно если есть насыщенная конкурентная среда. Обновление и работа по продвижению сайта, электронного ресурса в глобальных сетях неотъемлемая часть в бизнесе в целом в современном мире.
Продажа возможна как по каталогу, так и на заказ. Продажа индивидуальных систем управления сайтом, продажа скриптов и прочих элементов сложных графических сайтов.
Альтернатива сроков роботы, множество функций той или иной программы, сайтов и т.д. Профессионализм, подробное описание технического задания, индивидуальный подход, учет всевозможных пожеланий заказчика на предмет структуры, работы программных продуктов. Сотрудничество с регионами, предлагаем совместную работу с отдаленными специалистами в данной области. Поиск каналов сбыта готовых проектов, а также в работе под заказ.
Подробно: Details of services in programming. подробности услуг по программированию. В данном разделе вы найдете фото, видео материл и сами программы, которые были сделаны нашими специалистами в мультимедийной, игровой, промышленной и другой индустрии.
Игровая индустрия (движки, платформы, физика объектов и игровых моделей- персонажей, базы данных, интерфейсы и панель управления игры, физическое моделирование трехмерных объектов в статистике и динамике).
В медиа индустрии: защита данных, автоматизация и компьютеризация, управление базами данных и информационных потоков. Клипы, заставки, мультимедиа, редакторы звука и видео и т.п.
Для бизнеса: веб - сайты, веб - магазины. Электронные офисы, веб - порталы. Автоматизация, раскрутка. Контроль и защита данных, управление и отладка сервисных станций.
Разработка индивидуальных программных продуктов, коммерческих, игровых, математических, научных, образовательных, медицинских и иных, в зависимости от цели и функций.
Кибернетика, программное обеспечение и управление с помощью компьютера различных бизнес и производственных процессов. Программные продукты для финансового и бухгалтерского, складского учета работы. Платформы, математические, игровые и графические.
Офисные программные: электронные базы, интерактивное управление, учет, защита и настройка сети. Интернет сайты, порталы и веб магазины, продвижение, серис. обновление. Разработка не больших игр и программ, flash игры, браузерные игры.
Создание Электронного офиса - означает создание и настройка под пользователя базы данных того или иного вида товаров - услуг и удобной системы управления, поиска, контроля включая интерактивные данные. Отдельные математические блоки (например бух. учет) алгоритмы дополняются к веб сайту, используется в работе портала, электронного магазина, рекламных проектов - сюжетов, игр, сложных по структуре программ. Любая программа, сайт и т.д. может быть как самостоятельным произведением, так и интегрированным.
Создание сайтов; сайты-визитки, презентации, дневники и блоги, магазины, порталы, чат, форум, сайт знакомств, видео конференции, справочные и другие базы данных, игровые сайты. Как программная среда прямо зависит от других областей, например изобразительное искусство и компьютерная графика и дизайн. Имеет большое значение само продвижение, рекламные ходы, раскрутка, постоянное обновление и модерация сайта. Что получается, за эту часть отвечает маркетинг, связи с общественностью, интегрированные коммуникации. То же самое можно сказать про физическое не виртуальное предприятие, выпускающее свой товар. Где важно кроме качественного самого товара, сервиса, производственного менеджмента и т. п. необходимо иметь и столь же качественное информационное развитие, рекламу, позитивный имидж компании для данного товара, особенно если есть насыщенная конкурентная среда. Обновление и работа по продвижению сайта, электронного ресурса в глобальных сетях неотъемлемая часть в бизнесе в целом в современном мире.
Продажа возможна как по каталогу, так и на заказ. Продажа индивидуальных систем управления сайтом, продажа скриптов и прочих элементов сложных графических сайтов.
Альтернатива сроков роботы, множество функций той или иной программы, сайтов и т.д. Профессионализм, подробное описание технического задания, индивидуальный подход, учет всевозможных пожеланий заказчика на предмет структуры, работы программных продуктов. Сотрудничество с регионами, предлагаем совместную работу с отдаленными специалистами в данной области. Поиск каналов сбыта готовых проектов, а также в работе под заказ.
Подробно: Details of services in programming. подробности услуг по программированию. В данном разделе вы найдете фото, видео материл и сами программы, которые были сделаны нашими специалистами в мультимедийной, игровой, промышленной и другой индустрии.
7.1. Создание веб сайтов
7.1.Создание сайтов, веб порталов, веб- магазинов, блогов,
верстка, перевод на разные языки.
Предлагаем услуги по созданию любой сложности веб сайтов, то - что актуально в современном мире для всех видов бизнеса, что увеличивает известность компании, что позволяет иметь дополнительную, а иногда даже основную рекламу и каналы поиска клиентов - партнеров. Сайт представляет собой дополнительный источник информации в режиме реального времени и для широкой аудитории. Это некое персональное средство информации, по которому можно транслировать свои новости как в тексте, фото, видео, аудио информацию. Иметь дистанционное двусторонне общение в режиме реального времени, включая видео- конференцию, даже как онлайн электронный магазин с дистанционными консультациями в из любой точки мира в любую. Тенденция в компьютеризации, как общества в целом мире, так и бизнеса, благодаря своей оперативности, интернет как телекоммуникационная визуальная связь, позволяет пользователю обращаться с каталогом ваших товаров, читать вашу информацию и новости столько сколько ему нужно, при этом не испытывая какого-либо дискомфорта. Веб сайт, с грамотной структурой и его конструкцией, программной базой позволяет пользователю моментально перерабатывать большой объем информации, находить все, что ему нужно за считанные секунды. Веб сайт это постоянная новостная лента, доска объявлений как внутренних сотрудников предприятия и иного учреждения, так и для внешнего мира, как очередной источник архива и новостей для СМИ в целом, клиентов, партнеров, инвесторов, поставщиков - дилеров и т.п. Сайт может из себя представлять как личную страничку, так и свой блог, личное портфолио для частных лиц. Для юридических лиц или для частных в целях бизнеса сайт по своей значимости, сложности и конфигурации, насыщенности различных приложение, может быть безграничным по своему разнообразию и представлять более серьезный электронный ресурс, чем сайт - визитка или сайт - портфолио. Изначально сайт создается под его смысловое назначение, его функции, то есть целесообразность структуры и сложности сайта, если у него функции портфолио, и наоборот, есть ли смысл упрощать сайт - если он представляет собой каталог. Этот анализ необходимо произвести как заказчику, так и исполнителю, поскольку это и экономит деньги и дает ожидаемый результат без лишних эксцессов в дальнейшем при его наполняемости информацией и при его раскрутке. Точно также продумывается целесообразность, оптимальность структуры, набор визуальной информации, глубина каталога - то есть сама карта сайта, все то, что влияет на общую сложность и иерархию, структуру и загруженность - пестрота сайта - в зависимости от того, требуется, обосновано и оправдано ли это. В создании сайта всегда изначально требуется составить и объяснить заказчику свое понимание, видение, общее представление, какие требования обязательны, по его мнению, его предпочтения - пожелания, показать исполнителям, что ему нравится - что категорично нет, чтобы дизайнеры, и программисты максимально точно поняли все желания заказчика, где есть пределы импровизации и т.п. Портал, то есть многофункциональный сайт - каталог, с большим объемом корневой системы, разнородной визуальной информацией. Электронный каталог - это и сайт портфолио с галереей и описанием, поиском - то есть это некий справочник для клиента об услугах и товарах фирмы, частного лица. Электронный магазин имеет основное отличие от других видов веб архитектур в том, что основной смысл его, или его дополнительное назначение - это возможность прямого набора из каталога товаров в корзину пользователем. С одновременным наглядным счетом - подсчетом, заменой продукции, сравнение с другой продукцией - по артикулу и другим критериям поиска и т.п. - то есть как в реальном магазине с консультацией и техническим описанием, инструкциями и все остальное подобное. Электронный магазин может либо просто проверять продукцию на складе и наличие товара в разных филиалах, помочь сделать заказ - оформить, помочь пользователю определится, и выбрать наилучший товар дистанционно, либо такой сайт может еще и иметь возможность оплаты выбранной пользователем покупки. Блоговая система сайта, означает создание минисайта, странички, личного журнала - аккаунта, внутри одного глобального сайта с возможностью как удаления, обновления - постоянно редактируемой информацией для любого пользователя. Создание игровых, интерактивных сайтов, отдельно игровых движков, онлайн социальных игр, как трехмерных всех видов, так и на флэш модуле жанров рпг, аркады, стратегии, сетевых экшенов, логических, настольных, различных симуляторов и квестов. Создаем сайты как полностью написанные, так и по шаблонам, с различными алгоритмами безопасности, а также предлагается поставить удобную систему управления сайтом, для того чтобы, заказчик как администратор сайта мог обновлять, корректировать любую информацию, структуру и даже дизайн сайта. Наряду с данными услугами предлагается помощь или полностью обеспечение в заполнении сайта, верстке и переводе на другие языки, а также раскрутка сайта - смотреть в следующем разделе.
Предлагаем сотрудничество как частным веб - мастерским, независимым программистам в любых регионах и государствах. Предлагаем сотрудничество интернет компаниям - студиям занимающихся веб дизайном, программным обеспечением сайтов в целях совместных или альтернативных работ, фирмам в любых регионах и странах.
Из википедии расшифровка понятий: Сайт (от англ. website: web - «паутина, сеть» и site - «место», буквально «место, сегмент, часть в сети») - совокупность электронных документов (файлов) частного лица или организации в компьютерной сети, объединённая под одним адресом (доменным именем или IP-адресом). По умолчанию подразумевается, что сайт располагается в сети Интернет. Все сайты в совокупности составляют Всемирную паутину, где коммуникация (паутина) объединяет сегменты информации мирового сообщества в единое целое - базу данных и коммуникации планетарного масштаба. Для прямого доступа клиентов к сайтам на серверах был специально разработан протокол HTTP. Сайты иначе называют интернет-представительством человека или организации. Сайты-визитки всё реже находят применение. Как комментарий к ссылке может быть страничка-визитка на полнофункциональном сайте (портале). Когда говорят «своя страничка в Интернет», то подразумевают целый сайт или личную страницу в составе чужого сайта (портал). Кроме сайтов (порталов), в сети Интернет также доступны WAP-сайты для мобильных телефонов. Сайт-портал - многокомпонентная разветвлённая структура, скомпонованная из функционально самодостаточных сайтов самостоятельных организаций или подразделений корпоративной структуры. Например, наличие филиалов, институтов академии, журналы и книжный отдел издательства, факультеты и институты университета, отделения в странах крупной транснациональной корпорации, и т. п. В простом представлении портал может представлять кафедру или факультет, где размещены сайты специалистов, сайт изданий, конференций, семинаров, новостной, научного подразделения, библиотеки и др. Изначально сайты представляли собой совокупность статичных документов, типа - сайт-визитка. По мере развития коммуникаций, количество внутренних и внешних ссылок увеличивалось. Сайт стал выполнять не только роль справки, аннотации, но и функционального офиса, новостного или медийного центра. В настоящее время большинству из них свойственна динамичность и интерактивность. Для таких случаев специалисты используют термин веб-приложение - готовый программный комплекс для решения задач сайта. Веб-приложение входит в состав сайта, но веб-приложение без данных сайтом является только технически. Оболочку (форму, шаблон) нужно наполнить и активизировать. Продвижение сайтов стало ёмкой индустрией в сети. В большинстве случаев в Интернете одному сайту соответствует одно доменное имя. Именно по доменным именам сайты идентифицируются в глобальной сети. Возможны иные варианты: один сайт на нескольких доменах или несколько сайтов под одним доменом. Обычно несколько доменов используют крупные сайты (веб-порталы) чтобы логически отделить разные виды предоставляемых услуг (mail.google.com, news.google.com, maps.google.com). Нередки и случаи выделения отдельных доменов для разных стран или языков. Например, google.ru и google.fr логически являются сайтом Google на разных языках, но технически это разные сайты. Объединение нескольких сайтов под одним доменом характерно для бесплатных хостингов. Иногда для идентификации сайтов в адресе после указания хоста стоит тильда и имя сайта: example.com/~my-site-name/, а чаще всего используется домен третьего уровня: my-site-name.example.com. Аппаратные сервера для хранения сайтов называются веб-серверами. Сама услуга хранения называется хостингом. Раньше каждый сайт хранился на своём собственном сервере, но с ростом Интернета, технологическим улучшением серверов на одном компьютере стало возможно размещение множества сайтов (виртуальный хостинг). Сейчас сервера для хранения только одного сайта называются выделенными (англ. dedicated).
Классификация сайтов: По доступности сервисов: Открытые - все сервисы полностью доступны для любых посетителей и пользователей. Полуоткрытые - для доступа необходимо зарегистрироваться (обычно бесплатно). Закрытые - полностью закрытые служебные сайты организаций (в том числе корпоративные сайты), личные сайты частных лиц. Такие сайты доступны для узкого круга людей. Доступ новым людям обычно даётся через т. н. инвайты (приглашения). По природе содержимого: Статические - всё содержимое заранее подготавливается. Пользователю выдаются файлы в том виде, в котором они хранятся на сервере. Динамические - содержимое генерируется специальными скриптами (программами) на основе других данных из любого источника. По физическому расположению: Внешние сайты сети Интернет. Локальные сайты - доступны только в пределах локальной сети. Это могут быть как корпоративные сайты организаций, так и сайты частных лиц в локальной сети провайдера. По схеме представления информации, её объёму и категории решаемых задач можно выделить следующие типы веб-ресурсов: Интернет-представительства владельцев бизнеса (торговля и услуги, не всегда связанные напрямую с Интернетом): Сайт-визитка - содержит самые общие данные о владельце сайта (организация или индивидуальный предприниматель). Вид деятельности, история, прайс-лист, контактные данные, реквизиты, схема проезда. Специалисты размещают своё резюме. То есть подробная визитная карточка.
Представительский сайт - так иногда называют сайт-визитку с расширенной функциональностью: подробное описание услуг, портфолио, отзывы, форма обратной связи и т. д. Корпоративный сайт - содержит полную информацию о компании-владельце, услугах/продукции, событиях в жизни компании. Отличается от сайта-визитки и представительского сайта полнотой представленной информации, зачастую содержит различные функциональные инструменты для работы с контентом (поиск и фильтры, календари событий, фотогалереи, корпоративные блоги, форумы). Может быть интегрирован с внутренними информационными системами компании-владельца (КИС, CRM, бухгалтерскими системами). Может содержать закрытые разделы для тех или иных групп пользователей - сотрудников, дилеров, контрагентов и пр. Каталог продукции - в каталоге присутствует подробное описание товаров/услуг, сертификаты, технические и потребительские данные, отзывы экспертов и т. д. На таких сайтах размещается информация о товарах/услугах, которую невозможно поместить в прайс-лист. Интернет-магазин - сайт с каталогом продукции, с помощью которого клиент может заказать нужные ему товары. Используются различные системы расчётов: от пересылки товаров наложенным платежом или автоматической пересылки счета по факсу до расчётов с помощью пластиковых карт. Промо-сайт - сайт о конкретной торговой марке или продукте, на таких сайтах размещается исчерпывающая информация о бренде, различных рекламных акциях (конкурсы, викторины, игры и т. п.). Сайт-квест - Интернет-ресурс, на котором организовано соревнование по разгадыванию последовательности взаимосвязанных логических загадок. Информационные ресурсы:
Тематический сайт - сайт, предоставляющий специфическую узкотематическую информацию о какой-либо теме. Тематический портал - это очень большой веб-ресурс, который предоставляет исчерпывающую информацию по определённой тематике. Порталы похожи на тематические сайты, но дополнительно содержат средства взаимодействия с пользователями и позволяют пользователям общаться в рамках портала (форумы, чаты) - это среда существования пользователя. Веб-сервис - услуга созданная для выполнения каких либо задач в рамках сети WORLD WIDE WEB: Доска объявлений. Каталог сайтов - например, Open Directory Project. Поисковые сервисы - например, Yahoo!, Google. Почтовый сервис. Веб-форумы. Блоговый сервис. Файлообменный Пиринговый сервис - например, Bittorrent. Датахостинговый сервиc - например, Skydrive. Датаэдиторинговый сервиc - например, Google Docs. Фотохостинг - например, Picnik, ImageShack, Panoramio, Photobucket. Хранение видео - например, YouTube, Dailymotion. Социальные Медиа - например, Buzz. Комбинированные Веб сервисы (Социальные сети) - например, Facebook, Twitter. Комбинированные Веб сервисы (Специализированные социальные сети) - например, MySpace, Flickr.
Создание сайтов. Изготовление сайтов как работающих целостных информационных ресурсов и систем - составной процесс, вовлекающий труд различных специалистов. Этот вид деятельности называется веб-разработка. Владельцы будущего сайта (частные лица или организации) разрабатывают сайты своими силами, либо обращаются к специализированным разработчикам (фрилансерам, студиям, бюро, конторам и т. п.). Отношения между заказчиком и исполнителем регулируется с помощью договоров, технических заданий, специальных систем (различных сайтов, выступающих посредником между заказчиком и фрилансерами), либо устной договорённостью. Заказанная работа может представлять собой как полный комплекс создания сайта, вплоть до придумывания названия и регистрации домена, так и расширение сайта, техническую оптимизацию и редизайн. Всё больше разработка и сопровождение сайта (портала) становится мощным сегментом активов предприятий (организаций). Поэтому разработчиков предпочитают штатных или поручают проект вести одному из директоров аппарата управления (комерческий директор, диретор департамента по связям или непосредственно, руководителю проекта с группой штатных специалистов и/или совместителей. Особую роль выполняют «тестеры» конечного продукта. Это ответственная роль в продвижении и оценки проекта, так как стадия разработки для динамического большого проекта никогда не прекращается. Если вы видите сайт невредимым 2-3 года без изменений, то он возможно никому не нужен, то ли пользуется спросом на базисную информацию. Но сопровождение проекта становится не менее ответственным делом. Разработка дизайна: Веб-дизайнеры разрабатывают макеты шаблонов страниц. Дизайнер определяет, каким образом конечный потребитель будет получать доступ к информации и услугам сайта. То есть занимается непосредственно разработкой пользовательского интерфейса. В большинстве случаев страницы включают в себя графические элементы. Их подготовкой занимаются художники иллюстраторы, фотографы, технические дизайнеры, шрифтовики, и т. д . Готовые шаблоны показываются заказчику. В этот момент страницы ещё не могут содержать конечного наполнения (это в обязанности дизайнера не входит). Чтобы макеты выглядели более наглядно, в них помещается произвольное содержимое. На сленге дизайнеров такое содержимое называется рыбой. Если заказчик удовлетворён внешним видом шаблонов, то наступает следующая фаза разработки - вёрстка страниц сайта. Вёрстка: Верстальщик получает макеты шаблонов в виде простых изображений (например, в формате JPEG или PNG), либо разбитых по слоям (например, в PSD или AI). Его задача - получить из этих графических макетов гипертекстовые веб-страницы с подготовленными для интернета изображениями.
Одним из сложных моментов в работе верстальщика является обеспечение совместимости со множеством браузеров - программами для просмотра веб-страниц. Браузеры могут одни и те же элементы разметки или правила CSS интерпретировать по-своему, в результате чего некоторые пользователи могут увидеть содержимое не так, как задумывал дизайнер и ожидает увидеть заказчик. Когда верстальщик убедится, что большинство браузеров одинаково отображают готовые шаблоны, наступает следующая фаза разработки - веб-программирование. Программирование: К программистам поступают готовые шаблоны страниц и указания дизайнеров по работе и организации элементов сайта. Программист создаёт программную основу сайта, делая её с нуля, используя фреймворк или CMS. Выбор языка программирования в данном случае - вопрос непринципиальный. После того, как сайт готов к эксплуатации, наступает следующая фаза - наполнение сайта информацией. Безопасность: Существует множество сайтов, которые являются значимыми ресурсами. На этих ресурсах могут располагаться персональные данные пользователей (например, личная переписка, адреса, телефоны) или финансовая информация (например, банковские сайты). Взлом таких ресурсов может повлечь как прямые денежные убытки (например, злоумышленник может перечислить деньги с чужого счёта на свой собственный), так и косвенные, связанные с распространением конфиденциальной информации или просто злоумышленник может испортить содержимое сайта. Для многих сайтов важно обеспечить некоторый уровень безопасности. Требуемый уровень безопасности во многом зависит от располагающейся на сайте информации. Наиболее распространённые последствия атаки на сайт: несанкционированное изменение злоумышленниками (см.: дефейсинг, хакеры) подделка сайта (дизайн и содержимое сайта может быть скопировано и у пользователя такого сайта могут украсть пароли). Наиболее популярными мотивами для взлома популярных ресурсов, таких как почтовые или социальные сети, являются: ревность, выгода: злоумышленник рассылает со взломанного аккаунта спам, воровство с целью возврата владельцу за деньги. Список сайтов по популярности. Популярность сайтов определяется, как правило, по числу посетителей. Ниже представлены списки по данным компании Alexa Internet. В мире. На 20 декабря 2010 года: «Google» (google.com) - поисковая система и мультисервисный портал. «Facebook» (facebook.com) - социальная сеть. «YouTube» (youtube.com) - видеохостинг. «Yahoo!» (yahoo.com) - поисковая система и мультисервисный портал. «Windows Live» (live.com) - поисковая система. «Baidu» (baidu.com) - китайская поисковая система. «Blogger» (blogger.com) - блог-платформа. «Wikipedia» (wikipedia.org) - свободная мультиязычная универсальная энциклопедия. «Tencent QQ» (qq.com) - информационный китайский портал наиболее распространённого в Китае сервиса мгновенного обмена сообщениями. «Twitter» (twitter.com) - социальная сеть и сервис микроблоггинга с использованием мгновенных сообщений, SMS или веб-интерфейса
В России: В зоне .RU уже более 3 млн сайтов. Самые популярные на 20 декабря 2010 года:
«Яндекс» (yandex.ru) - поисковая система и мультисервисный портал. «Mail.ru» (mail.ru) - почтовый сервис и мультисервисный портал. «В Контакте» (vkontakte.ru) - социальная сеть. «Google» (google.ru) - поисковая система и мультисервисный портал (российское представительство). «Google» (google.com) - поисковая система и мультисервисный портал. «YouTube» (youtube.com) - видеохостинг. «Живой Журнал» (livejournal.com) - блог-платформа. «Wikipedia» (wikipedia.org) - свободная мультиязычная универсальная энциклопедия. «Одноклассники.ru» (odnoklassniki.ru) - социальная сеть. «Рамблер» (rambler.ru) - поисковая система и мультисервисный портал. Устройство сайтов: Страницы сайтов - это файлы с текстом, размеченным на языке HTML. Эти файлы, будучи загруженными посетителем на его компьютер, обрабатываются браузером и выводятся на его средство отображения (монитор, экран КПК, принтер или синтезатор речи). Язык HTML позволяет форматировать текст, различать в нём функциональные элементы, создавать гипертекстовые ссылки (гиперссылки) и вставлять в отображаемую страницу изображения, звукозаписи и другие мультимедийные элементы. Отображение страницы можно изменить добавлением в неё таблицы стилей на языке CSS или сценариев на языке JavaScript. Страницы сайтов могут быть простым статичным набором файлов или создаваться специальной компьютерной программой на сервере - так называемым движком сайта. Движок может быть либо сделан на заказ для отдельного сайта, либо быть готовым продуктом, рассчитанным на некоторый класс сайтов. Некоторые из движков могут обеспечить владельцу сайта возможность гибкой настройки структурирования и вывода информации на веб-сайте. Такие движки называются системами управления содержимым (CMS).
Веб-форум - класс веб-приложений для организации общения посетителей веб-сайта. Термин соответствует смыслу исходного понятия «форум». Для работы форума часто требуется база данных, как правило, SQL. Концепция: Форум предлагает набор разделов для обсуждения. Работа форума заключается в создании пользователями тем в разделах и последующим обсуждением внутри этих тем. Отдельно взятая тема, по сути, представляет собой тематическую гостевую книгу. Распространённая иерархия веб-форума: Разделы → темы → сообщения. Обычно сообщения несут информацию «автор - тема - содержание - дата/время». Сообщение и все ответы на него образует «ветку» или «тему» (также употребляются кальки «топик», «топ» от англ. topic; «тред», «трэд» от англ. thread). Отклонение от начальной темы обсуждения (т. н. оффтоп, как и флуд) (англ. Off-topic) часто запрещено правилами форума. За соблюдением правил следят модераторы и администраторы - участники, наделённые возможностью редактировать, перемещать и удалять чужие сообщения в определённом разделе или теме, а также контролировать к ним доступ отдельных зарегистрированных участников, иногда и незарегистрированных,- гостей. На форумах может применяться чрезвычайно гибкое разграничение доступа к сообщениям. Так, на одних форумах чтение и создание новых сообщений доступны любым случайным посетителям (гостям), на других необходима предварительная регистрация (наиболее распространённый вариант) - те и другие форумы называют открытыми. Применяется и смешанный вариант - когда отдельные темы могут быть доступны на запись всем посетителям, а другие - только зарегистрированным участникам. Кроме открытых, существуют закрытые форумы, доступ к которым определяется персонально для каждого участника администраторами форума. На практике также нередко встречается вариант, когда некоторые разделы форума общедоступны, а остальная часть доступна только узкому кругу участников. При регистрации участники форума могут создавать профили - страницы со сведениями о данном участнике. В своём профиле участник форума может сообщить информацию о себе, настроить свой аватар или автоматически добавляемую к его сообщениям подпись - в зависимости от предпочтений. Подпись может быть статичным текстом либо содержать графические картинки, в том числе т. н. юзербары. Большинство форумов имеет систему личных сообщений, позволяющую зарегистрированным пользователям общаться индивидуально, аналогично электронной почте. Многие форумы при создании новой темы имеют возможность присоединения к ней голосований или опросов. При этом другие участники форума могут проголосовать или ответить на заданный в заголовке темы вопрос, не создавая нового сообщения в теме форума. Каждый конкретный форум имеет свою тематику - достаточно широкую, чтобы в её пределах можно было вести многоплановое обсуждение. Часто также несколько форумов сводят воедино в одном месте, которое также называют форумом (в широком смысле). По методу формирования набора тем форумы бывают с динамическим списком тем и с постоянным списком тем. В форумах с динамическим списком тем простые участники могут создавать новую тему в рамках тематики форума. Обычно форум имеет возможность поиска по своей базе сообщений. Форум отличается от чата разделением обсуждаемых тем и возможностью общения не в реальном времени. Это располагает к более серьёзным обсуждениям, поскольку предоставляет отвечающим больше времени на обдумывание ответа. Форумы часто используются для разного рода консультаций, в работе служб технической поддержки. В настоящее время веб-форумы почти полностью вытеснили новостные группы на базе NNTP и являются одним из наиболее популярных способов обсуждения вопросов во Всемирной паутине. На данный момент форумы сосуществуют наравне с блогами и микроблогами (Twitter от англ. tweet - «щебетать», «болтать») - интернет-сайт, представляющий собой систему микроблогов. Эти две формы общения в Интернете практически не уступают друг другу по популярности. Технология: Для работы веб-форумов используются различные программные продукты, часто специализированные для конкретных видов форумов. В среде разработчиков для такого программного обеспечения закрепился жаргонный термин «движок форума».
Чат (англ. chat - болтать) - средство обмена сообщениями по компьютерной сети в режиме реального времени, а также программное обеспечение, позволяющее организовывать такое общение. Характерной особенностью является коммуникация именно в реальном времени или близкая к этому, что отличает чат от форумов и других «медленных» средств. Под словом чат обычно понимается групповое общение, хотя к ним можно отнести и обмен текстом «один на один» посредством программ мгновенного обмена сообщениями, например, ICQ или даже SMS. Виды чатов. Существует несколько разновидностей программной реализации чатов: HTTP или веб-чаты. Такой чат выглядит как обычная веб-страница, где можно прочесть последние несколько десятков фраз, написанные участниками чата и модераторами. Страница чата автоматически обновляется с заданной периодичностью. Чаты, использующие технологию Adobe Flash. Вместо периодической перезагрузки страницы, между клиентом и сервером открывается сокет, что позволяет моментально отправлять или получать сообщения, расходуя меньше трафика. IRC, специализированный протокол для чатов. Программы-чаты для общения в локальных сетях (например, Vypress Chat, Intranet Chat, Pichat). Часто есть возможность передачи файлов. Чаты, реализованные поверх сторонних протоколов (например чат, использующий ICQ). Чаты, работающие по схеме клиент-сервер, это позволяет использовать их в сетях со сложной конфигурацией, а также управлять клиентскими приложениями (например, Mychat, Jabber). По количеству лиц, участвующих в коммуникации, чаты делятся на: all2all - групповые (например, IRC, Jabber, Yahoo! Chat, AVACS Live Chat, Mychat); p2p - персональные (например, ICQ, Jabber, Skype, Yahoo! Messenger, AOL Instant Messenger, Hamachi) - личное общение. Веб-чаты: Говоря о сетевом общении, невозможно не сказать о веб-чатах, широко распространившихся в 90-е годы XX века и остающиеся достаточно популярными до сих пор. Достаточно часто под собственно чатом подразумевают именно веб-чат, что, конечно, не совсем верно. Веб-чаты базировались на технологиях всемирной паутины, HTTP и HTML. Первоначально они представляли собой страницу с разговором и содержащую форму, посредством которой введённый текст отсылался на сервер. Сервер добавлял новые сообщения в текстовую область, удалял старые и обновлял файл. Важно заметить, что такой чат осуществлялся с заметной задержкой в десятки секунд, из-за того, что веб-средства не позволяли серверу сообщить клиенту об изменениях - клиент мог только запрашивать данные сам с некоторой периодичностью. Из-за этого за веб-чатами закрепилась репутация «тормозных», хотя позднее положение дел и было исправлено с применением технологий AJAX и Flash. Другие системы сообщений не имели такого недостатка, поскольку разрабатывались без подобных технических ограничений. Также веб-чаты печально известны как мишени для атак на пользователей с применением «дырок» в HTML. Хотя, к настоящему дню все крупные сервера уже в достаточной степени защитились от атак, чему немало способствовали их взломы в прошлом. Видео-чаты: Со временем, помимо обычных текстовых чатов были придуманы видео-, а также голосовые чаты. Видеочаты - это обмен текстовыми сообщениями плюс транслирование изображений с веб-камер. Поначалу это были не видео, а скорее, фото-чаты: из-за низкой пропускной способности каналов отправлялся не видеопоток, а картинка с некоторыми интервалами, что однако, давало возможность достаточно оперативно наблюдать смену эмоций у собеседника и было значительным прорывом. Позднее, конечно, стал транслироваться видеопоток, хотя и с низким разрешением. Веб-камеры являются простыми и дешёвыми, хотя обратная сторона этого - низкое разрешение видео и его плохое качество. Изображение получается с плохой цветопередачей, зашумлённое. Однако для целей общения такого качества более чем достаточно. Голосовые чаты тоже явились развитием идей обмена сообщениями. В настоящее время в компьютерных играх широко применяется система TeamSpeak, позволяющая общаться голосом между членами команды, не отвлекаясь от управления игрой. А общение по Skype больше напоминает разговор по телефону, чем чат, хотя возможность отправки обычных текстовых сообщений в нём тоже присутствует. Системы мгновенных сообщений: Программы мгновенного обмена сообщениями (англ. Instant messenger, IM) используются для обмена сообщениями через Интернет в реальном времени через службы мгновенных сообщений (Instant Messaging Service, IMS). Передаваться могут текстовые сообщения, звуковые сигналы, изображения, видео, а также производиться такие действия как совместное рисование, игры и тому подобное. Телечаты: Используются на телеканалах таких как MTV, RU.TV, Bridge-TV.
Веб-сервер - это сервер, принимающий HTTP-запросы от клиентов, обычно веб-браузеров, и выдающий им HTTP-ответы, обычно вместе с HTML-страницей, изображением, файлом, медиа-потоком или другими данными. Веб-серверы - основа Всемирной паутины. Веб-сервером называют как программное обеспечение, выполняющее функции веб-сервера, так и непосредственно компьютер (см.: Сервер (аппаратное обеспечение)), на котором это программное обеспечение работает. Клиент, которым обычно является веб-браузер, передаёт веб-серверу запросы на получение ресурсов, обозначенных URL-адресами. Ресурсы - это HTML-страницы, изображения, файлы, медиа-потоки или другие данные, которые необходимы клиенту. В ответ веб-сервер передаёт клиенту запрошенные данные. Этот обмен происходит по протоколу HTTP. Дополнительные функции: Веб-серверы могут иметь различные дополнительные функции, например: ведение журнала обращений пользователей к ресурсам; аутентификация и авторизация пользователей; поддержка динамически генерируемых страниц; поддержка HTTPS для защищённых соединений с клиентами. Часто на компьютере вместе с Веб-сервером устанавливается и Мейл-сервер. В качестве клиентов для обращения к веб-серверам могут использоваться различные программы и устройства:
веб-браузер, работающий на настольном компьютере или переносном устройстве (например, карманном ПК); разнообразные программы, самостоятельно обращающиеся к веб-серверам для получения обновлений или другой информации (например, антивирус может периодически запрашивать у определённого веб-сервера обновления своих баз данных); мобильный телефон, получающий доступ к ресурсам веб-сервера при помощи протокола WAP; другие цифровые устройства или бытовая техника.
Блог (англ. blog, от web log - интернет-журнал событий, интернет-дневник) - веб-сайт, основное содержимое которого - регулярно добавляемые записи, содержащие текст, изображения или мультимедиа. Для блогов характерны недлинные записи временной значимости, отсортированные в обратном хронологическом порядке (последняя запись сверху). Отличия блога от традиционного дневника обусловливаются средой: блоги обычно публичны и предполагают сторонних читателей, которые могут вступить в публичную полемику с автором (в комментарии к блогозаписи или своих блогах).
Людей, ведущих блог, называют блогерами. Совокупность всех блогов Сети принято называть блогосферой.
Для блогов характерна возможность публикации отзывов (комментариев, «комментов») посетителями. Она делает блоги средой сетевого общения, имеющей ряд преимуществ перед электронной почтой, группами новостей, веб-форумами и чатами. Блог-платформа (блогохостинг, блог-служба) - это «коммунальный» сервис, предоставляющий пользователю «под ключ» движок и позволяющий вести блог, дневник без необходимости самостоятельно заниматься обслуживанием движка и программированием. Пользователю достаточно получить навыки работы с веб-сервисами, что гораздо легче. Обратная сторона такого удобства - невозможность полноценной настройки блога, за исключением шаблонов, определяющих его дизайн. Кроме того контент пользователя с правовой точки зрения находится под контролем владельца блог-платформы и принадлежит пользователю лишь номинально. Как следствие, последний ограничен в свободе самовыражения, что обычно прямо прописано в правилах предоставления сервиса (англ. TOS, Terms Of Service) и зачастую контролируется «конфликтной командой» (англ. AT, Abuse Team) владельца блог-платформы. В течение последних двух лет сильно возросла популярность фотоблогов. Современные молодые фотографы сейчас предпочитают не создавать собственных сайтов, а публиковать новые работы в блогах, так как блоги считаются серьезной альтернативой СМИ. Разновидности блог-платформ: В зависимости от уровня предоставляемого сервиса блог-платформы можно условно разделить на три группы:
профессиональные: пользователю предоставляется индивидуальный движок блога, собранный (включая необходимые плагины) и настроенный согласно запросам пользователя. Доступа к коду движка пользователь, как правило, не имеет. Кроме того, предоставляется хостинг для файлов и ограниченная возможность запуска своих скриптов (или их подключения из готового перечня). Полупрофессиональные: пользователю предоставляется возможность аренды движка (нередко возможен выбор одного из нескольких движков). Возможностей индивидуальной настройки нет. Для хранения файлов предоставляется хостинг.
массовые: пользователю предоставляется учётная запись и аренда ресурсов сервера. Прямого доступа к данным у пользователя нет, только с использованием штатных средств движка.
Профессиональные и полупрофессиональные блог-платформы обычно платные, поскольку используют модель предоставления хостинга, адаптированного для ведения блога, плюс аренда приложения и обслуживание. Массовые блог-платформы редко бывают платными, поскольку предоставляют, по сути, не хостинг, а массовый веб-сервис. Из-за этого в профессиональных блог-платформах социальных связей между пользователями меньше, но они более таргетированные (целевые). На массовых же блог-платформах социальная связность выходит на первый план, подчиняя профессиональную. CMS для блог-платформ. Система управления содержимым. В классификации CMS принято деление по их основной функции - по типу контента. Чаще всего встречаются такие типы, как порталы, блоги, интернет-магазины, каталоги и т. д. Также есть универсальные системы, которые благодаря модульной структуре можно настроить под любой тип контента. CMS делятся на открытые (свободные) и проприетарные. Свободные CMS находятся в свободном доступе и являются бесплатными. Проприетарные CMS необходимо приобретать, и их стоимость может составлять от 100 до 10 000 долларов. Среди свободных CMS существуют несколько программ, которые написаны специально для создания блогов. Обычно их называют «движки» для блогов.
Разновидности блогов. По авторскому составу блоги могут быть личными, групповыми (корпоративными, клубными), общественными (открытыми). По содержанию - тематическими или общими. По размещению - сетевыми (на службе блогов) и автономными (на самостоятельной системе управления содержимым и самостоятельном хостинге). По авторству:Личный (авторский, частный) блог - ведётся одним лицом (как правило, его владельцем). Псевдонимный или «призрачный» блог - ведётся от имени какого-либо вымышленного лица или под псевдонимом. Блог-подделка - открывается и ведётся от имени известного героя или какой-либо персоны: популярного артиста или актёра, военного, политика или правителя и тому подобное. Коллективный или социальный блог - ведётся группой лиц по правилам, определяемым владельцем и модераторами. Корпоративный блог - ведётся сотрудниками одной организации.
Рекламный блог или пиар-блог - спланированное мероприятие от какой-либо компании, частного лица или группы заинтересованных лиц по завуалированной рекламе того или иного продукта и услуг через социальные сети интернета, который сродни созданию целенаправленного ложного «официального сайта» или «официальной интернет-странички». По тематической направленности: Обычно персональные блоги носят личный характер. Однако в среде персональных, так же, как и в среде коллективных и корпоративных блогов, существуют специализированные блоги, посвящённые определенным сферам жизни:
Политика - блоги, посвященные политике. Обычно политические блоги ведут политические лидеры, представители политических партий и политических объединений, политологи. blog.kremlin.ru - видеоблог Президента РФ Дмитрия Медведева. Быт - блоги, в которых затрагиваются обычно проблемы взаимоотношений между людьми, психологии, ведения домашнего хозяйства - всего того, что связано с понятиями «быт», «личная жизнь». Путешествия - блоги, в которых авторы делятся своими впечатлениями от поездок, дают советы, как вести себя в той или иной стране, рассказывают про традиции и обычаи других народов. Образование - блоги, посвященные теме образования. Часто это блоги определенных учебных заведений, в которых участники обсуждают процесс обучения, проблемы образования. Мода - блоги, в которых обсуждаются новинки в мире моды, тренды, модные показы. Здесь можно прочитать мнения профессионалов, советы стилистов и людей, не равнодушных к моде. Музыка - блоги, в которых авторы выражают свои музыкальные предпочтения, обсуждают новинки в мире музыки. Музыкальные блоги могут быть посвящены определенному музыкальному направлению, а могут освещать различные музыкальные жанры и стили. Информационно аналитический - блоги, содержащие актуальные материалы и анализирующие эти материалы. По наличию/виду мультимедиа: Текстовый блог - основное содержание составляют тексты. Фотоблог - основное содержание составляют фотографии. Артблог - основное содержание составляют рисунки автора блога. Музыкальный блог - основное содержание составляет музыка. Подкаст и блогкастинг - основное содержание блога надиктовывается и выкладывается в виде MP3-файлов. Видеоблог - основное содержание представлено в виде видеофайлов. Спорт - основное содержание представлено в виде спортивных событий. По особенностям контента: Контентный блог - блог, публикующий первичный авторский контент. Мониторинговый (ссылочный) блог - блог, основным контентом которого являются откомментированные ссылки на другие сайты. Цитатный блог - блог, основным контентом которого являются цитаты из других блогов. Тамблелог , Тамбллог, Тлог - Почти то же самое, что и обычный блог, с одним отличием: запись в блоге может быть только определённого формата. Например, цитата, видео, ссылка, песня, разговор и так далее). Тамблелог - скорее не система типа дневника, а черновик или записная книжка. Сплог - спам-блог. По технической основе: Автономный блог - блог на отдельном хостинге и системе управления содержимым. Блог на блог-платформе - блог, ведущийся на мощностях блог-службы (LiveJournal, LiveInternet, Blogger и др.). Моблог - мобильный блог, содержащий контент, размещаемый в Сети с мобильных или портативных устройств. Мотивация участия и функции блогов: Следует учитывать, что чтение блогов и авторство - два разных по содержанию процесса. Люди, пользующиеся коммуникативными возможностями блогов вне контекста ведения собственного блога, отмечают возможности общения с людьми, с которыми они не имеют возможности общаться непосредственно, например, с друзьями, живущими в других городах. Альтернативная экономика сообщений, действующая в блогах, делает такую форму общения наиболее удобной, так как она не предполагает обязательной взаимности и других ограничений общения «один на один». Следующие цели, которые может преследовать читатель блогов: получение информации; чтение-развлечение; отслеживание реакции публики на те или иные действия (в самом деле, блоги представляют собой готовую огромную фокус-группу); чтение ради социализации, ощущения себя причастным к жизни известных людей. В ходе опроса блогеров Живого журнала, проведённого в 2005 году, были выделены следующие функции блогов. Коммуникативная функция: Коммуникативная функция упоминается чаще всего. Большинство блогеров говорят, что ведут или читают блоги ради общения с интересными им людьми. В первую очередь это возможность сказать что-то один раз так, чтобы это услышали многие. Какой смысл рассказывать десяти, двадцати, тридцати знакомым о поездке в пригородный парк, если это можно описать в своём блоге, украсив запись фотографиями? Каждый прочтёт об этом в удобное ему время или не будет читать вовсе, решив, что это ему неинтересно. («Иногда хочется ночами поговорить, а все спят. Тогда можно написать в Живой журнал и потом прочитают»). Впрочем, такая ситуация порождает встречную проблему, когда двум встретившимся «в реале» блогерам, если они не обладают должной фантазией, бывает не о чем поговорить. Как для «читателей», так и для «писателей» можно выделить два направления коммуникативной мотивации в использовании блогов - общение со знакомыми и расширение круга общения. В то время как одни люди заводят блог для удобства коммуникации с имеющимися знакомыми, другие заводят блог для того, чтобы познакомиться с новыми людьми, для расширения своей аудитории. В этих двух формулировках - «познакомиться с новыми людьми» и «расширить аудиторию», которые действительно употреблялись участниками опроса,- находит своё отражение ещё одно различие: в то время как одним нужны друзья, другим - слушатели. Функция самопрезентации: Несколько респондентов отмечали, что изначально задумывали создать персональную страничку (сайт в Интернете), но позже, узнав о том, насколько легко вести блог, предпочли эту форму изложения информации о себе. Существует класс блогов, предназначенных для публикации и обсуждения произведений автора (прозы, стихов, фотографий, рисунков), однако и обычный дневник несомненно несёт информацию о личности автора. «Веду дневник, чтобы меня читали»,- могут сказать многие блогеры. Функция развлечения: Многие люди предпочитают ведение блога, чтение блогов и дискуссии в комментариях в качестве развлекательного времяпрепровождения, особенно, если они по каким-либо причинам ограничены в других средствах развлечения, кроме интернета, и имеют довольно много свободного времени, которое надо тратить, например, молодые матери составляют заметную часть сообщества блогеров - им всегда есть о чём написать в свой блог, у них много вопросов, с которыми они могут обратиться к другим и т. д. Блоги представляют собой неисчерпаемый источник развлекательного чтения. Некоторые пользователи используют блоги, чтобы тратить время, которого у них много, другие же используют его из-за нехватки свободного времени для полноценного общения. Таким образом, механизм сообщества блогеров позволяет вести общение в удобном для каждого пользователя режиме и с той интенсивностью, которая ему нужна (или которую он может себе позволить). Функция сплочения и удержания социальных связей: Как уже упоминалось, сообщество Livejournal объединяет десятки тысяч русскоязычных пользователей, среди которых многие найдут людей, с которыми они были когда-то знакомы. Блоги, выполняя функции социальных сетей, позволяют поддерживать прервавшиеся в реальной жизни социальные связи и лучше узнавать своих знакомых. Благодаря особенности отложенной многопользовательской коммуникации некоторые из респондентов используют блоги с нетрадиционной целью - для организации взаимодействия рабочей группы, обсуждения рабочих вопросов и т. п., так как для многих задач подобный способ оказывается более удобным, чем электронная почта, службы мгновенных сообщений и т. п. Группы, организованные на основе списков рассылки электронной почты, также могут выполнять подобную задачу, однако в ситуации, когда все участники проекта ведут блоги на одном сервисе, добавлять ещё один канал коммуникации может показаться излишним. Функция мемуаров: Как и традиционный бумажный дневник, блог, помимо новых функций, может осознаваться и как несущий функцию мемуаров, места для каких-то записей, которые могут пригодиться в будущем, способом не забыть о подробностях тех или иных событий своей жизни. Пользующиеся этой функцией респонденты полагают, что ведут дневник для себя, для того чтобы потом читать, для того чтобы записывать что-то, что хочется помнить. И подумать об этом позже. Авторы создают нечто вроде отложенной коммуникации с самим собой. Функция саморазвития, или рефлексии: Эта функция связана с тем, что блог предоставляет возможность участникам создать образ иного Я, возможно, такого, к которому автор стремится. («Я начинал журнал как упражнение в открытости и спонтанности»). Некоторые отмечают, что публичность дневника вынуждает их продолжать его вести, а также заставляет учиться более грамотно структурировать свои мысли, что помогает им и самим лучше понять переживаемые события («При изложении своей проблемы или идеи в письменном виде становится легче анализировать ситуацию»). Психотерапевтическая функция: Встречаются также упоминания о психотерапевтической функции блога, которая либо предполагалась заранее, либо была осознана в процессе ведения записей - «выплеснуть эмоции», «изложить наболевшее», «для успокоения нервов, в конце концов». Данная функция традиционного дневника, ведущегося в укромной тетрадке, неоднократно упоминается различными авторами и, по всей видимости, приобрела новую форму и новые возможности, как способ пожаловаться на жизнь множеству людей сразу и получить в ответ успокоительные «поглаживания». Если рассмотреть содержание регулярных диалогов в сообществе пользователей livejournal «ru_psychology», и не только там, то такого рода транзакции являются одной из наиболее популярных форм общения: один «клиент» жалуется на жизнь, а другие «клиенты» его утешают.
Интернет-магазин (англ. online shop или e-shop) - безопасный сайт для покупок через интернет; веб-сайт, рекламирующий товар или услугу, принимающий заказы на покупку, предлагающий пользователю выбор варианта расчета, способа получения заказа и выписывающий счет на оплату. Принципы работы сайта. Оформление заказа: Выбрав необходимые товары или услуги, пользователь обычно имеет возможность тут же на сайте выбрать метод оплаты и доставки. Совокупность отобранных товаров, способ оплаты и доставки представляют собой законченный заказ, который оформляется на сайте путем сообщения минимально необходимой информации о покупателе. Информация о покупателе может храниться в базе данных магазина если бизнес-модель магазина рассчитана на повторные покупки, или же отправляться разово. По данным опроса портала Mail.ru необходимость регистрации при заказе товара или услуги часто мешает пользователям совершать покупки в интернет-магазинах. В интернет-магазинах, рассчитанных на повторные покупки, также ведется отслеживание возвратов посетителя и история покупок. Отслеживание ведется с помощью методов веб-аналитики. Часто при оформлении заказа предусматривается возможность сообщить некоторые дополнительные пожелания от покупателя продавцу. Кроме того, существуют сайты, в которых заказ принимается по телефону, электронной почте, Jabber или ICQ.
Оплата заказа: Используются следующие варианты способов оплаты:банковская карта - безналичный вид расчёта, который часто подвергается нареканиям в плане безопасности; банковский перевод - оплата за заказ производится банковским платежным поручением на расчётный счет магазина, часто применяется в B2B-системах. В розничных интернет магазинах банковский перевод осуществляется путём печати платёжки формы ПД-4 для оплаты в Сбербанке или других банках, принимающих платежи населения; наличный расчет - товар оплачивается курьеру наличными деньгами при получении покупателем товара; электронные деньги - безналичный вид расчёта; терминалы моментальной оплаты - оплата производится в уличных платёжных терминалах; SMS-платежи - это не платежи типа «отправьте sms на короткий номер и получите мелодию». Нет, sms в интернет-магазинах используется совершенно по-другому. Интернет-магазин формирует запрос средств и передает его в одну из специализированных систем электронных платежей (аналогично другим способам), и отправляя туда пользователя. Пользователь уже во взаимодействии с платежной системой отправляет sms с указанными системой реквизитами и подтверждает платеж. Платежная система после подтверждения отправляет магазину уведомление об успешности или неуспешности перевода; наложенный платеж - товар оплачивается на почте при получении. Данный способ, как правило, ограничен государственными границами, поскольку отправкой товаров наложенным платежом занимаются в основном государственные почтовые службы. В России отправка наложенным платежом возможна. Такой способ гарантирует получение товара, однако, почтовые отправления в России идут довольно долго. Кроме того, оплатить посылку надо до ее получения, либо отказаться от нее. Таким образом, потребитель лишен возможности проверить товар. Описанная схема является общей, она работает и для кредитных карт, и для электронных денег, и для sms-платежных систем. Зачастую даже и для наличного расчета - иногда магазины выделяют курьерскую службу в отдельную подсистему. Следует обратить внимание на то, что существуют способы оплаты, подверженные мошенническим операциям и вследствие этого не используемые честными интернет-магазинами: Перевод по Western Union. Данный вид перевода применим только между частными лицами, нет возможности отзыва или опротестования платежа. «Обычные» SMS-платежи на короткий номер с неизменяемой суммой. Нет возможности отзыва или опротестования платежа. Маленькие суммы, отсутствие квитанций. По причине своей простоты часто используется в различных мошеннических схемах, и обычно не применяется серьезными интернет-магазинами, работающими, как говорилось выше, через специализированные платежные системы. Выбор того или иного способа оплаты зависит от множества факторов, среди которых можно отметить статус покупателя (физическое или юридическое лицо), особенности товара (материальный или электронный), цена, способов доставки (невозможно принять наличные при отправке товара за границу). Доставка заказа: После отправки заказа с покупателем связывается продавец и уточняет место и время, в которое следует доставить заказ. Доставка осуществляется либо собственной курьерской службой, либо компанией, предоставляющей услуги доставки, либо по почте - посылкой или бандеролью. Электронные товары, такие как программное обеспечение или ключи к ним, тексты, статьи, фотографии, коды доступа и пополнения счетов, могут доставляться электронными каналами - электронной почтой, доступом к файлу по FTP, доступом в защищенную область сайта и так далее. Однако, в этом случае следует быть осторожным, поскольку доказать неполучение товара электронным способом существенно сложнее, чем в случае физической доставки. Современные интернет-магазины часто выгружают свои товарные предложения в системы сравнения и подбора товаров (обычно при крупных порталах и поисковых системах), что позволяет привлечь дополнительный поток покупателей.
Структура сайта: Интернет-магазины создаются с применением систем управления контентом сайтов, оснащенных необходимыми модулями. Крупные интернет-магазины работают на специально для них разработанных или адаптированных типовых системах управления. Средние и малые магазины обычно используют типовое коммерческое и свободное ПО. К примеру, широко известен свободный движок osCommerce. Система управления контентом сайта интернет-магазина может быть коробочным продуктом, самостоятельно устанавливаемым на хостинг-площадку, может быть частной разработкой веб-студии, ей же обслуживаемой, или может быть программным сервисом, предоставляемым с помесячной оплатой. Нужды администраторов интернет-магазина в складском, торговом, бухгалтерском и налоговом учете должны поддерживаться невидимой посетителям частью интернет-магазина - бэк-офисом. Экономически эффективной практикой создания интернет-магазинов является применение специализированных систем учета. Интернет-магазин обычно интегрирован с такими системами учета.
Интернет-портал (portal от лат. porta - ворота) - веб-сайт, предоставляющий пользователю Интернета различные интерактивные сервисы, работающие в рамках одного веб-сайта, такие как почта, поиск, погода, новости, форумы, обсуждения, голосования и т. д. Виды порталов: Горизонтальными принято называть порталы, охватывающие много тем, - такие, как Yahoo или Яндекс; типичным является возникновение портала вокруг поисковой системы. Вертикальными называются специализированные тематические порталы. Принято также подразделять порталы на интернациональные и региональные (Yahoo принадлежит к первому типу, а Яндекс, сконцентрированный преимущественно на Рунете, ко второму). Вдобавок порталы подразделяются на публичные и корпоративные. Публичные порталы ориентированы на всех Web-пользователей. Они являются Интернет-эквивалентом публичных библиотек; каждый может войти и повозиться со всем, что представлено на экране (Yahoo!, MSN, и т. д.). Корпоративные порталы часто ставят в противоположность публичным. Корпоративный портал отличается ориентацией на специфичный тип пользователей (сотрудники, партнёры). Хотя такие порталы нередко имеют и внешний интерфейс для публичного использования, он отличается по предоставляемым возможностям от внутреннего. Существует также другая трактовка определения горизонтального и вертикального порталов. Горизонтальным называется портал, не зависящий от корпоративной информационной системы предприятия. То есть такой портал должен иметь собственную базу пользователей, авторизацию, и т. д. Вертикальным порталом называется веб-сайт, интегрированный в корпоративную информационную систему (КИС) компании. Интеграция может быть осуществлена на уровне входа на портал (к примеру, может использоваться LDAP или Kerberos сервер) или на более низких уровнях, как например интеграция интернет-магазина с системой бухгалтерии компании. Технические детали: Интенсивному развитию порталов способствует ряд программных продуктов, позволяющих объединить в единое пространство информацию из различных источников. Работающие таким образом программные продукты принято называть портальными решениями. Портальные решения связаны, в частности, с технологией единого входа Single Sign On (пользователь переходит из одного раздела портала в другой без повторной авторизации), организацией передачи данных между разными приложениями, задействованными пользователем в ходе работы на портале, и т. п. Согласно сложившимся стандартам среди таких лидеров индустрии информационных технологий, как IBM, Microsoft, Oracle, портальные решения должны, во-первых, предоставлять пользователям возможности персональной настройки внешнего вида и информационного наполнения (персонализация), а во-вторых, иметь модульную структуру, состоять из так называемых портлетов, набор которых может быть относительно легко изменен администратором портала. Употребление термина. Терминологическая неискушенность многих пользователей и очевидная для производителей контента привлекательность позиционирования своих интернет-проектов в качестве порталов (и потому, что портал - наиболее мощный тип сетевого ресурса, и потому, что портал по замыслу предоставляет пользователю широкие возможности выбора) привели к размыванию смысла понятия: сегодня порталами часто называют себя просто большие сайты с разветвленной внутренней структурой и большим количеством ссылок. Однако если большая часть этих ссылок - внутренние, то есть отправляющие пользователя на другую страницу этого же сайта, то называть такой сайт Интернет-порталом неправомерно.
Сервисы.В настоящее время в Интернет существует достаточно большое количество сервисов, обеспечивающих работу со всем спектром ресурсов. Наиболее известными среди них являются: электронная почта (E-mail), обеспечивающая возможность обмена сообщениями одного человека с одним или несколькими абонентами; телеконференции, или группы новостей (Usenet), обеспечивающие возможность коллективного обмена сообщениями; сервис FTP - система файловых архивов, обеспечивающая хранение и пересылку файлов различных типов; сервис Telnet, предназначенный для управления удаленными компьютерами в терминальном режиме; World Wide Web (WWW, W3) - гипертекстовая (гипермедиа) система, предназначенная для интеграции различных сетевых ресурсов в единое информационное пространство; сервис DNS, или система доменных имен, обеспечивающий возможность использования для адресации узлов сети мнемонических имен вместо числовых адресов; сервис IRC, предназначенный для поддержки текстового общения в реальном времени (chat); Потоковое мультимедиа. Перечисленные выше сервисы относятся к стандартным. Это означает, что принципы построения клиентского и серверного программного обеспечения, а также протоколы взаимодействия сформулированы в виде международных стандартов. Следовательно, разработчики программного обеспечения при практической реализации обязаны выдерживать общие технические требования. Наряду со стандартными сервисами существуют и нестандартные, представляющие собой оригинальную разработку той или иной компании. В качестве примера можно привести различные системы типа Instant Messenger (своеобразные Интернет-пейджеры - ICQ, AOl, Demos on-line и т. п.), системы Интернет-телефонии, трансляции радио и видео и т. д. Важной особенностью таких систем является отсутствие международных стандартов, что может привести к возникновению технических конфликтов с другими подобными сервисами. Для стандартных сервисов также стандартизируется и интерфейс взаимодействия с протоколами транспортного уровня. В частности, за каждым программным сервером резервируются стандартные номера TCP- и UDP-портов, которые остаются неизменными независимо от особенностей той или иной фирменной реализации как компонентов сервиса, так и транспортных протоколов. Номера портов клиентского программного обеспечения так жестко не регламентируются. Это объясняется следующими факторами: во-первых, на пользовательском узле может функционировать несколько копий клиентской программы, и каждая из них должна однозначно идентифицироваться транспортным протоколом, то есть за каждой копией должен быть закреплен свой уникальный номер порта; во-вторых, клиенту важна регламентация портов сервера, чтобы знать, куда направлять запрос, а сервер сможет ответить клиенту, узнав адрес из поступившего запроса. Услуги:
Сейчас наиболее популярные услуги Интернета - это: Всемирная паутина. Веб-форумы. Блоги. Вики-проекты (и, в частности, Википедия). Интернет-магазины. Интернет-аукционы. Социальные сети. Электронная почта и списки рассылки. Группы новостей (в основном, Usenet). Файлообменные сети. Электронные платёжные системы. Интернет-радио. Интернет-телевидение. IP-телефония. Мессенджеры. FTP-серверы. IRC (реализовано также как веб-чаты). Поисковые системы. Интернет-реклама. Удалённые терминалы. Удалённое управление. Многопользовательские игры.Web 2.0
Вёрстка веб-страниц - процесс формирования веб-страниц в текстовом либо WYSIWYG-редакторе, а также результат этого процесса, то есть собственно веб-страницы. По принципам использования средств разметки HTML различают логическую разметку и презентационную (физическую). Например, курсивный текст можно получить как с помощью тега <I>, так и с помощью тега <EM>. В первом случае курсив задаётся явным образом, а во втором на текст производится логическое ударение, которое обычно отображается курсивом. Иными словами при первом подходе ориентируются на внешний вид, а во втором - на логическое предназначение. Преимуществом второго подхода является независимость вёрстки от используемого типа устройств и дизайна веб-страниц. Если придерживаться логической разметки, то можно использовать один и тот же вариант вёрстки для экрана, печати и КПК регулируя внешний вид с помощью отдельных файлов стилей. Вёрстка с помощью слоёв. Слои представляют собой структурные элементы, которые можно размещать на веб-странице путем наложения их друг на друга с точностью до пикселя. Скрипты позволяют изменять параметры слоя динамически. Это дает возможность создавать на странице разные эффекты, такие как выпадающие меню, игры, разворачивающиеся баннеры, плавающие окна и прочее. До недавнего времени в качестве основных инструментов верстки выступали фреймы и таблицы. Фреймы, ввиду их некоторых проблем, уходят в прошлое: например, стандарт HTML 5 более не включает в себя поддержку фреймов. Таблицы широко применяются в самых разных случаях: с их помощью делают рамки, задают модульные сетки, создают цветной фон, выравнивают элементы и т. п. Более современные версии браузеров стали строже придерживаться стандартов и содержать средства по работе со слоями. Из-за этого основная сложность верстки слоями - создать универсальный код, который бы одинаково и без ошибок работал в разных браузерах («кросс-браузерность»). Применение визуальных редакторов, вроде Adobe Dreamweaver или Microsoft FrontPage, для создания и правки документов облегчает работу с таблицами, но из-за обилия их параметров и в этом случае разработчики не застрахованы от появления ошибок и лишней работы, связанной с индивидуальным редактированием каждой таблицы. «Распорки».При использовании таблиц широко известным приемом стало применение распорок - прозрачных изображений высотой в один пиксель. Само изображение не отображается на веб-странице, но его можно масштабировать в любых пределах. Получается невидимая палочка определённой ширины или высоты, которая не дает ячейкам таблицы сблизиться меньше, чем на заданное расстояние. Распорки особенно были актуальны для браузера Netscape, который не показывал фон ячейки, если в ней ничего не размещалось. Чтобы избавиться от указанной особенности и помещали в ячейку маленький прозрачный рисунок в формате GIF. Подобные техники не только усложняют разработку универсальных веб-страниц, но и ведут к снижению скорости загрузки документа. Браузеру в этом случае приходится загружать элементы, которые не видны пользователю и, по сути, ему не нужны, но они входят в общий трафик сайта. Верстальщик: Вёрсткой веб-страниц занимаются верстальщики. В общем случае в задачу верстальщика входят: создание кода веб-страницы с помощью соответствующего языка разметки. Таковыми могут быть, например, HTML, XHTML, XML. оформление ранее созданного кода страницы с помощью встроенных средств языка разметки, либо же с помощью каскадных таблиц стилей CSS. При этом он часто пользуется следующим ПО: текстовый редактор или редактор HTML для написания и редактирования кода, графическая программа для так называемой «нарезки» графического макета, полученного верстальщиком от веб-дизайнера.
Веб и веб-сайты: Всемирная паутина (Веб 1.0 • Веб 2.0 • Web 3.0) • Семантическая паутина • Рунет
Локально: Веб-сайт (Статический • Динамический) • Веб-портал • Веб-страница • Веб-служба • Веб-кольцо
Виды сайтов и сервисов: Виртуальный атлас • Баннерная сеть • Блог (Блог-платформа) • Видеохостинг • Вики-движок (Вики-хостинг • список) • Сайт-визитка • Вопрос-ответ • Закладки • Службы знакомств • Каталог ресурсов • Сервис контекстной рекламы • Интернет-магазин • Микроблог • Новостной сайт • Поисковая система (список) • сайт для взрослых • Социальная сеть • Торрент-трекер • Файлообменник • Форум (сервис форумов) • Фотохостинг • Чат. Техническое: Веб-сервер (сравнение) • Браузер (список • сравнение) • Фреймворк (Список CMF) • Система управления содержимым (Список CMS) • HTTP (ответы • заголовки) • SPDY • CGI • HTML • XHTML • CSS • JavaScript • DHTML • DOM • XML • AJAX • JSON • Flash • RSS • Atom • Микроформаты • favicon.ico • robots.txt • Sitemaps • Карта сайта • .htaccess. Маркетинг:
Интернет-маркетинг • Интернет-реклама • Баннер • Контекстная реклама. Социум и культура: Блогосфера • Интернет-сообщество (районное) • Сетевая литература
Фотохостинг (англ. photo hosting) - веб-сайт, позволяющий публиковать любые изображения (например, цифровые фотографии) в Интернете. Любой человек, имеющий доступ к Интернету, может использовать фотохостинги для размещения, хранения и показа изображений другим пользователям сети.
Основное преимущество, которое предоставляет фотохостинг пользователям - удобство демонстрации фотографий. При размещении на фотохостинге, каждому фото присваивается уникальный адрес - URL. Автор снимка может легко поделиться гиперссылкой, ведущей на фотографию, с любым человеком, имеющим доступ в Интернет, при помощи email или ICQ, а также разместив её на своём сайте или блоге.
Иногда, такой сервис требует регистрации пользователя, предлагая взамен увеличение максимального размера загружаемого файла, а также предоставляя различные платные медиауслуги (печать фотографий и пр). В США бум открытия хостингов картинок начался довольно давно. Первым был Flickr (который одним из первых сайтов внедрил понятие тегов). Интерес к фотохостингу был вызван расцветом интернет-аукционов. Поскольку для размещения лота требовались фотографии, эти сервисы стали востребованы.
В России (к концу 2009 года) количество фотохостингов было ограничено. Огромное количество требуемых технических ресурсов как-то: необходимость создавать резервные копии сохраняемых файлов; отсутствие «ярко выраженной модели» монетизации ресурса; Привело к тому, что «отечественный пользователь» стал выбирать зарубежные «файловые хранилища».
Файлообменник, файлхостинг или файловый хостинг - сервис, предоставляющий пользователю место под его файлы и круглосуточный доступ к ним через web, как правило по протоколу http. Такой сервис позволяет удобно «обмениваться» файлами. На специальной странице файлообменника (чаще всего на главной) пользователь загружает файл на сервер файлообменника, а файлообменник отдает пользователю постоянную ссылку, которую он может рассылать по e-mail, публиковать в блогах, на форумах или пересылать через системы IM. Перейдя по такой ссылке любой другой пользователь может скачать изначальный файл. Некоторые файлообменники имеют партнерские программы. Файлообменники зарабатывают двумя основными способами: Показом рекламы. Обычно файлообменники вводят искусственную паузу, когда пользователи запрашивают файл. В течение некоторого времени (обычно 45-120 сек.) пользователю показывается реклама, и только потом отдается файл. Продажей премиум-аккаунтов (premium accounts). За несколько десятков долларов в год пользователь может купить себе право скачивать файлы сразу, без рекламы, без задержек, с полной или повышенной скоростью (многие файлообменники значительно ограничивают скорость загрузки). Он также получает некоторые другие преимущества, недоступные обычным пользователям, как, например, скачивание файлов в несколько потоков и докачка.
Социальная сеть направлена на построение сообществ в Интернете из людей со схожими интересами и/или деятельностью. Связь осуществляется посредством сервиса внутренней почты или мгновенного обмена сообщениями. Также бывают социальные сети для поиска не только людей по интересам, но и самих объектов этих интересов: веб-сайтов, прослушиваемой музыки и т. п. В таких сетях обычно используется фолксономия. Структура. Обычно на сайте сети возможно указать информацию о себе (дату рождения, школу, вуз, любимые занятия и другое), по которой аккаунт пользователя смогут найти другие участники. Различаются открытые и закрытые социальные сети. Одна из обычных черт социальных сетей - система «друзей» и «групп». Подвиды: следующие типы ресурсов в формате Веб 2.0:
Социальные закладки (social bookmarking). Некоторые веб-сайты позволяют пользователям предоставлять в распоряжение других список закладок или популярных веб-сайтов. Такие сайты также могут использоваться для поиска пользователей с общими интересами. Пример: Delicious. Социальные каталоги (social cataloging) напоминают социальные закладки, но ориентированы на использование в академической сфере, позволяя пользователям работать с базами данных цитат из научных статей. Примеры: Academic Search Premier, LexisNexis Academic University, CiteULike, Connotea. Социальные библиотеки представляют собой приложения, позволяющие посетителям оставлять ссылки на их коллекции, книги, аудиозаписи и т. п., доступные другим. Предусмотрена поддержка системы рекомендаций, рейтингов и т. п. Примеры: discogs.com, IMDb.com. Социальные сети вебмастеров используются для анонсирования полезных материалов, позволяющие авторам оставлять ссылки на их посты, общаться, голосовать за интересные анонсы и т. п. Часто имеют рейтинги или рекомендации. Обзор основных социальных сетей для вебмастеров
Многопользовательские сетевые игры (Massively Multiplayer Online Games) имитируют виртуальные миры с различными системами подсчёта очков, уровней, состязательности, победителей и проигравших. Пример: World of Warcraft. Геосоциальные сети позволяют налаживать социальные связи на основании физического положения пользователя. При этом используются различные инструменты геолокации, например GPS, которые дают возможность определить нынешнее местоположение пользователя, а также создавать профайлы мест, которые пользователи посещают. Профессиональные социальные сети создаются для общения на профессиональные темы, обмена опытом и информацией, поиска и предложения вакансий, развития деловых связей. Примеры: LinkedIn, Профессионалы.ру. Возрастные и Гендерные социальные сети создаются для общения пользователей определенной гендерной или возрастной принадлежности. Например, социальные сети для детей, подростков, девушек. Примеры: социальная сеть для девушек - Мирподруг.ру, социальная сеть для детей - webiki.ru. Сервисные социальные сети позволяют пользователям объединяться в он-лайн режиме вокруг общих для них интересов, увлечений или по различным поводам. Например, некоторые сайты предоставляют сервисы, с помощью которых пользователи могут размещать для общего доступа персональную информацию, необходимую для поиска партнеров. Примеры: LinkedIn, В Контакте.
Коммерческие социальные сети ориентированы на поддержку бизнес-транзакций и формирование доверия людей к брендам на основе учёта их мнений о продукте, о том как сделать его лучше и т. п., тем самым позволяя потребителям участвовать в продвижении продукта и расширяя их осведомленность.
Внутри социального ПО можно выделить две группы программных инструментов: коммуникационные и интерактивные. Коммуникационные инструменты применяются для записи, хранения и представления коммуникационных данных, чаще всего в текстовом виде, но все больше в аудио- и видеоформатах.
Интерактивные инструменты применяются для поддержки опосредованного данными (различных медиаформатов) взаимодействия между отдельными пользователями и их группами. В отличие от коммуникационных инструментов, акцент делается на поддержке связности пользователей и механизмов общения между ними. В противоположность коммуникационным инструментам, которые являются обычно асинхронными, интерактивные инструменты преимущественно синхронны, позволяя взаимодействовать пользователям в режиме реального времени (как в случае интернет-телефонии, видеочатов и т. п.) либо почти синхронно (службы мгновенного обмена сообщений, текстовые чаты и т. п.). Можно назвать следующие примеры программных систем, которые относятся к социальному ПО: Системы мгновенного обмена сообщениями (IM - Instant messaging) позволяют общаться с другим пользователем через сеть в режиме реального времени (в относительно защищенном режиме). К наиболее популярным из них можно отнести Skype, ICQ, Yahoo! Messenger, MSN Messenger, AOL Instant Messenger, Miranda IM. К системам, ориентированным на бизнес, можно отнести IBM Lotus Sametime, Microsoft Messenger и Jabber.
Интернет-чаты (IRC - Internet Relay Chat) позволяют одновременно нескольким пользователям общаться в режиме реального времени. Интернет-форумы пришли на смены электронным конференциям (возникшим до появления WWW). Пользователь форума может создавать новую «тему», доступную для других. Другие пользователи могут просматривать тему и оставлять свои комментарии в режиме последовательной записи.
Веб-блоги (web logs), или кратко блоги, можно рассматривать как личные онлайн-журналы отдельных пользователей. Владелец блога может размещать сообщения в своем журнале, в то время как другие пользователи (читатели) могут оставлять к ним свои комментарии. Вики-справочники (wiki), или просто вики, - по-сути, веб-сайты, содержимое которых может редактироваться посетителями сайта. Наиболее известный пример - Википедия.
Поисковая система - программно-аппаратный комплекс с веб-интерфейсом, предоставляющий возможность поиска информации в Интернете. Под поисковой системой обычно подразумевается сайт, на котором размещён интерфейс (фронт-энд) системы. Программной частью поисковой системы является поисковая машина (поисковый движок) - комплекс программ, обеспечивающий функциональность поисковой системы и обычно являющийся коммерческой тайной компании-разработчика поисковой системы. Большинство поисковых систем ищут информацию на сайтах Всемирной паутины, но существуют также системы, способные искать файлы на FTP-серверах, товары в интернет-магазинах, а также информацию в группах новостей Usenet. Улучшение поиска - это одна из приоритетных задач современного Интернета (см. про основные проблемы в работе поисковых систем в статье Глубокая паутина).
Новостной сайт - веб-сайт, частный случай интернет-издания, специализирующийся на размещении новостей в Интернете. Современные новостные сайты могут принадлежать СМИ, основная деятельность которых находится вне бизнеса в Интернете, или представлять собой самостоятельные интернет-проекты, не связанные с другим бизнесом. Они могут ориентироваться или на читателей отдельной страны (России, Украины), или же на более широкий круг читателей. Некоторые сайты могут находиться как на полной, так и на частичной государственной основе, в качестве их основы выступают государственные информационно-аналитические агентства.
Микроблогинг (англ. micro-blogging) - это форма блогинга, которая позволяет пользователям писать короткие заметки и публиковать их; каждое такое сообщение может быть просмотрено и прокомментировано в режиме чата либо кем угодно, либо ограниченной группой лиц, которые могут быть выбраны пользователем. Эти сообщения могут быть переданы различными способами, включая такие, как текстовые сообщения, мгновенные сообщения, электронная почта, или web-интерфейс.
Контекстная реклама - вид размещения интернет-рекламы, в основе которой лежит принцип соответствия содержания рекламного материала контексту (содержанию) интернет-страницы, на которой размещается данный материал. При этом по характеру рекламный материал может быть тексто-графическим объявлением либо рекламным баннером. Таким образом, контекстная реклама действует избирательно и отображается лишь тем посетителям интернет-страницы, сфера интересов которых совпадает/пересекается с тематикой рекламируемого товара либо услуги, а, следовательно, являются потенциальными клиентами рекламодателя. Для определения соответствия рекламного материала странице интернет-сайта используется принцип ключевых слов. Благодаря использованию такого принципа контекстная реклама выражает взаимность интересов рекламодателя и потребителя, использующего сеть Интернет для поиска интересующей информации о товарах или услугах. Другими словами: Контекстная реклама - это эффективный инструмент для связи с потенциальными клиентами, которые ищут товары или услуги рекламодателя в Интернете. Контекстная реклама, как правило, вызывает больший отклик посетителей, чем иные виды интернет-рекламы, что выражается в более высоком индексе эффективности интернет-рекламы. Данный вид рекламы - это возможность для рекламодателя показывать своё рекламное сообщение наиболее заинтересованному сегменту целевой аудитории, пользующейся интернетом. Как правило, контекстные объявления размещаются не только на поисковиках и каталогах, но и на сайтах партнёрах систем контекстной рекламы.
Сайт-визитка - небольшой сайт, как правило, состоящий из нескольких веб-страниц, и содержащий основную информацию о коммерческой или некоммерческой организации, частном лице, компании, товарах или услугах, прайс-листы, контактные данные и форму обратной связи. Сайт-визитка кратко представляет лицо, компанию, продукт или услугу в Интернете. Часто сайт-визитку используют компании, которые не хотят нести большие затраты на создание отдельного сайта. Очень часто при покупке доменного имени для почты устанавливается сайт-заглушка или сайт-визитка. Сайт визитка может быть как динамическим, так и статическим сайтом. Еще одной разновидностью сайтов-визиток являются сайты, созданные с применением т. н. Flash-технологий, когда весь сайт визитка располагается на одной веб-странице, предназначенной исключительно для загрузки Flash-приложения, а вся навигация и контент реализованы в самом Flash-ролике.
Предлагаем услуги по созданию любой сложности веб сайтов, то - что актуально в современном мире для всех видов бизнеса, что увеличивает известность компании, что позволяет иметь дополнительную, а иногда даже основную рекламу и каналы поиска клиентов - партнеров. Сайт представляет собой дополнительный источник информации в режиме реального времени и для широкой аудитории. Это некое персональное средство информации, по которому можно транслировать свои новости как в тексте, фото, видео, аудио информацию. Иметь дистанционное двусторонне общение в режиме реального времени, включая видео- конференцию, даже как онлайн электронный магазин с дистанционными консультациями в из любой точки мира в любую. Тенденция в компьютеризации, как общества в целом мире, так и бизнеса, благодаря своей оперативности, интернет как телекоммуникационная визуальная связь, позволяет пользователю обращаться с каталогом ваших товаров, читать вашу информацию и новости столько сколько ему нужно, при этом не испытывая какого-либо дискомфорта. Веб сайт, с грамотной структурой и его конструкцией, программной базой позволяет пользователю моментально перерабатывать большой объем информации, находить все, что ему нужно за считанные секунды. Веб сайт это постоянная новостная лента, доска объявлений как внутренних сотрудников предприятия и иного учреждения, так и для внешнего мира, как очередной источник архива и новостей для СМИ в целом, клиентов, партнеров, инвесторов, поставщиков - дилеров и т.п. Сайт может из себя представлять как личную страничку, так и свой блог, личное портфолио для частных лиц. Для юридических лиц или для частных в целях бизнеса сайт по своей значимости, сложности и конфигурации, насыщенности различных приложение, может быть безграничным по своему разнообразию и представлять более серьезный электронный ресурс, чем сайт - визитка или сайт - портфолио. Изначально сайт создается под его смысловое назначение, его функции, то есть целесообразность структуры и сложности сайта, если у него функции портфолио, и наоборот, есть ли смысл упрощать сайт - если он представляет собой каталог. Этот анализ необходимо произвести как заказчику, так и исполнителю, поскольку это и экономит деньги и дает ожидаемый результат без лишних эксцессов в дальнейшем при его наполняемости информацией и при его раскрутке. Точно также продумывается целесообразность, оптимальность структуры, набор визуальной информации, глубина каталога - то есть сама карта сайта, все то, что влияет на общую сложность и иерархию, структуру и загруженность - пестрота сайта - в зависимости от того, требуется, обосновано и оправдано ли это. В создании сайта всегда изначально требуется составить и объяснить заказчику свое понимание, видение, общее представление, какие требования обязательны, по его мнению, его предпочтения - пожелания, показать исполнителям, что ему нравится - что категорично нет, чтобы дизайнеры, и программисты максимально точно поняли все желания заказчика, где есть пределы импровизации и т.п. Портал, то есть многофункциональный сайт - каталог, с большим объемом корневой системы, разнородной визуальной информацией. Электронный каталог - это и сайт портфолио с галереей и описанием, поиском - то есть это некий справочник для клиента об услугах и товарах фирмы, частного лица. Электронный магазин имеет основное отличие от других видов веб архитектур в том, что основной смысл его, или его дополнительное назначение - это возможность прямого набора из каталога товаров в корзину пользователем. С одновременным наглядным счетом - подсчетом, заменой продукции, сравнение с другой продукцией - по артикулу и другим критериям поиска и т.п. - то есть как в реальном магазине с консультацией и техническим описанием, инструкциями и все остальное подобное. Электронный магазин может либо просто проверять продукцию на складе и наличие товара в разных филиалах, помочь сделать заказ - оформить, помочь пользователю определится, и выбрать наилучший товар дистанционно, либо такой сайт может еще и иметь возможность оплаты выбранной пользователем покупки. Блоговая система сайта, означает создание минисайта, странички, личного журнала - аккаунта, внутри одного глобального сайта с возможностью как удаления, обновления - постоянно редактируемой информацией для любого пользователя. Создание игровых, интерактивных сайтов, отдельно игровых движков, онлайн социальных игр, как трехмерных всех видов, так и на флэш модуле жанров рпг, аркады, стратегии, сетевых экшенов, логических, настольных, различных симуляторов и квестов. Создаем сайты как полностью написанные, так и по шаблонам, с различными алгоритмами безопасности, а также предлагается поставить удобную систему управления сайтом, для того чтобы, заказчик как администратор сайта мог обновлять, корректировать любую информацию, структуру и даже дизайн сайта. Наряду с данными услугами предлагается помощь или полностью обеспечение в заполнении сайта, верстке и переводе на другие языки, а также раскрутка сайта - смотреть в следующем разделе.
Предлагаем сотрудничество как частным веб - мастерским, независимым программистам в любых регионах и государствах. Предлагаем сотрудничество интернет компаниям - студиям занимающихся веб дизайном, программным обеспечением сайтов в целях совместных или альтернативных работ, фирмам в любых регионах и странах.
Из википедии расшифровка понятий: Сайт (от англ. website: web - «паутина, сеть» и site - «место», буквально «место, сегмент, часть в сети») - совокупность электронных документов (файлов) частного лица или организации в компьютерной сети, объединённая под одним адресом (доменным именем или IP-адресом). По умолчанию подразумевается, что сайт располагается в сети Интернет. Все сайты в совокупности составляют Всемирную паутину, где коммуникация (паутина) объединяет сегменты информации мирового сообщества в единое целое - базу данных и коммуникации планетарного масштаба. Для прямого доступа клиентов к сайтам на серверах был специально разработан протокол HTTP. Сайты иначе называют интернет-представительством человека или организации. Сайты-визитки всё реже находят применение. Как комментарий к ссылке может быть страничка-визитка на полнофункциональном сайте (портале). Когда говорят «своя страничка в Интернет», то подразумевают целый сайт или личную страницу в составе чужого сайта (портал). Кроме сайтов (порталов), в сети Интернет также доступны WAP-сайты для мобильных телефонов. Сайт-портал - многокомпонентная разветвлённая структура, скомпонованная из функционально самодостаточных сайтов самостоятельных организаций или подразделений корпоративной структуры. Например, наличие филиалов, институтов академии, журналы и книжный отдел издательства, факультеты и институты университета, отделения в странах крупной транснациональной корпорации, и т. п. В простом представлении портал может представлять кафедру или факультет, где размещены сайты специалистов, сайт изданий, конференций, семинаров, новостной, научного подразделения, библиотеки и др. Изначально сайты представляли собой совокупность статичных документов, типа - сайт-визитка. По мере развития коммуникаций, количество внутренних и внешних ссылок увеличивалось. Сайт стал выполнять не только роль справки, аннотации, но и функционального офиса, новостного или медийного центра. В настоящее время большинству из них свойственна динамичность и интерактивность. Для таких случаев специалисты используют термин веб-приложение - готовый программный комплекс для решения задач сайта. Веб-приложение входит в состав сайта, но веб-приложение без данных сайтом является только технически. Оболочку (форму, шаблон) нужно наполнить и активизировать. Продвижение сайтов стало ёмкой индустрией в сети. В большинстве случаев в Интернете одному сайту соответствует одно доменное имя. Именно по доменным именам сайты идентифицируются в глобальной сети. Возможны иные варианты: один сайт на нескольких доменах или несколько сайтов под одним доменом. Обычно несколько доменов используют крупные сайты (веб-порталы) чтобы логически отделить разные виды предоставляемых услуг (mail.google.com, news.google.com, maps.google.com). Нередки и случаи выделения отдельных доменов для разных стран или языков. Например, google.ru и google.fr логически являются сайтом Google на разных языках, но технически это разные сайты. Объединение нескольких сайтов под одним доменом характерно для бесплатных хостингов. Иногда для идентификации сайтов в адресе после указания хоста стоит тильда и имя сайта: example.com/~my-site-name/, а чаще всего используется домен третьего уровня: my-site-name.example.com. Аппаратные сервера для хранения сайтов называются веб-серверами. Сама услуга хранения называется хостингом. Раньше каждый сайт хранился на своём собственном сервере, но с ростом Интернета, технологическим улучшением серверов на одном компьютере стало возможно размещение множества сайтов (виртуальный хостинг). Сейчас сервера для хранения только одного сайта называются выделенными (англ. dedicated).
Классификация сайтов: По доступности сервисов: Открытые - все сервисы полностью доступны для любых посетителей и пользователей. Полуоткрытые - для доступа необходимо зарегистрироваться (обычно бесплатно). Закрытые - полностью закрытые служебные сайты организаций (в том числе корпоративные сайты), личные сайты частных лиц. Такие сайты доступны для узкого круга людей. Доступ новым людям обычно даётся через т. н. инвайты (приглашения). По природе содержимого: Статические - всё содержимое заранее подготавливается. Пользователю выдаются файлы в том виде, в котором они хранятся на сервере. Динамические - содержимое генерируется специальными скриптами (программами) на основе других данных из любого источника. По физическому расположению: Внешние сайты сети Интернет. Локальные сайты - доступны только в пределах локальной сети. Это могут быть как корпоративные сайты организаций, так и сайты частных лиц в локальной сети провайдера. По схеме представления информации, её объёму и категории решаемых задач можно выделить следующие типы веб-ресурсов: Интернет-представительства владельцев бизнеса (торговля и услуги, не всегда связанные напрямую с Интернетом): Сайт-визитка - содержит самые общие данные о владельце сайта (организация или индивидуальный предприниматель). Вид деятельности, история, прайс-лист, контактные данные, реквизиты, схема проезда. Специалисты размещают своё резюме. То есть подробная визитная карточка.
Представительский сайт - так иногда называют сайт-визитку с расширенной функциональностью: подробное описание услуг, портфолио, отзывы, форма обратной связи и т. д. Корпоративный сайт - содержит полную информацию о компании-владельце, услугах/продукции, событиях в жизни компании. Отличается от сайта-визитки и представительского сайта полнотой представленной информации, зачастую содержит различные функциональные инструменты для работы с контентом (поиск и фильтры, календари событий, фотогалереи, корпоративные блоги, форумы). Может быть интегрирован с внутренними информационными системами компании-владельца (КИС, CRM, бухгалтерскими системами). Может содержать закрытые разделы для тех или иных групп пользователей - сотрудников, дилеров, контрагентов и пр. Каталог продукции - в каталоге присутствует подробное описание товаров/услуг, сертификаты, технические и потребительские данные, отзывы экспертов и т. д. На таких сайтах размещается информация о товарах/услугах, которую невозможно поместить в прайс-лист. Интернет-магазин - сайт с каталогом продукции, с помощью которого клиент может заказать нужные ему товары. Используются различные системы расчётов: от пересылки товаров наложенным платежом или автоматической пересылки счета по факсу до расчётов с помощью пластиковых карт. Промо-сайт - сайт о конкретной торговой марке или продукте, на таких сайтах размещается исчерпывающая информация о бренде, различных рекламных акциях (конкурсы, викторины, игры и т. п.). Сайт-квест - Интернет-ресурс, на котором организовано соревнование по разгадыванию последовательности взаимосвязанных логических загадок. Информационные ресурсы:
Тематический сайт - сайт, предоставляющий специфическую узкотематическую информацию о какой-либо теме. Тематический портал - это очень большой веб-ресурс, который предоставляет исчерпывающую информацию по определённой тематике. Порталы похожи на тематические сайты, но дополнительно содержат средства взаимодействия с пользователями и позволяют пользователям общаться в рамках портала (форумы, чаты) - это среда существования пользователя. Веб-сервис - услуга созданная для выполнения каких либо задач в рамках сети WORLD WIDE WEB: Доска объявлений. Каталог сайтов - например, Open Directory Project. Поисковые сервисы - например, Yahoo!, Google. Почтовый сервис. Веб-форумы. Блоговый сервис. Файлообменный Пиринговый сервис - например, Bittorrent. Датахостинговый сервиc - например, Skydrive. Датаэдиторинговый сервиc - например, Google Docs. Фотохостинг - например, Picnik, ImageShack, Panoramio, Photobucket. Хранение видео - например, YouTube, Dailymotion. Социальные Медиа - например, Buzz. Комбинированные Веб сервисы (Социальные сети) - например, Facebook, Twitter. Комбинированные Веб сервисы (Специализированные социальные сети) - например, MySpace, Flickr.
Создание сайтов. Изготовление сайтов как работающих целостных информационных ресурсов и систем - составной процесс, вовлекающий труд различных специалистов. Этот вид деятельности называется веб-разработка. Владельцы будущего сайта (частные лица или организации) разрабатывают сайты своими силами, либо обращаются к специализированным разработчикам (фрилансерам, студиям, бюро, конторам и т. п.). Отношения между заказчиком и исполнителем регулируется с помощью договоров, технических заданий, специальных систем (различных сайтов, выступающих посредником между заказчиком и фрилансерами), либо устной договорённостью. Заказанная работа может представлять собой как полный комплекс создания сайта, вплоть до придумывания названия и регистрации домена, так и расширение сайта, техническую оптимизацию и редизайн. Всё больше разработка и сопровождение сайта (портала) становится мощным сегментом активов предприятий (организаций). Поэтому разработчиков предпочитают штатных или поручают проект вести одному из директоров аппарата управления (комерческий директор, диретор департамента по связям или непосредственно, руководителю проекта с группой штатных специалистов и/или совместителей. Особую роль выполняют «тестеры» конечного продукта. Это ответственная роль в продвижении и оценки проекта, так как стадия разработки для динамического большого проекта никогда не прекращается. Если вы видите сайт невредимым 2-3 года без изменений, то он возможно никому не нужен, то ли пользуется спросом на базисную информацию. Но сопровождение проекта становится не менее ответственным делом. Разработка дизайна: Веб-дизайнеры разрабатывают макеты шаблонов страниц. Дизайнер определяет, каким образом конечный потребитель будет получать доступ к информации и услугам сайта. То есть занимается непосредственно разработкой пользовательского интерфейса. В большинстве случаев страницы включают в себя графические элементы. Их подготовкой занимаются художники иллюстраторы, фотографы, технические дизайнеры, шрифтовики, и т. д . Готовые шаблоны показываются заказчику. В этот момент страницы ещё не могут содержать конечного наполнения (это в обязанности дизайнера не входит). Чтобы макеты выглядели более наглядно, в них помещается произвольное содержимое. На сленге дизайнеров такое содержимое называется рыбой. Если заказчик удовлетворён внешним видом шаблонов, то наступает следующая фаза разработки - вёрстка страниц сайта. Вёрстка: Верстальщик получает макеты шаблонов в виде простых изображений (например, в формате JPEG или PNG), либо разбитых по слоям (например, в PSD или AI). Его задача - получить из этих графических макетов гипертекстовые веб-страницы с подготовленными для интернета изображениями.
Одним из сложных моментов в работе верстальщика является обеспечение совместимости со множеством браузеров - программами для просмотра веб-страниц. Браузеры могут одни и те же элементы разметки или правила CSS интерпретировать по-своему, в результате чего некоторые пользователи могут увидеть содержимое не так, как задумывал дизайнер и ожидает увидеть заказчик. Когда верстальщик убедится, что большинство браузеров одинаково отображают готовые шаблоны, наступает следующая фаза разработки - веб-программирование. Программирование: К программистам поступают готовые шаблоны страниц и указания дизайнеров по работе и организации элементов сайта. Программист создаёт программную основу сайта, делая её с нуля, используя фреймворк или CMS. Выбор языка программирования в данном случае - вопрос непринципиальный. После того, как сайт готов к эксплуатации, наступает следующая фаза - наполнение сайта информацией. Безопасность: Существует множество сайтов, которые являются значимыми ресурсами. На этих ресурсах могут располагаться персональные данные пользователей (например, личная переписка, адреса, телефоны) или финансовая информация (например, банковские сайты). Взлом таких ресурсов может повлечь как прямые денежные убытки (например, злоумышленник может перечислить деньги с чужого счёта на свой собственный), так и косвенные, связанные с распространением конфиденциальной информации или просто злоумышленник может испортить содержимое сайта. Для многих сайтов важно обеспечить некоторый уровень безопасности. Требуемый уровень безопасности во многом зависит от располагающейся на сайте информации. Наиболее распространённые последствия атаки на сайт: несанкционированное изменение злоумышленниками (см.: дефейсинг, хакеры) подделка сайта (дизайн и содержимое сайта может быть скопировано и у пользователя такого сайта могут украсть пароли). Наиболее популярными мотивами для взлома популярных ресурсов, таких как почтовые или социальные сети, являются: ревность, выгода: злоумышленник рассылает со взломанного аккаунта спам, воровство с целью возврата владельцу за деньги. Список сайтов по популярности. Популярность сайтов определяется, как правило, по числу посетителей. Ниже представлены списки по данным компании Alexa Internet. В мире. На 20 декабря 2010 года: «Google» (google.com) - поисковая система и мультисервисный портал. «Facebook» (facebook.com) - социальная сеть. «YouTube» (youtube.com) - видеохостинг. «Yahoo!» (yahoo.com) - поисковая система и мультисервисный портал. «Windows Live» (live.com) - поисковая система. «Baidu» (baidu.com) - китайская поисковая система. «Blogger» (blogger.com) - блог-платформа. «Wikipedia» (wikipedia.org) - свободная мультиязычная универсальная энциклопедия. «Tencent QQ» (qq.com) - информационный китайский портал наиболее распространённого в Китае сервиса мгновенного обмена сообщениями. «Twitter» (twitter.com) - социальная сеть и сервис микроблоггинга с использованием мгновенных сообщений, SMS или веб-интерфейса
В России: В зоне .RU уже более 3 млн сайтов. Самые популярные на 20 декабря 2010 года:
«Яндекс» (yandex.ru) - поисковая система и мультисервисный портал. «Mail.ru» (mail.ru) - почтовый сервис и мультисервисный портал. «В Контакте» (vkontakte.ru) - социальная сеть. «Google» (google.ru) - поисковая система и мультисервисный портал (российское представительство). «Google» (google.com) - поисковая система и мультисервисный портал. «YouTube» (youtube.com) - видеохостинг. «Живой Журнал» (livejournal.com) - блог-платформа. «Wikipedia» (wikipedia.org) - свободная мультиязычная универсальная энциклопедия. «Одноклассники.ru» (odnoklassniki.ru) - социальная сеть. «Рамблер» (rambler.ru) - поисковая система и мультисервисный портал. Устройство сайтов: Страницы сайтов - это файлы с текстом, размеченным на языке HTML. Эти файлы, будучи загруженными посетителем на его компьютер, обрабатываются браузером и выводятся на его средство отображения (монитор, экран КПК, принтер или синтезатор речи). Язык HTML позволяет форматировать текст, различать в нём функциональные элементы, создавать гипертекстовые ссылки (гиперссылки) и вставлять в отображаемую страницу изображения, звукозаписи и другие мультимедийные элементы. Отображение страницы можно изменить добавлением в неё таблицы стилей на языке CSS или сценариев на языке JavaScript. Страницы сайтов могут быть простым статичным набором файлов или создаваться специальной компьютерной программой на сервере - так называемым движком сайта. Движок может быть либо сделан на заказ для отдельного сайта, либо быть готовым продуктом, рассчитанным на некоторый класс сайтов. Некоторые из движков могут обеспечить владельцу сайта возможность гибкой настройки структурирования и вывода информации на веб-сайте. Такие движки называются системами управления содержимым (CMS).
Веб-форум - класс веб-приложений для организации общения посетителей веб-сайта. Термин соответствует смыслу исходного понятия «форум». Для работы форума часто требуется база данных, как правило, SQL. Концепция: Форум предлагает набор разделов для обсуждения. Работа форума заключается в создании пользователями тем в разделах и последующим обсуждением внутри этих тем. Отдельно взятая тема, по сути, представляет собой тематическую гостевую книгу. Распространённая иерархия веб-форума: Разделы → темы → сообщения. Обычно сообщения несут информацию «автор - тема - содержание - дата/время». Сообщение и все ответы на него образует «ветку» или «тему» (также употребляются кальки «топик», «топ» от англ. topic; «тред», «трэд» от англ. thread). Отклонение от начальной темы обсуждения (т. н. оффтоп, как и флуд) (англ. Off-topic) часто запрещено правилами форума. За соблюдением правил следят модераторы и администраторы - участники, наделённые возможностью редактировать, перемещать и удалять чужие сообщения в определённом разделе или теме, а также контролировать к ним доступ отдельных зарегистрированных участников, иногда и незарегистрированных,- гостей. На форумах может применяться чрезвычайно гибкое разграничение доступа к сообщениям. Так, на одних форумах чтение и создание новых сообщений доступны любым случайным посетителям (гостям), на других необходима предварительная регистрация (наиболее распространённый вариант) - те и другие форумы называют открытыми. Применяется и смешанный вариант - когда отдельные темы могут быть доступны на запись всем посетителям, а другие - только зарегистрированным участникам. Кроме открытых, существуют закрытые форумы, доступ к которым определяется персонально для каждого участника администраторами форума. На практике также нередко встречается вариант, когда некоторые разделы форума общедоступны, а остальная часть доступна только узкому кругу участников. При регистрации участники форума могут создавать профили - страницы со сведениями о данном участнике. В своём профиле участник форума может сообщить информацию о себе, настроить свой аватар или автоматически добавляемую к его сообщениям подпись - в зависимости от предпочтений. Подпись может быть статичным текстом либо содержать графические картинки, в том числе т. н. юзербары. Большинство форумов имеет систему личных сообщений, позволяющую зарегистрированным пользователям общаться индивидуально, аналогично электронной почте. Многие форумы при создании новой темы имеют возможность присоединения к ней голосований или опросов. При этом другие участники форума могут проголосовать или ответить на заданный в заголовке темы вопрос, не создавая нового сообщения в теме форума. Каждый конкретный форум имеет свою тематику - достаточно широкую, чтобы в её пределах можно было вести многоплановое обсуждение. Часто также несколько форумов сводят воедино в одном месте, которое также называют форумом (в широком смысле). По методу формирования набора тем форумы бывают с динамическим списком тем и с постоянным списком тем. В форумах с динамическим списком тем простые участники могут создавать новую тему в рамках тематики форума. Обычно форум имеет возможность поиска по своей базе сообщений. Форум отличается от чата разделением обсуждаемых тем и возможностью общения не в реальном времени. Это располагает к более серьёзным обсуждениям, поскольку предоставляет отвечающим больше времени на обдумывание ответа. Форумы часто используются для разного рода консультаций, в работе служб технической поддержки. В настоящее время веб-форумы почти полностью вытеснили новостные группы на базе NNTP и являются одним из наиболее популярных способов обсуждения вопросов во Всемирной паутине. На данный момент форумы сосуществуют наравне с блогами и микроблогами (Twitter от англ. tweet - «щебетать», «болтать») - интернет-сайт, представляющий собой систему микроблогов. Эти две формы общения в Интернете практически не уступают друг другу по популярности. Технология: Для работы веб-форумов используются различные программные продукты, часто специализированные для конкретных видов форумов. В среде разработчиков для такого программного обеспечения закрепился жаргонный термин «движок форума».
Чат (англ. chat - болтать) - средство обмена сообщениями по компьютерной сети в режиме реального времени, а также программное обеспечение, позволяющее организовывать такое общение. Характерной особенностью является коммуникация именно в реальном времени или близкая к этому, что отличает чат от форумов и других «медленных» средств. Под словом чат обычно понимается групповое общение, хотя к ним можно отнести и обмен текстом «один на один» посредством программ мгновенного обмена сообщениями, например, ICQ или даже SMS. Виды чатов. Существует несколько разновидностей программной реализации чатов: HTTP или веб-чаты. Такой чат выглядит как обычная веб-страница, где можно прочесть последние несколько десятков фраз, написанные участниками чата и модераторами. Страница чата автоматически обновляется с заданной периодичностью. Чаты, использующие технологию Adobe Flash. Вместо периодической перезагрузки страницы, между клиентом и сервером открывается сокет, что позволяет моментально отправлять или получать сообщения, расходуя меньше трафика. IRC, специализированный протокол для чатов. Программы-чаты для общения в локальных сетях (например, Vypress Chat, Intranet Chat, Pichat). Часто есть возможность передачи файлов. Чаты, реализованные поверх сторонних протоколов (например чат, использующий ICQ). Чаты, работающие по схеме клиент-сервер, это позволяет использовать их в сетях со сложной конфигурацией, а также управлять клиентскими приложениями (например, Mychat, Jabber). По количеству лиц, участвующих в коммуникации, чаты делятся на: all2all - групповые (например, IRC, Jabber, Yahoo! Chat, AVACS Live Chat, Mychat); p2p - персональные (например, ICQ, Jabber, Skype, Yahoo! Messenger, AOL Instant Messenger, Hamachi) - личное общение. Веб-чаты: Говоря о сетевом общении, невозможно не сказать о веб-чатах, широко распространившихся в 90-е годы XX века и остающиеся достаточно популярными до сих пор. Достаточно часто под собственно чатом подразумевают именно веб-чат, что, конечно, не совсем верно. Веб-чаты базировались на технологиях всемирной паутины, HTTP и HTML. Первоначально они представляли собой страницу с разговором и содержащую форму, посредством которой введённый текст отсылался на сервер. Сервер добавлял новые сообщения в текстовую область, удалял старые и обновлял файл. Важно заметить, что такой чат осуществлялся с заметной задержкой в десятки секунд, из-за того, что веб-средства не позволяли серверу сообщить клиенту об изменениях - клиент мог только запрашивать данные сам с некоторой периодичностью. Из-за этого за веб-чатами закрепилась репутация «тормозных», хотя позднее положение дел и было исправлено с применением технологий AJAX и Flash. Другие системы сообщений не имели такого недостатка, поскольку разрабатывались без подобных технических ограничений. Также веб-чаты печально известны как мишени для атак на пользователей с применением «дырок» в HTML. Хотя, к настоящему дню все крупные сервера уже в достаточной степени защитились от атак, чему немало способствовали их взломы в прошлом. Видео-чаты: Со временем, помимо обычных текстовых чатов были придуманы видео-, а также голосовые чаты. Видеочаты - это обмен текстовыми сообщениями плюс транслирование изображений с веб-камер. Поначалу это были не видео, а скорее, фото-чаты: из-за низкой пропускной способности каналов отправлялся не видеопоток, а картинка с некоторыми интервалами, что однако, давало возможность достаточно оперативно наблюдать смену эмоций у собеседника и было значительным прорывом. Позднее, конечно, стал транслироваться видеопоток, хотя и с низким разрешением. Веб-камеры являются простыми и дешёвыми, хотя обратная сторона этого - низкое разрешение видео и его плохое качество. Изображение получается с плохой цветопередачей, зашумлённое. Однако для целей общения такого качества более чем достаточно. Голосовые чаты тоже явились развитием идей обмена сообщениями. В настоящее время в компьютерных играх широко применяется система TeamSpeak, позволяющая общаться голосом между членами команды, не отвлекаясь от управления игрой. А общение по Skype больше напоминает разговор по телефону, чем чат, хотя возможность отправки обычных текстовых сообщений в нём тоже присутствует. Системы мгновенных сообщений: Программы мгновенного обмена сообщениями (англ. Instant messenger, IM) используются для обмена сообщениями через Интернет в реальном времени через службы мгновенных сообщений (Instant Messaging Service, IMS). Передаваться могут текстовые сообщения, звуковые сигналы, изображения, видео, а также производиться такие действия как совместное рисование, игры и тому подобное. Телечаты: Используются на телеканалах таких как MTV, RU.TV, Bridge-TV.
Веб-сервер - это сервер, принимающий HTTP-запросы от клиентов, обычно веб-браузеров, и выдающий им HTTP-ответы, обычно вместе с HTML-страницей, изображением, файлом, медиа-потоком или другими данными. Веб-серверы - основа Всемирной паутины. Веб-сервером называют как программное обеспечение, выполняющее функции веб-сервера, так и непосредственно компьютер (см.: Сервер (аппаратное обеспечение)), на котором это программное обеспечение работает. Клиент, которым обычно является веб-браузер, передаёт веб-серверу запросы на получение ресурсов, обозначенных URL-адресами. Ресурсы - это HTML-страницы, изображения, файлы, медиа-потоки или другие данные, которые необходимы клиенту. В ответ веб-сервер передаёт клиенту запрошенные данные. Этот обмен происходит по протоколу HTTP. Дополнительные функции: Веб-серверы могут иметь различные дополнительные функции, например: ведение журнала обращений пользователей к ресурсам; аутентификация и авторизация пользователей; поддержка динамически генерируемых страниц; поддержка HTTPS для защищённых соединений с клиентами. Часто на компьютере вместе с Веб-сервером устанавливается и Мейл-сервер. В качестве клиентов для обращения к веб-серверам могут использоваться различные программы и устройства:
веб-браузер, работающий на настольном компьютере или переносном устройстве (например, карманном ПК); разнообразные программы, самостоятельно обращающиеся к веб-серверам для получения обновлений или другой информации (например, антивирус может периодически запрашивать у определённого веб-сервера обновления своих баз данных); мобильный телефон, получающий доступ к ресурсам веб-сервера при помощи протокола WAP; другие цифровые устройства или бытовая техника.
Блог (англ. blog, от web log - интернет-журнал событий, интернет-дневник) - веб-сайт, основное содержимое которого - регулярно добавляемые записи, содержащие текст, изображения или мультимедиа. Для блогов характерны недлинные записи временной значимости, отсортированные в обратном хронологическом порядке (последняя запись сверху). Отличия блога от традиционного дневника обусловливаются средой: блоги обычно публичны и предполагают сторонних читателей, которые могут вступить в публичную полемику с автором (в комментарии к блогозаписи или своих блогах).
Людей, ведущих блог, называют блогерами. Совокупность всех блогов Сети принято называть блогосферой.
Для блогов характерна возможность публикации отзывов (комментариев, «комментов») посетителями. Она делает блоги средой сетевого общения, имеющей ряд преимуществ перед электронной почтой, группами новостей, веб-форумами и чатами. Блог-платформа (блогохостинг, блог-служба) - это «коммунальный» сервис, предоставляющий пользователю «под ключ» движок и позволяющий вести блог, дневник без необходимости самостоятельно заниматься обслуживанием движка и программированием. Пользователю достаточно получить навыки работы с веб-сервисами, что гораздо легче. Обратная сторона такого удобства - невозможность полноценной настройки блога, за исключением шаблонов, определяющих его дизайн. Кроме того контент пользователя с правовой точки зрения находится под контролем владельца блог-платформы и принадлежит пользователю лишь номинально. Как следствие, последний ограничен в свободе самовыражения, что обычно прямо прописано в правилах предоставления сервиса (англ. TOS, Terms Of Service) и зачастую контролируется «конфликтной командой» (англ. AT, Abuse Team) владельца блог-платформы. В течение последних двух лет сильно возросла популярность фотоблогов. Современные молодые фотографы сейчас предпочитают не создавать собственных сайтов, а публиковать новые работы в блогах, так как блоги считаются серьезной альтернативой СМИ. Разновидности блог-платформ: В зависимости от уровня предоставляемого сервиса блог-платформы можно условно разделить на три группы:
профессиональные: пользователю предоставляется индивидуальный движок блога, собранный (включая необходимые плагины) и настроенный согласно запросам пользователя. Доступа к коду движка пользователь, как правило, не имеет. Кроме того, предоставляется хостинг для файлов и ограниченная возможность запуска своих скриптов (или их подключения из готового перечня). Полупрофессиональные: пользователю предоставляется возможность аренды движка (нередко возможен выбор одного из нескольких движков). Возможностей индивидуальной настройки нет. Для хранения файлов предоставляется хостинг.
массовые: пользователю предоставляется учётная запись и аренда ресурсов сервера. Прямого доступа к данным у пользователя нет, только с использованием штатных средств движка.
Профессиональные и полупрофессиональные блог-платформы обычно платные, поскольку используют модель предоставления хостинга, адаптированного для ведения блога, плюс аренда приложения и обслуживание. Массовые блог-платформы редко бывают платными, поскольку предоставляют, по сути, не хостинг, а массовый веб-сервис. Из-за этого в профессиональных блог-платформах социальных связей между пользователями меньше, но они более таргетированные (целевые). На массовых же блог-платформах социальная связность выходит на первый план, подчиняя профессиональную. CMS для блог-платформ. Система управления содержимым. В классификации CMS принято деление по их основной функции - по типу контента. Чаще всего встречаются такие типы, как порталы, блоги, интернет-магазины, каталоги и т. д. Также есть универсальные системы, которые благодаря модульной структуре можно настроить под любой тип контента. CMS делятся на открытые (свободные) и проприетарные. Свободные CMS находятся в свободном доступе и являются бесплатными. Проприетарные CMS необходимо приобретать, и их стоимость может составлять от 100 до 10 000 долларов. Среди свободных CMS существуют несколько программ, которые написаны специально для создания блогов. Обычно их называют «движки» для блогов.
Разновидности блогов. По авторскому составу блоги могут быть личными, групповыми (корпоративными, клубными), общественными (открытыми). По содержанию - тематическими или общими. По размещению - сетевыми (на службе блогов) и автономными (на самостоятельной системе управления содержимым и самостоятельном хостинге). По авторству:Личный (авторский, частный) блог - ведётся одним лицом (как правило, его владельцем). Псевдонимный или «призрачный» блог - ведётся от имени какого-либо вымышленного лица или под псевдонимом. Блог-подделка - открывается и ведётся от имени известного героя или какой-либо персоны: популярного артиста или актёра, военного, политика или правителя и тому подобное. Коллективный или социальный блог - ведётся группой лиц по правилам, определяемым владельцем и модераторами. Корпоративный блог - ведётся сотрудниками одной организации.
Рекламный блог или пиар-блог - спланированное мероприятие от какой-либо компании, частного лица или группы заинтересованных лиц по завуалированной рекламе того или иного продукта и услуг через социальные сети интернета, который сродни созданию целенаправленного ложного «официального сайта» или «официальной интернет-странички». По тематической направленности: Обычно персональные блоги носят личный характер. Однако в среде персональных, так же, как и в среде коллективных и корпоративных блогов, существуют специализированные блоги, посвящённые определенным сферам жизни:
Политика - блоги, посвященные политике. Обычно политические блоги ведут политические лидеры, представители политических партий и политических объединений, политологи. blog.kremlin.ru - видеоблог Президента РФ Дмитрия Медведева. Быт - блоги, в которых затрагиваются обычно проблемы взаимоотношений между людьми, психологии, ведения домашнего хозяйства - всего того, что связано с понятиями «быт», «личная жизнь». Путешествия - блоги, в которых авторы делятся своими впечатлениями от поездок, дают советы, как вести себя в той или иной стране, рассказывают про традиции и обычаи других народов. Образование - блоги, посвященные теме образования. Часто это блоги определенных учебных заведений, в которых участники обсуждают процесс обучения, проблемы образования. Мода - блоги, в которых обсуждаются новинки в мире моды, тренды, модные показы. Здесь можно прочитать мнения профессионалов, советы стилистов и людей, не равнодушных к моде. Музыка - блоги, в которых авторы выражают свои музыкальные предпочтения, обсуждают новинки в мире музыки. Музыкальные блоги могут быть посвящены определенному музыкальному направлению, а могут освещать различные музыкальные жанры и стили. Информационно аналитический - блоги, содержащие актуальные материалы и анализирующие эти материалы. По наличию/виду мультимедиа: Текстовый блог - основное содержание составляют тексты. Фотоблог - основное содержание составляют фотографии. Артблог - основное содержание составляют рисунки автора блога. Музыкальный блог - основное содержание составляет музыка. Подкаст и блогкастинг - основное содержание блога надиктовывается и выкладывается в виде MP3-файлов. Видеоблог - основное содержание представлено в виде видеофайлов. Спорт - основное содержание представлено в виде спортивных событий. По особенностям контента: Контентный блог - блог, публикующий первичный авторский контент. Мониторинговый (ссылочный) блог - блог, основным контентом которого являются откомментированные ссылки на другие сайты. Цитатный блог - блог, основным контентом которого являются цитаты из других блогов. Тамблелог , Тамбллог, Тлог - Почти то же самое, что и обычный блог, с одним отличием: запись в блоге может быть только определённого формата. Например, цитата, видео, ссылка, песня, разговор и так далее). Тамблелог - скорее не система типа дневника, а черновик или записная книжка. Сплог - спам-блог. По технической основе: Автономный блог - блог на отдельном хостинге и системе управления содержимым. Блог на блог-платформе - блог, ведущийся на мощностях блог-службы (LiveJournal, LiveInternet, Blogger и др.). Моблог - мобильный блог, содержащий контент, размещаемый в Сети с мобильных или портативных устройств. Мотивация участия и функции блогов: Следует учитывать, что чтение блогов и авторство - два разных по содержанию процесса. Люди, пользующиеся коммуникативными возможностями блогов вне контекста ведения собственного блога, отмечают возможности общения с людьми, с которыми они не имеют возможности общаться непосредственно, например, с друзьями, живущими в других городах. Альтернативная экономика сообщений, действующая в блогах, делает такую форму общения наиболее удобной, так как она не предполагает обязательной взаимности и других ограничений общения «один на один». Следующие цели, которые может преследовать читатель блогов: получение информации; чтение-развлечение; отслеживание реакции публики на те или иные действия (в самом деле, блоги представляют собой готовую огромную фокус-группу); чтение ради социализации, ощущения себя причастным к жизни известных людей. В ходе опроса блогеров Живого журнала, проведённого в 2005 году, были выделены следующие функции блогов. Коммуникативная функция: Коммуникативная функция упоминается чаще всего. Большинство блогеров говорят, что ведут или читают блоги ради общения с интересными им людьми. В первую очередь это возможность сказать что-то один раз так, чтобы это услышали многие. Какой смысл рассказывать десяти, двадцати, тридцати знакомым о поездке в пригородный парк, если это можно описать в своём блоге, украсив запись фотографиями? Каждый прочтёт об этом в удобное ему время или не будет читать вовсе, решив, что это ему неинтересно. («Иногда хочется ночами поговорить, а все спят. Тогда можно написать в Живой журнал и потом прочитают»). Впрочем, такая ситуация порождает встречную проблему, когда двум встретившимся «в реале» блогерам, если они не обладают должной фантазией, бывает не о чем поговорить. Как для «читателей», так и для «писателей» можно выделить два направления коммуникативной мотивации в использовании блогов - общение со знакомыми и расширение круга общения. В то время как одни люди заводят блог для удобства коммуникации с имеющимися знакомыми, другие заводят блог для того, чтобы познакомиться с новыми людьми, для расширения своей аудитории. В этих двух формулировках - «познакомиться с новыми людьми» и «расширить аудиторию», которые действительно употреблялись участниками опроса,- находит своё отражение ещё одно различие: в то время как одним нужны друзья, другим - слушатели. Функция самопрезентации: Несколько респондентов отмечали, что изначально задумывали создать персональную страничку (сайт в Интернете), но позже, узнав о том, насколько легко вести блог, предпочли эту форму изложения информации о себе. Существует класс блогов, предназначенных для публикации и обсуждения произведений автора (прозы, стихов, фотографий, рисунков), однако и обычный дневник несомненно несёт информацию о личности автора. «Веду дневник, чтобы меня читали»,- могут сказать многие блогеры. Функция развлечения: Многие люди предпочитают ведение блога, чтение блогов и дискуссии в комментариях в качестве развлекательного времяпрепровождения, особенно, если они по каким-либо причинам ограничены в других средствах развлечения, кроме интернета, и имеют довольно много свободного времени, которое надо тратить, например, молодые матери составляют заметную часть сообщества блогеров - им всегда есть о чём написать в свой блог, у них много вопросов, с которыми они могут обратиться к другим и т. д. Блоги представляют собой неисчерпаемый источник развлекательного чтения. Некоторые пользователи используют блоги, чтобы тратить время, которого у них много, другие же используют его из-за нехватки свободного времени для полноценного общения. Таким образом, механизм сообщества блогеров позволяет вести общение в удобном для каждого пользователя режиме и с той интенсивностью, которая ему нужна (или которую он может себе позволить). Функция сплочения и удержания социальных связей: Как уже упоминалось, сообщество Livejournal объединяет десятки тысяч русскоязычных пользователей, среди которых многие найдут людей, с которыми они были когда-то знакомы. Блоги, выполняя функции социальных сетей, позволяют поддерживать прервавшиеся в реальной жизни социальные связи и лучше узнавать своих знакомых. Благодаря особенности отложенной многопользовательской коммуникации некоторые из респондентов используют блоги с нетрадиционной целью - для организации взаимодействия рабочей группы, обсуждения рабочих вопросов и т. п., так как для многих задач подобный способ оказывается более удобным, чем электронная почта, службы мгновенных сообщений и т. п. Группы, организованные на основе списков рассылки электронной почты, также могут выполнять подобную задачу, однако в ситуации, когда все участники проекта ведут блоги на одном сервисе, добавлять ещё один канал коммуникации может показаться излишним. Функция мемуаров: Как и традиционный бумажный дневник, блог, помимо новых функций, может осознаваться и как несущий функцию мемуаров, места для каких-то записей, которые могут пригодиться в будущем, способом не забыть о подробностях тех или иных событий своей жизни. Пользующиеся этой функцией респонденты полагают, что ведут дневник для себя, для того чтобы потом читать, для того чтобы записывать что-то, что хочется помнить. И подумать об этом позже. Авторы создают нечто вроде отложенной коммуникации с самим собой. Функция саморазвития, или рефлексии: Эта функция связана с тем, что блог предоставляет возможность участникам создать образ иного Я, возможно, такого, к которому автор стремится. («Я начинал журнал как упражнение в открытости и спонтанности»). Некоторые отмечают, что публичность дневника вынуждает их продолжать его вести, а также заставляет учиться более грамотно структурировать свои мысли, что помогает им и самим лучше понять переживаемые события («При изложении своей проблемы или идеи в письменном виде становится легче анализировать ситуацию»). Психотерапевтическая функция: Встречаются также упоминания о психотерапевтической функции блога, которая либо предполагалась заранее, либо была осознана в процессе ведения записей - «выплеснуть эмоции», «изложить наболевшее», «для успокоения нервов, в конце концов». Данная функция традиционного дневника, ведущегося в укромной тетрадке, неоднократно упоминается различными авторами и, по всей видимости, приобрела новую форму и новые возможности, как способ пожаловаться на жизнь множеству людей сразу и получить в ответ успокоительные «поглаживания». Если рассмотреть содержание регулярных диалогов в сообществе пользователей livejournal «ru_psychology», и не только там, то такого рода транзакции являются одной из наиболее популярных форм общения: один «клиент» жалуется на жизнь, а другие «клиенты» его утешают.
Интернет-магазин (англ. online shop или e-shop) - безопасный сайт для покупок через интернет; веб-сайт, рекламирующий товар или услугу, принимающий заказы на покупку, предлагающий пользователю выбор варианта расчета, способа получения заказа и выписывающий счет на оплату. Принципы работы сайта. Оформление заказа: Выбрав необходимые товары или услуги, пользователь обычно имеет возможность тут же на сайте выбрать метод оплаты и доставки. Совокупность отобранных товаров, способ оплаты и доставки представляют собой законченный заказ, который оформляется на сайте путем сообщения минимально необходимой информации о покупателе. Информация о покупателе может храниться в базе данных магазина если бизнес-модель магазина рассчитана на повторные покупки, или же отправляться разово. По данным опроса портала Mail.ru необходимость регистрации при заказе товара или услуги часто мешает пользователям совершать покупки в интернет-магазинах. В интернет-магазинах, рассчитанных на повторные покупки, также ведется отслеживание возвратов посетителя и история покупок. Отслеживание ведется с помощью методов веб-аналитики. Часто при оформлении заказа предусматривается возможность сообщить некоторые дополнительные пожелания от покупателя продавцу. Кроме того, существуют сайты, в которых заказ принимается по телефону, электронной почте, Jabber или ICQ.
Оплата заказа: Используются следующие варианты способов оплаты:банковская карта - безналичный вид расчёта, который часто подвергается нареканиям в плане безопасности; банковский перевод - оплата за заказ производится банковским платежным поручением на расчётный счет магазина, часто применяется в B2B-системах. В розничных интернет магазинах банковский перевод осуществляется путём печати платёжки формы ПД-4 для оплаты в Сбербанке или других банках, принимающих платежи населения; наличный расчет - товар оплачивается курьеру наличными деньгами при получении покупателем товара; электронные деньги - безналичный вид расчёта; терминалы моментальной оплаты - оплата производится в уличных платёжных терминалах; SMS-платежи - это не платежи типа «отправьте sms на короткий номер и получите мелодию». Нет, sms в интернет-магазинах используется совершенно по-другому. Интернет-магазин формирует запрос средств и передает его в одну из специализированных систем электронных платежей (аналогично другим способам), и отправляя туда пользователя. Пользователь уже во взаимодействии с платежной системой отправляет sms с указанными системой реквизитами и подтверждает платеж. Платежная система после подтверждения отправляет магазину уведомление об успешности или неуспешности перевода; наложенный платеж - товар оплачивается на почте при получении. Данный способ, как правило, ограничен государственными границами, поскольку отправкой товаров наложенным платежом занимаются в основном государственные почтовые службы. В России отправка наложенным платежом возможна. Такой способ гарантирует получение товара, однако, почтовые отправления в России идут довольно долго. Кроме того, оплатить посылку надо до ее получения, либо отказаться от нее. Таким образом, потребитель лишен возможности проверить товар. Описанная схема является общей, она работает и для кредитных карт, и для электронных денег, и для sms-платежных систем. Зачастую даже и для наличного расчета - иногда магазины выделяют курьерскую службу в отдельную подсистему. Следует обратить внимание на то, что существуют способы оплаты, подверженные мошенническим операциям и вследствие этого не используемые честными интернет-магазинами: Перевод по Western Union. Данный вид перевода применим только между частными лицами, нет возможности отзыва или опротестования платежа. «Обычные» SMS-платежи на короткий номер с неизменяемой суммой. Нет возможности отзыва или опротестования платежа. Маленькие суммы, отсутствие квитанций. По причине своей простоты часто используется в различных мошеннических схемах, и обычно не применяется серьезными интернет-магазинами, работающими, как говорилось выше, через специализированные платежные системы. Выбор того или иного способа оплаты зависит от множества факторов, среди которых можно отметить статус покупателя (физическое или юридическое лицо), особенности товара (материальный или электронный), цена, способов доставки (невозможно принять наличные при отправке товара за границу). Доставка заказа: После отправки заказа с покупателем связывается продавец и уточняет место и время, в которое следует доставить заказ. Доставка осуществляется либо собственной курьерской службой, либо компанией, предоставляющей услуги доставки, либо по почте - посылкой или бандеролью. Электронные товары, такие как программное обеспечение или ключи к ним, тексты, статьи, фотографии, коды доступа и пополнения счетов, могут доставляться электронными каналами - электронной почтой, доступом к файлу по FTP, доступом в защищенную область сайта и так далее. Однако, в этом случае следует быть осторожным, поскольку доказать неполучение товара электронным способом существенно сложнее, чем в случае физической доставки. Современные интернет-магазины часто выгружают свои товарные предложения в системы сравнения и подбора товаров (обычно при крупных порталах и поисковых системах), что позволяет привлечь дополнительный поток покупателей.
Структура сайта: Интернет-магазины создаются с применением систем управления контентом сайтов, оснащенных необходимыми модулями. Крупные интернет-магазины работают на специально для них разработанных или адаптированных типовых системах управления. Средние и малые магазины обычно используют типовое коммерческое и свободное ПО. К примеру, широко известен свободный движок osCommerce. Система управления контентом сайта интернет-магазина может быть коробочным продуктом, самостоятельно устанавливаемым на хостинг-площадку, может быть частной разработкой веб-студии, ей же обслуживаемой, или может быть программным сервисом, предоставляемым с помесячной оплатой. Нужды администраторов интернет-магазина в складском, торговом, бухгалтерском и налоговом учете должны поддерживаться невидимой посетителям частью интернет-магазина - бэк-офисом. Экономически эффективной практикой создания интернет-магазинов является применение специализированных систем учета. Интернет-магазин обычно интегрирован с такими системами учета.
Интернет-портал (portal от лат. porta - ворота) - веб-сайт, предоставляющий пользователю Интернета различные интерактивные сервисы, работающие в рамках одного веб-сайта, такие как почта, поиск, погода, новости, форумы, обсуждения, голосования и т. д. Виды порталов: Горизонтальными принято называть порталы, охватывающие много тем, - такие, как Yahoo или Яндекс; типичным является возникновение портала вокруг поисковой системы. Вертикальными называются специализированные тематические порталы. Принято также подразделять порталы на интернациональные и региональные (Yahoo принадлежит к первому типу, а Яндекс, сконцентрированный преимущественно на Рунете, ко второму). Вдобавок порталы подразделяются на публичные и корпоративные. Публичные порталы ориентированы на всех Web-пользователей. Они являются Интернет-эквивалентом публичных библиотек; каждый может войти и повозиться со всем, что представлено на экране (Yahoo!, MSN, и т. д.). Корпоративные порталы часто ставят в противоположность публичным. Корпоративный портал отличается ориентацией на специфичный тип пользователей (сотрудники, партнёры). Хотя такие порталы нередко имеют и внешний интерфейс для публичного использования, он отличается по предоставляемым возможностям от внутреннего. Существует также другая трактовка определения горизонтального и вертикального порталов. Горизонтальным называется портал, не зависящий от корпоративной информационной системы предприятия. То есть такой портал должен иметь собственную базу пользователей, авторизацию, и т. д. Вертикальным порталом называется веб-сайт, интегрированный в корпоративную информационную систему (КИС) компании. Интеграция может быть осуществлена на уровне входа на портал (к примеру, может использоваться LDAP или Kerberos сервер) или на более низких уровнях, как например интеграция интернет-магазина с системой бухгалтерии компании. Технические детали: Интенсивному развитию порталов способствует ряд программных продуктов, позволяющих объединить в единое пространство информацию из различных источников. Работающие таким образом программные продукты принято называть портальными решениями. Портальные решения связаны, в частности, с технологией единого входа Single Sign On (пользователь переходит из одного раздела портала в другой без повторной авторизации), организацией передачи данных между разными приложениями, задействованными пользователем в ходе работы на портале, и т. п. Согласно сложившимся стандартам среди таких лидеров индустрии информационных технологий, как IBM, Microsoft, Oracle, портальные решения должны, во-первых, предоставлять пользователям возможности персональной настройки внешнего вида и информационного наполнения (персонализация), а во-вторых, иметь модульную структуру, состоять из так называемых портлетов, набор которых может быть относительно легко изменен администратором портала. Употребление термина. Терминологическая неискушенность многих пользователей и очевидная для производителей контента привлекательность позиционирования своих интернет-проектов в качестве порталов (и потому, что портал - наиболее мощный тип сетевого ресурса, и потому, что портал по замыслу предоставляет пользователю широкие возможности выбора) привели к размыванию смысла понятия: сегодня порталами часто называют себя просто большие сайты с разветвленной внутренней структурой и большим количеством ссылок. Однако если большая часть этих ссылок - внутренние, то есть отправляющие пользователя на другую страницу этого же сайта, то называть такой сайт Интернет-порталом неправомерно.
Сервисы.В настоящее время в Интернет существует достаточно большое количество сервисов, обеспечивающих работу со всем спектром ресурсов. Наиболее известными среди них являются: электронная почта (E-mail), обеспечивающая возможность обмена сообщениями одного человека с одним или несколькими абонентами; телеконференции, или группы новостей (Usenet), обеспечивающие возможность коллективного обмена сообщениями; сервис FTP - система файловых архивов, обеспечивающая хранение и пересылку файлов различных типов; сервис Telnet, предназначенный для управления удаленными компьютерами в терминальном режиме; World Wide Web (WWW, W3) - гипертекстовая (гипермедиа) система, предназначенная для интеграции различных сетевых ресурсов в единое информационное пространство; сервис DNS, или система доменных имен, обеспечивающий возможность использования для адресации узлов сети мнемонических имен вместо числовых адресов; сервис IRC, предназначенный для поддержки текстового общения в реальном времени (chat); Потоковое мультимедиа. Перечисленные выше сервисы относятся к стандартным. Это означает, что принципы построения клиентского и серверного программного обеспечения, а также протоколы взаимодействия сформулированы в виде международных стандартов. Следовательно, разработчики программного обеспечения при практической реализации обязаны выдерживать общие технические требования. Наряду со стандартными сервисами существуют и нестандартные, представляющие собой оригинальную разработку той или иной компании. В качестве примера можно привести различные системы типа Instant Messenger (своеобразные Интернет-пейджеры - ICQ, AOl, Demos on-line и т. п.), системы Интернет-телефонии, трансляции радио и видео и т. д. Важной особенностью таких систем является отсутствие международных стандартов, что может привести к возникновению технических конфликтов с другими подобными сервисами. Для стандартных сервисов также стандартизируется и интерфейс взаимодействия с протоколами транспортного уровня. В частности, за каждым программным сервером резервируются стандартные номера TCP- и UDP-портов, которые остаются неизменными независимо от особенностей той или иной фирменной реализации как компонентов сервиса, так и транспортных протоколов. Номера портов клиентского программного обеспечения так жестко не регламентируются. Это объясняется следующими факторами: во-первых, на пользовательском узле может функционировать несколько копий клиентской программы, и каждая из них должна однозначно идентифицироваться транспортным протоколом, то есть за каждой копией должен быть закреплен свой уникальный номер порта; во-вторых, клиенту важна регламентация портов сервера, чтобы знать, куда направлять запрос, а сервер сможет ответить клиенту, узнав адрес из поступившего запроса. Услуги:
Сейчас наиболее популярные услуги Интернета - это: Всемирная паутина. Веб-форумы. Блоги. Вики-проекты (и, в частности, Википедия). Интернет-магазины. Интернет-аукционы. Социальные сети. Электронная почта и списки рассылки. Группы новостей (в основном, Usenet). Файлообменные сети. Электронные платёжные системы. Интернет-радио. Интернет-телевидение. IP-телефония. Мессенджеры. FTP-серверы. IRC (реализовано также как веб-чаты). Поисковые системы. Интернет-реклама. Удалённые терминалы. Удалённое управление. Многопользовательские игры.Web 2.0
Вёрстка веб-страниц - процесс формирования веб-страниц в текстовом либо WYSIWYG-редакторе, а также результат этого процесса, то есть собственно веб-страницы. По принципам использования средств разметки HTML различают логическую разметку и презентационную (физическую). Например, курсивный текст можно получить как с помощью тега <I>, так и с помощью тега <EM>. В первом случае курсив задаётся явным образом, а во втором на текст производится логическое ударение, которое обычно отображается курсивом. Иными словами при первом подходе ориентируются на внешний вид, а во втором - на логическое предназначение. Преимуществом второго подхода является независимость вёрстки от используемого типа устройств и дизайна веб-страниц. Если придерживаться логической разметки, то можно использовать один и тот же вариант вёрстки для экрана, печати и КПК регулируя внешний вид с помощью отдельных файлов стилей. Вёрстка с помощью слоёв. Слои представляют собой структурные элементы, которые можно размещать на веб-странице путем наложения их друг на друга с точностью до пикселя. Скрипты позволяют изменять параметры слоя динамически. Это дает возможность создавать на странице разные эффекты, такие как выпадающие меню, игры, разворачивающиеся баннеры, плавающие окна и прочее. До недавнего времени в качестве основных инструментов верстки выступали фреймы и таблицы. Фреймы, ввиду их некоторых проблем, уходят в прошлое: например, стандарт HTML 5 более не включает в себя поддержку фреймов. Таблицы широко применяются в самых разных случаях: с их помощью делают рамки, задают модульные сетки, создают цветной фон, выравнивают элементы и т. п. Более современные версии браузеров стали строже придерживаться стандартов и содержать средства по работе со слоями. Из-за этого основная сложность верстки слоями - создать универсальный код, который бы одинаково и без ошибок работал в разных браузерах («кросс-браузерность»). Применение визуальных редакторов, вроде Adobe Dreamweaver или Microsoft FrontPage, для создания и правки документов облегчает работу с таблицами, но из-за обилия их параметров и в этом случае разработчики не застрахованы от появления ошибок и лишней работы, связанной с индивидуальным редактированием каждой таблицы. «Распорки».При использовании таблиц широко известным приемом стало применение распорок - прозрачных изображений высотой в один пиксель. Само изображение не отображается на веб-странице, но его можно масштабировать в любых пределах. Получается невидимая палочка определённой ширины или высоты, которая не дает ячейкам таблицы сблизиться меньше, чем на заданное расстояние. Распорки особенно были актуальны для браузера Netscape, который не показывал фон ячейки, если в ней ничего не размещалось. Чтобы избавиться от указанной особенности и помещали в ячейку маленький прозрачный рисунок в формате GIF. Подобные техники не только усложняют разработку универсальных веб-страниц, но и ведут к снижению скорости загрузки документа. Браузеру в этом случае приходится загружать элементы, которые не видны пользователю и, по сути, ему не нужны, но они входят в общий трафик сайта. Верстальщик: Вёрсткой веб-страниц занимаются верстальщики. В общем случае в задачу верстальщика входят: создание кода веб-страницы с помощью соответствующего языка разметки. Таковыми могут быть, например, HTML, XHTML, XML. оформление ранее созданного кода страницы с помощью встроенных средств языка разметки, либо же с помощью каскадных таблиц стилей CSS. При этом он часто пользуется следующим ПО: текстовый редактор или редактор HTML для написания и редактирования кода, графическая программа для так называемой «нарезки» графического макета, полученного верстальщиком от веб-дизайнера.
Веб и веб-сайты: Всемирная паутина (Веб 1.0 • Веб 2.0 • Web 3.0) • Семантическая паутина • Рунет
Локально: Веб-сайт (Статический • Динамический) • Веб-портал • Веб-страница • Веб-служба • Веб-кольцо
Виды сайтов и сервисов: Виртуальный атлас • Баннерная сеть • Блог (Блог-платформа) • Видеохостинг • Вики-движок (Вики-хостинг • список) • Сайт-визитка • Вопрос-ответ • Закладки • Службы знакомств • Каталог ресурсов • Сервис контекстной рекламы • Интернет-магазин • Микроблог • Новостной сайт • Поисковая система (список) • сайт для взрослых • Социальная сеть • Торрент-трекер • Файлообменник • Форум (сервис форумов) • Фотохостинг • Чат. Техническое: Веб-сервер (сравнение) • Браузер (список • сравнение) • Фреймворк (Список CMF) • Система управления содержимым (Список CMS) • HTTP (ответы • заголовки) • SPDY • CGI • HTML • XHTML • CSS • JavaScript • DHTML • DOM • XML • AJAX • JSON • Flash • RSS • Atom • Микроформаты • favicon.ico • robots.txt • Sitemaps • Карта сайта • .htaccess. Маркетинг:
Интернет-маркетинг • Интернет-реклама • Баннер • Контекстная реклама. Социум и культура: Блогосфера • Интернет-сообщество (районное) • Сетевая литература
Фотохостинг (англ. photo hosting) - веб-сайт, позволяющий публиковать любые изображения (например, цифровые фотографии) в Интернете. Любой человек, имеющий доступ к Интернету, может использовать фотохостинги для размещения, хранения и показа изображений другим пользователям сети.
Основное преимущество, которое предоставляет фотохостинг пользователям - удобство демонстрации фотографий. При размещении на фотохостинге, каждому фото присваивается уникальный адрес - URL. Автор снимка может легко поделиться гиперссылкой, ведущей на фотографию, с любым человеком, имеющим доступ в Интернет, при помощи email или ICQ, а также разместив её на своём сайте или блоге.
Иногда, такой сервис требует регистрации пользователя, предлагая взамен увеличение максимального размера загружаемого файла, а также предоставляя различные платные медиауслуги (печать фотографий и пр). В США бум открытия хостингов картинок начался довольно давно. Первым был Flickr (который одним из первых сайтов внедрил понятие тегов). Интерес к фотохостингу был вызван расцветом интернет-аукционов. Поскольку для размещения лота требовались фотографии, эти сервисы стали востребованы.
В России (к концу 2009 года) количество фотохостингов было ограничено. Огромное количество требуемых технических ресурсов как-то: необходимость создавать резервные копии сохраняемых файлов; отсутствие «ярко выраженной модели» монетизации ресурса; Привело к тому, что «отечественный пользователь» стал выбирать зарубежные «файловые хранилища».
Файлообменник, файлхостинг или файловый хостинг - сервис, предоставляющий пользователю место под его файлы и круглосуточный доступ к ним через web, как правило по протоколу http. Такой сервис позволяет удобно «обмениваться» файлами. На специальной странице файлообменника (чаще всего на главной) пользователь загружает файл на сервер файлообменника, а файлообменник отдает пользователю постоянную ссылку, которую он может рассылать по e-mail, публиковать в блогах, на форумах или пересылать через системы IM. Перейдя по такой ссылке любой другой пользователь может скачать изначальный файл. Некоторые файлообменники имеют партнерские программы. Файлообменники зарабатывают двумя основными способами: Показом рекламы. Обычно файлообменники вводят искусственную паузу, когда пользователи запрашивают файл. В течение некоторого времени (обычно 45-120 сек.) пользователю показывается реклама, и только потом отдается файл. Продажей премиум-аккаунтов (premium accounts). За несколько десятков долларов в год пользователь может купить себе право скачивать файлы сразу, без рекламы, без задержек, с полной или повышенной скоростью (многие файлообменники значительно ограничивают скорость загрузки). Он также получает некоторые другие преимущества, недоступные обычным пользователям, как, например, скачивание файлов в несколько потоков и докачка.
Социальная сеть направлена на построение сообществ в Интернете из людей со схожими интересами и/или деятельностью. Связь осуществляется посредством сервиса внутренней почты или мгновенного обмена сообщениями. Также бывают социальные сети для поиска не только людей по интересам, но и самих объектов этих интересов: веб-сайтов, прослушиваемой музыки и т. п. В таких сетях обычно используется фолксономия. Структура. Обычно на сайте сети возможно указать информацию о себе (дату рождения, школу, вуз, любимые занятия и другое), по которой аккаунт пользователя смогут найти другие участники. Различаются открытые и закрытые социальные сети. Одна из обычных черт социальных сетей - система «друзей» и «групп». Подвиды: следующие типы ресурсов в формате Веб 2.0:
Социальные закладки (social bookmarking). Некоторые веб-сайты позволяют пользователям предоставлять в распоряжение других список закладок или популярных веб-сайтов. Такие сайты также могут использоваться для поиска пользователей с общими интересами. Пример: Delicious. Социальные каталоги (social cataloging) напоминают социальные закладки, но ориентированы на использование в академической сфере, позволяя пользователям работать с базами данных цитат из научных статей. Примеры: Academic Search Premier, LexisNexis Academic University, CiteULike, Connotea. Социальные библиотеки представляют собой приложения, позволяющие посетителям оставлять ссылки на их коллекции, книги, аудиозаписи и т. п., доступные другим. Предусмотрена поддержка системы рекомендаций, рейтингов и т. п. Примеры: discogs.com, IMDb.com. Социальные сети вебмастеров используются для анонсирования полезных материалов, позволяющие авторам оставлять ссылки на их посты, общаться, голосовать за интересные анонсы и т. п. Часто имеют рейтинги или рекомендации. Обзор основных социальных сетей для вебмастеров
Многопользовательские сетевые игры (Massively Multiplayer Online Games) имитируют виртуальные миры с различными системами подсчёта очков, уровней, состязательности, победителей и проигравших. Пример: World of Warcraft. Геосоциальные сети позволяют налаживать социальные связи на основании физического положения пользователя. При этом используются различные инструменты геолокации, например GPS, которые дают возможность определить нынешнее местоположение пользователя, а также создавать профайлы мест, которые пользователи посещают. Профессиональные социальные сети создаются для общения на профессиональные темы, обмена опытом и информацией, поиска и предложения вакансий, развития деловых связей. Примеры: LinkedIn, Профессионалы.ру. Возрастные и Гендерные социальные сети создаются для общения пользователей определенной гендерной или возрастной принадлежности. Например, социальные сети для детей, подростков, девушек. Примеры: социальная сеть для девушек - Мирподруг.ру, социальная сеть для детей - webiki.ru. Сервисные социальные сети позволяют пользователям объединяться в он-лайн режиме вокруг общих для них интересов, увлечений или по различным поводам. Например, некоторые сайты предоставляют сервисы, с помощью которых пользователи могут размещать для общего доступа персональную информацию, необходимую для поиска партнеров. Примеры: LinkedIn, В Контакте.
Коммерческие социальные сети ориентированы на поддержку бизнес-транзакций и формирование доверия людей к брендам на основе учёта их мнений о продукте, о том как сделать его лучше и т. п., тем самым позволяя потребителям участвовать в продвижении продукта и расширяя их осведомленность.
Внутри социального ПО можно выделить две группы программных инструментов: коммуникационные и интерактивные. Коммуникационные инструменты применяются для записи, хранения и представления коммуникационных данных, чаще всего в текстовом виде, но все больше в аудио- и видеоформатах.
Интерактивные инструменты применяются для поддержки опосредованного данными (различных медиаформатов) взаимодействия между отдельными пользователями и их группами. В отличие от коммуникационных инструментов, акцент делается на поддержке связности пользователей и механизмов общения между ними. В противоположность коммуникационным инструментам, которые являются обычно асинхронными, интерактивные инструменты преимущественно синхронны, позволяя взаимодействовать пользователям в режиме реального времени (как в случае интернет-телефонии, видеочатов и т. п.) либо почти синхронно (службы мгновенного обмена сообщений, текстовые чаты и т. п.). Можно назвать следующие примеры программных систем, которые относятся к социальному ПО: Системы мгновенного обмена сообщениями (IM - Instant messaging) позволяют общаться с другим пользователем через сеть в режиме реального времени (в относительно защищенном режиме). К наиболее популярным из них можно отнести Skype, ICQ, Yahoo! Messenger, MSN Messenger, AOL Instant Messenger, Miranda IM. К системам, ориентированным на бизнес, можно отнести IBM Lotus Sametime, Microsoft Messenger и Jabber.
Интернет-чаты (IRC - Internet Relay Chat) позволяют одновременно нескольким пользователям общаться в режиме реального времени. Интернет-форумы пришли на смены электронным конференциям (возникшим до появления WWW). Пользователь форума может создавать новую «тему», доступную для других. Другие пользователи могут просматривать тему и оставлять свои комментарии в режиме последовательной записи.
Веб-блоги (web logs), или кратко блоги, можно рассматривать как личные онлайн-журналы отдельных пользователей. Владелец блога может размещать сообщения в своем журнале, в то время как другие пользователи (читатели) могут оставлять к ним свои комментарии. Вики-справочники (wiki), или просто вики, - по-сути, веб-сайты, содержимое которых может редактироваться посетителями сайта. Наиболее известный пример - Википедия.
Поисковая система - программно-аппаратный комплекс с веб-интерфейсом, предоставляющий возможность поиска информации в Интернете. Под поисковой системой обычно подразумевается сайт, на котором размещён интерфейс (фронт-энд) системы. Программной частью поисковой системы является поисковая машина (поисковый движок) - комплекс программ, обеспечивающий функциональность поисковой системы и обычно являющийся коммерческой тайной компании-разработчика поисковой системы. Большинство поисковых систем ищут информацию на сайтах Всемирной паутины, но существуют также системы, способные искать файлы на FTP-серверах, товары в интернет-магазинах, а также информацию в группах новостей Usenet. Улучшение поиска - это одна из приоритетных задач современного Интернета (см. про основные проблемы в работе поисковых систем в статье Глубокая паутина).
Новостной сайт - веб-сайт, частный случай интернет-издания, специализирующийся на размещении новостей в Интернете. Современные новостные сайты могут принадлежать СМИ, основная деятельность которых находится вне бизнеса в Интернете, или представлять собой самостоятельные интернет-проекты, не связанные с другим бизнесом. Они могут ориентироваться или на читателей отдельной страны (России, Украины), или же на более широкий круг читателей. Некоторые сайты могут находиться как на полной, так и на частичной государственной основе, в качестве их основы выступают государственные информационно-аналитические агентства.
Микроблогинг (англ. micro-blogging) - это форма блогинга, которая позволяет пользователям писать короткие заметки и публиковать их; каждое такое сообщение может быть просмотрено и прокомментировано в режиме чата либо кем угодно, либо ограниченной группой лиц, которые могут быть выбраны пользователем. Эти сообщения могут быть переданы различными способами, включая такие, как текстовые сообщения, мгновенные сообщения, электронная почта, или web-интерфейс.
Контекстная реклама - вид размещения интернет-рекламы, в основе которой лежит принцип соответствия содержания рекламного материала контексту (содержанию) интернет-страницы, на которой размещается данный материал. При этом по характеру рекламный материал может быть тексто-графическим объявлением либо рекламным баннером. Таким образом, контекстная реклама действует избирательно и отображается лишь тем посетителям интернет-страницы, сфера интересов которых совпадает/пересекается с тематикой рекламируемого товара либо услуги, а, следовательно, являются потенциальными клиентами рекламодателя. Для определения соответствия рекламного материала странице интернет-сайта используется принцип ключевых слов. Благодаря использованию такого принципа контекстная реклама выражает взаимность интересов рекламодателя и потребителя, использующего сеть Интернет для поиска интересующей информации о товарах или услугах. Другими словами: Контекстная реклама - это эффективный инструмент для связи с потенциальными клиентами, которые ищут товары или услуги рекламодателя в Интернете. Контекстная реклама, как правило, вызывает больший отклик посетителей, чем иные виды интернет-рекламы, что выражается в более высоком индексе эффективности интернет-рекламы. Данный вид рекламы - это возможность для рекламодателя показывать своё рекламное сообщение наиболее заинтересованному сегменту целевой аудитории, пользующейся интернетом. Как правило, контекстные объявления размещаются не только на поисковиках и каталогах, но и на сайтах партнёрах систем контекстной рекламы.
Сайт-визитка - небольшой сайт, как правило, состоящий из нескольких веб-страниц, и содержащий основную информацию о коммерческой или некоммерческой организации, частном лице, компании, товарах или услугах, прайс-листы, контактные данные и форму обратной связи. Сайт-визитка кратко представляет лицо, компанию, продукт или услугу в Интернете. Часто сайт-визитку используют компании, которые не хотят нести большие затраты на создание отдельного сайта. Очень часто при покупке доменного имени для почты устанавливается сайт-заглушка или сайт-визитка. Сайт визитка может быть как динамическим, так и статическим сайтом. Еще одной разновидностью сайтов-визиток являются сайты, созданные с применением т. н. Flash-технологий, когда весь сайт визитка располагается на одной веб-странице, предназначенной исключительно для загрузки Flash-приложения, а вся навигация и контент реализованы в самом Flash-ролике.
7.2. Раскрутка - развитие - оптимизация
7.2.Раскрутка и продвижение сайтов.
Предлагаем услуги по продвижению, раскрутке сайтов в Интернете, в блоговых сетях, через форумы, доски объявлений и так далее. Ведь раскрутка понятие такое же реклама - известность той или компании, следовательно, рентабельность, спрос и как следствие прибыль или иные достижимые цели, оправданные посещаемостью вашего ресурса. Интернет как отдельный виртуальный мир имеет свои законы рекламы, средства, технологии и способы. Есть раскрутка по ключевым словам - вашим товарам и услугам, есть по доведению нужной информации до конкретного круга потребителей - сегмента рынка. Есть раскрутка по низкочастотным словам и выражениям (на что редкий запрос от пользователя через поисковые системы Интернета и рунета в частности). Есть раскрутка по высокочастотным словам, что требует длительного времени и постоянной ежемесячной работы для поддержки контроля в количестве общей рекламы и всех ссылок на ваш электронный ресурс. Иногда выгодно в зависимости от целей компании и самой кампании будь она рекламная, агитационная или пиар кампания обращаться к платной рекламе. Но эффективной с учетом затрат времени для массированного или точечного охвата рынка необходимой информации. Где платная реклама может быть как купленные в большом количестве ссылки на ваш ресурс, так и баннерная система развития на много посещаемых сайтах. А также платные ссылки - клики в поисковых системах. Средств и способов очень много, первоначально зависит от самомго контента, структуры и вида сайта, который необходимо по-своему оптимизировать, сделать метатеги - ключевые слова, сделать ссылки внутри статей и другие методы оптимизации под поисковые машины Интернета. Юзабилити как отдельное понятие эргономики - удобства для посетителей сайта, другими словами если ресурс удобен - интересен, то пользователь на нем остается. В данном тексте я написал только нектороые из тысячи вариантов факторов, улучшающих посещаемость пользователей и удовлетворенность данным электронным ресурсом. Более подробно рассказывается ниже как с точки зрения технической, так и простой информации для всех о том, что такое раскрутка - продвижение сайта, особенности. На раскрутку - известность, сайта и привлечение интереса пользователя влияют все факторы и составляющие электронного продукта, начиная с обоснованной концепции - самого движка сайта, и самого вида - то есть приятного визуально дизайна. Предлагаем сотрудничество независимым программистом, верстальщикам, оптимизаторам - раскрутчикам сайтов в целях совместной или альтернативной работы, постоянной или проектной, мастерам, находящимся в любых регионах РФ и других странах. А также, предлагаем сотрудничество веб - студиям, агенствам и любым типам фирмам, которые так или иначе связаны с программированием и дизайном сайтов для совместной деятельности, находящимся в любых регионах и странах.
Расшифровка терминов и понятий из википедии:
Веб-дизайн (от англ. Web design) - отрасль веб-разработки и разновидность дизайна, в задачи которой входит проектирование пользовательских веб-интерфейсов для сайтов или веб-приложений. Веб-дизайнеры проектируют логическую структуру веб-страниц, продумывают наиболее удобные решения подачи информации, а также занимаются художественным оформлением веб-проекта. В результате пересечения двух отраслей человеческой деятельности грамотный веб-дизайнер должен быть знаком с последними веб-технологиями и обладать соответствующими художественными качествами. Веб-дизайн в определении- вид графического дизайна, направленный на разработку и оформление объектов информационной среды интернета, призванный обеспечить им высокие потребительские свойства и эстетические качества. Подобная трактовка отделяет веб-дизайн от веб-программирования, подчеркивает специфику предметной деятельности веб-дизайнера, позиционирует веб-дизайн как вид графического дизайна. Предлагается более краткая формулировка (Е.Смирнов): Дизайн веб-ресурса (веб-дизайн) - спроектированная структура веб-ресурса, отличающаяся оригинальностью применения цветовых и технических решений, обеспечивающая эстетическое восприятие и удобство пользования веб-ресурсом.
Продвижение сайта - это комплекс мер по обеспечению посещаемости сайта целевыми посетителями. Целевые посетители - это посетители, которые заинтересованы в товаре или услуге, представленной на продвигаемом сайте. Одним из важнейших этапов продвижения сайта является поисковая оптимизация, которая представляет собой комплекс мер по повышению позиций сайта в поисковых системах, и, таким образом, позволяет увеличить его целевую посещаемость.На позицию сайта в выдаче поисковой системы играет множество факторов, которые делятся на внешние и внутренние. Внутренние факторы: Внутренние факторы определяются самим сайтом (его контентом, структурой, заголовком, количеством и плотностью ключевых слов и т. д. В общем - степенью оптимизации сайта под тот или иной поисковый запрос). Основные внутренние факторы: Название домена. Поисковые системы учитывают наличие ключевых слов в названии домена в виде транслита, английского слова, либо русского слова в русскоязычных доменах. Также учитывается региональная принадлежность домена. Заголовок страницы. Должен содержать ключевые слова. Желательно, чтобы они были в той же форме, что и запрос пользователя в поисковой системе (например, если пользователь вводит запрос «большой слон», то страница с заголовком, содержащим фразу «большой слон» при всех прочих равных условиях будет выше, чем страница, в заголовке которой присутствует фраза «большие слоны»). Причём лучше, чтобы эта фраза находилась в начале заголовка. Текст на странице (контент), наличие в нём ключевых слов, которые пользователь набирает в поисковой системе для поиска предоставляемой Вами информации. Наличие ключевых слов в тексте страницы, соотношение количества ключевых слов к общему количеству слов.
Выделение ключевых слов заголовками h1, h2..., тегами b, strong и т. д. Близостью ключевых слов к началу страницы. HTML-разметка. Наличие на странице мета-тегов description и keywords. атрибут alt у картинок должен содержать ключевые слова для поиска данной картинки. ссылки должны быть выполнены с помощью тега . Если ссылка выполнена с помощью JavaScript, то такая ссылка поисковой системой не учитывается. Если Вы хотите, чтобы она была учтена, необходимо её продублировать обычной HTML - ссылкой. meta name="revisit-after" content="ХХdays" Сама разметка должна быть по возможности хорошо структурированной и без ошибок. Мета-теги, такие как description, keywords и т. д. Содержимое тега description отображается некоторыми поисковыми системами как текст под ссылкой на сайт в выдаче. Плотность ключевых слов из содержимого мета-тега keywords в содержимом мета-тега description по возможности должна составлять 5-10 %. Содержание элемента title, желательно, не должно превышать 60 знаков. «Внутренняя перелинковка» - ссылки между страницами сайта. В значении атрибута description не желательно наличие более 200 знаков. В значении атрибута keywords не должно быть более 1000 знаков. Внешние факторы: Внешние факторы определяются другими сайтами. Среди внешних факторов продвижения сайта можно выделить такие, как количество и качество ссылок на сайт (ссылочное ранжирование), PR в Google (прямо пропорционален количеству ссылающихся страниц, их PR, делённому на количество ссылок с этих страниц), индекс цитирования в Яндексе (влияет в основном на позицию сайта в Яндекс-каталоге и на стоимость ссылки с данного сайта на другой сайт) и другие. Стоит отметить, что внешние факторы оказывают очень значительное влияние и позволяют обойти конкурентов даже при более слабой внутренней оптимизации страницы сайта. Влияние тех или иных факторов на позицию сайта в выдаче поисковой системы весьма относительно и зависит как от самой поисковой системы, так и от t (меняется со временем). То есть то, что позволяло занять ведущие позиции в прошлом, в будущем может уже не работать. Это связано как с развитием поисковых систем с целью обеспечить наиболее удобный и простой поиск, так и с борьбой поисковых систем против искусственного повышения позиций сайта в выдаче. Стоимость продвижения: стоимость продвижения сайта определяется единоразовыми и постоянными затратами. Единоразовые затраты: анализ конкуренции, контент сайта, оптимизация внутренних факторов. Постоянные затраты: контекстная реклама, баннеры, ссылочный бюджет, вирусный маркетинг, обновление контента, периодическое отслеживание позиций и изменения в рекламных компаниях, написание и публикация пресс-релизов и статей. С учетом растущей конкуренции в интернет, единоразовые затраты следует отнести к постоянным.
Поисковая оптимизация (англ. search engine optimization, SEO) - комплекс мер для поднятия позиций сайта в результатах выдачи поисковых систем по определенным запросам пользователей. Обычно, чем выше позиция сайта в результатах поиска, тем больше заинтересованных посетителей переходит на него с поисковых систем. При анализе эффективности поисковой оптимизации оценивается стоимость целевого посетителя с учетом времени вывода сайта на указанные позиции и конверсии сайта, на который привлекаются целевые посетители. Основные направления работы: Поисковая система учитывает следующие параметры сайта при вычислении его релевантности (степени соответствия введённому запросу): плотность ключевых слов (сложные алгоритмы современных поисковиков позволяют производить семантический анализ текста, чтобы отсеять поисковый спам, в котором ключевое слово встречается слишком часто). Индекс цитирования сайта, зависящий от количества и авторитетности веб-ресурсов, ссылающихся на данный сайт; многими поисковиками не учитываются взаимные ссылки (друг на друга). Зачастую также важно, чтобы ссылки были с сайтов схожей тематики, что и оптимизируемый сайт. Соответственно, все факторы, влияющие на положение сайта в выдаче поисковой системы, можно разбить на внешние и внутренние. Работа по оптимизации включает в себя работу с внутренними факторами (находятся под контролем владельца веб-сайта) - приведение текста и разметки страниц в соответствие с выбранными запросами, улучшение качества и количества текста на сайте, стилистическое оформление текста (заголовки, жирный шрифт), улучшение структуры и навигации, использование внутренних ссылок, а также внешними факторами - обмен ссылками, покупка ссылок на ссылочных биржах, регистрация в каталогах (котируются почти исключительно Яндекс. Каталог и DMOZ) и прочие мероприятия для повышения и стимулирования ссылаемости на ресурс. Лицо, проводящее работу по оптимизации веб-сайтов, называется оптимизатор. Существуют различные SEO-сервисы, позволяющие облегчить труд оптимизаторов и дать владельцам сайтов возможность продвигать их самостоятельно. Методы оптимизации: Методы оптимизации можно разделить на два класса, однако последние события в мире поисковых систем дают понять, что это разделение весьма условно - любая манипуляция определёнными параметрами сайта может быть расценена поисковиком как крайне нежелательное влияние на его результаты. Так, любая попытка манипулирования поисковыми результатами прямо запрещена в лицензии на использование поисковой системы «Яндекс». Белая оптимизация - оптимизаторская работа над ресурсом без применения официально запрещённых каждой поисковой системой методов раскрутки ресурса - без влияния на поисковые алгоритмы сайтов. Это включает в себя работу над самим сайтом, а именно над внутренней навигацией и содержимым, и работу с внешней средой сайта, то есть продвижением оптимизируемого сайта путем обзоров, пресс-релизов, регистрации в социальных закладках, партнерских программ и т. п. с указанием ссылок на сайт. Следует отметить, что «Яндекс» предупреждает о том, что если какой-либо метод оптимизации не является официально запрещенным, это не значит, что его можно применять. Серая оптимизация: К серой поисковой оптимизации можно отнести добавление большого количества ключевых слов в текст страницы, зачастую в ущерб читабельности для человека, например: «Масло масляное, потому что в нём есть маслопроизводные масляные жиры». При этом оптимизация заключается сначала в подборе ключевых запросов для конкретной веб-страницы, определении размера целевого «SEO-текста» и необходимой частоты ключевых слов в нём, а затем в формулировании предложений и фраз, содержащих в себе ключевые запросы определённое количество раз в разных падежах, единственном и множественном числе, при разных формах глаголов. Эти параметры могут потом корректироваться по результатам выдачи поисковых систем. При этом задача SEO-копирайтера - написать оригинальный текст таким образом, чтобы подобная оптимизация была как можно менее заметна «живому» читателю (и в частности модератору поисковой системы). Широко применяется также включение ключевого запроса в HTML-теги title, h1, атрибут meta keywords. Другой пример серой оптимизации - дорвей без редиректа, когда при попадании на дорвей не происходит автоматического перенаправления на продвигаемый сайт. Серая оптимизация отличается от чёрной тем, что она официально не запрещена, но её использование всё равно может быть расценено как неестественное завышение популярности сайта. Некоторые поисковые системы, например, Google, могут временно или постоянно заблокировать такой сайт. То есть конечное решение о том, являются ли методы продвижения законными или нет, принимает специалист - модератор поисковой системы, а не программа. Чёрная оптимизация: Способами чёрной оптимизации являются использование дорвеев (страниц и ресурсов, созданных специально для роботов поисковых систем, зачастую с большим количеством ключевых слов на странице), приём под названием клоакинг (пользователю отдаётся одна страница, читабельная, а поисковому роботу - другая, оптимизированная под какие-либо запросы), использование скрытого текста на страницах сайта, использование «однопиксельных ссылок».
Этапы проектирования сайта. Дизайн основной и типовых страниц сайта. Начинается работа с создания дизайна, обычно в графическом редакторе. Дизайнер создает один или несколько вариантов дизайна, в соответствии с техническим заданием. При этом отдельно создаётся дизайн главной страницы, и дизайны типовых страниц (например: статьи, новости, каталог продукции). Собственно «дизайн страницы» представляет собой графический файл, слоеный рисунок, состоящий из наиболее мелких картинок-слоев элементов общего рисунка. При этом дизайнер должен учитывать ограничения стандартов html (не создавать дизайн, который затем не сможет быть реализован стандартными средствами html). Исключение составляет Flash-дизайн. Количество эскизов и порядок их предоставления оговаривается с проект-менеджером. Так же менеджер проекта осуществляет контроль сроков. В больших веб-студиях в процессе участвует арт-директор, который контролирует качество графики. Этап также заканчивается утверждением эскиза заказчиком. HTML-верстка. Утверждённый дизайн передаётся html-верстальщику, который «нарезает» графическую картинку на отдельные рисунки, из которых впоследствии складывает html-страницу. В результате создаётся код, который можно просматривать с помощью браузера. А типовые страницы впоследствии будут использоваться как шаблоны. В небольших студиях, html-кодированием занимается дизайнер, создавший макет сайта. Программирование. Далее готовые HTML-файлы передают программисту. Программирование сайта может осуществляться как «с нуля», так и на основе CMS - системы управления сайтом. Веб-разработчики часто называют CMS «движком». В случае с CMS надо сказать, что сама «CMS» в некотором смысле это готовый сайт состоящий из заменяемых частей. «Программист» - в данном случае правильно будет назвать его просто специалистом по CMS, должен заменить стандартный шаблон, поставлявшийся с CMS, на оригинальный шаблон. Этот оригинальный шаблон он и должен создать на основе исходного «веб-дизайна». При программировании сайта специалисту назначаются контрольные точки сроков. Завершающим этапом разработки сайта под ключ является конечно же тестирование. Веб-дизайн сайта должен адекватно выглядеть в различных браузерах, особенно в браузерах Internet Explorer, Firefox, Safari, Chrome и Opera. Упомянутый IE 6 слишком по-своему видит HTML-стандарты - отголоски старой борьбы за лидерство с Netscape. На данное время это морально устаревший браузер, создает много проблем для веб-дизайнера, и его хотели чуть ли не объявить вне закона. Но поскольку он в стандартной поставке Windows XP, и стоит на более чем половине всех компьютеров, - никуда не деться, приходится в нём тестировать обязательно. Далее тестируется вид с увеличенными шрифтами, при отсутствующем флэш-плеере и тому подобное. Обнаруженные ошибки отправляются на исправление до тех пор, пока не будут устранены. Сроки контролирует менеджер проекта. Так же на этом этапе привлекают к работе дизайнера, чтобы он провел авторский надзор. Размещение сайта в Интернет. Файлы сайта размещают на сервере провайдера и производят нужные настройки. На этом этапе сайт пока закрыт для посетителей. Наполнение контентом и публикация. Сайт наполняют контентом - текстами, изображениями, файлами для скачивания и т. д. Иногда тексты составляются специалистом студии, иногда контентом занимается ответственное лицо со стороны заказчика. Это решается на этапе составления технического задания. В случае если контент составляется представителем студии, то это происходит и утверждается параллельно с другими этапами проекта. Внутренняя SEO-оптимизация. Связана с некоторыми изменениями самого сайта. Начинается она с определения семантического ядра. Здесь определяются такие ключевые слова, которые привлекут наиболее заинтересованных посетителей, по которым выиграть конкуренцию проще. Затем эти слова вносятся на сайт. Тексты, ссылки, другие теги адаптируются так, чтобы поисковые системы могли их успешно находить по ключевым словам. Внешняя SEO-оптимизация. Сводится, как правило, к построению структуры входящих ссылок. Это собственно и есть раскрутка. К разработке сайта внешняя SEO-оптимизация не имеет отношения. Поскольку SEO-оптимизация это разновидность шаманизма - она как магия, классифицируется на «белую» и «черную» -такую, после которой сайт за две недели попадает в топ, а потом в бан. Настоящая белая SEO оптимизация это трудоемкий и долгий процесс, стоимость которого может в несколько раз превышать расходы на создание сайта. Сдача проекта. Заказчик или его доверенное лицо просматривают готовый проект и в случае, если все устраивает, то подписывают документы о сдаче проекта. Так же на этом этапе производится обучение представителя заказчика навыкам работы в администраторской зоне сайта.
Модерация сайта. Модератор (от лат. moderor - умеряю, сдерживаю) - пользователь, имеющий более широкие права по сравнению с обыкновенными пользователями на общественных сетевых ресурсах (чатах, форумах, эхоконференциях), в частности хотя бы одно из прав: право стирать чужие сообщения; право редактировать чужие сообщения; право удалять страницы пользователей; ограничивать пользователей в правах редактирования и просмотра сайта (банить). Точный перечень полномочий и обязанностей модератора на каждом сайте свой. Чаще всего модератор отвечает за соблюдение пользователями правил сайта. Типы модерации: Модерация может осуществляться несколькими способами: Премодерация - осуществление контроля контента перед публикацией. Публикуемое сообщение от пользователей ресурса попадает сначала к модератору, проверяется, возможно исправляется пунктуация и орфография, оформляется надлежащим образом и дополняется, и только потом публикуется либо отклоняется. Такой тип модерации распространён на официальных ресурсах различных компаний, в тематических сетевых сообществах и пр. Преимущества: содержание и качество ресурса находится под контролем; отсутствие вандализма и «мусорной» информации - «загрязнение» ресурса возможно только благодаря наличию технических проблем, позволяющих злоумышленнику публиковать сообщения в обход модератора. Недостатки: низкая оперативность - сообщения появляются во всеобщем доступе только после проверки; субъективность - модератор может отказаться от публикации сообщения, исходя из собственного субъективного суждения о публикуемой информации либо участнике. Постмодерация - контроль контента осуществляется после публикации сообщений. Преимущества: оперативность - все сообщения появляются сразу же после публикации. Недостатки: возможность флуда, спама и вандализма; необходимость постоянного присутствия модератора. Автомодерация - разновидность постмодерации, при которой контроль качества контента определяется самими участниками средствами голосования «за» или «против» того или иного сообщения, а также созданием автоматических правил и фильтров. Преимущества: оперативность - все сообщения появляются сразу же после публикации; отсутствует субъективность модератора (одного человека или группы людей). Недостатки: необходимость в дополнительном программном обеспечении, позволяющем осуществлять фильтрацию и голосование; возможность обхода автоматических правил; возможность флешмобов - «минусование» или «плюсование» отдельных участников и сообщений.
Юзабилити (англ. usability - дословно «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность» ) - понятие в микроэргономике, обозначающее итоговый уровень удобности предмета для использования в заявленных целях. Термин имеет связь с понятием «эргономичность», но в отличие от последнего меньше ассоциируется с технической эстетикой, с внешним видом и более привязан к утилитарности «юзабельного» объекта. Русскоязычный аналог - удобство. Официальное определение. Международный стандарт ISO 9241-11 определяет юзабилити как «степень, с которой продукт может быть использован определёнными пользователями при определённом контексте использования для достижения определённых целей с должной эффективностью, продуктивностью и удовлетворённостью» (англ. «the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use»). При этом относительная важность всех трёх аспектов определяется этим самым контекстом.
Предлагаем услуги по продвижению, раскрутке сайтов в Интернете, в блоговых сетях, через форумы, доски объявлений и так далее. Ведь раскрутка понятие такое же реклама - известность той или компании, следовательно, рентабельность, спрос и как следствие прибыль или иные достижимые цели, оправданные посещаемостью вашего ресурса. Интернет как отдельный виртуальный мир имеет свои законы рекламы, средства, технологии и способы. Есть раскрутка по ключевым словам - вашим товарам и услугам, есть по доведению нужной информации до конкретного круга потребителей - сегмента рынка. Есть раскрутка по низкочастотным словам и выражениям (на что редкий запрос от пользователя через поисковые системы Интернета и рунета в частности). Есть раскрутка по высокочастотным словам, что требует длительного времени и постоянной ежемесячной работы для поддержки контроля в количестве общей рекламы и всех ссылок на ваш электронный ресурс. Иногда выгодно в зависимости от целей компании и самой кампании будь она рекламная, агитационная или пиар кампания обращаться к платной рекламе. Но эффективной с учетом затрат времени для массированного или точечного охвата рынка необходимой информации. Где платная реклама может быть как купленные в большом количестве ссылки на ваш ресурс, так и баннерная система развития на много посещаемых сайтах. А также платные ссылки - клики в поисковых системах. Средств и способов очень много, первоначально зависит от самомго контента, структуры и вида сайта, который необходимо по-своему оптимизировать, сделать метатеги - ключевые слова, сделать ссылки внутри статей и другие методы оптимизации под поисковые машины Интернета. Юзабилити как отдельное понятие эргономики - удобства для посетителей сайта, другими словами если ресурс удобен - интересен, то пользователь на нем остается. В данном тексте я написал только нектороые из тысячи вариантов факторов, улучшающих посещаемость пользователей и удовлетворенность данным электронным ресурсом. Более подробно рассказывается ниже как с точки зрения технической, так и простой информации для всех о том, что такое раскрутка - продвижение сайта, особенности. На раскрутку - известность, сайта и привлечение интереса пользователя влияют все факторы и составляющие электронного продукта, начиная с обоснованной концепции - самого движка сайта, и самого вида - то есть приятного визуально дизайна. Предлагаем сотрудничество независимым программистом, верстальщикам, оптимизаторам - раскрутчикам сайтов в целях совместной или альтернативной работы, постоянной или проектной, мастерам, находящимся в любых регионах РФ и других странах. А также, предлагаем сотрудничество веб - студиям, агенствам и любым типам фирмам, которые так или иначе связаны с программированием и дизайном сайтов для совместной деятельности, находящимся в любых регионах и странах.
Расшифровка терминов и понятий из википедии:
Веб-дизайн (от англ. Web design) - отрасль веб-разработки и разновидность дизайна, в задачи которой входит проектирование пользовательских веб-интерфейсов для сайтов или веб-приложений. Веб-дизайнеры проектируют логическую структуру веб-страниц, продумывают наиболее удобные решения подачи информации, а также занимаются художественным оформлением веб-проекта. В результате пересечения двух отраслей человеческой деятельности грамотный веб-дизайнер должен быть знаком с последними веб-технологиями и обладать соответствующими художественными качествами. Веб-дизайн в определении- вид графического дизайна, направленный на разработку и оформление объектов информационной среды интернета, призванный обеспечить им высокие потребительские свойства и эстетические качества. Подобная трактовка отделяет веб-дизайн от веб-программирования, подчеркивает специфику предметной деятельности веб-дизайнера, позиционирует веб-дизайн как вид графического дизайна. Предлагается более краткая формулировка (Е.Смирнов): Дизайн веб-ресурса (веб-дизайн) - спроектированная структура веб-ресурса, отличающаяся оригинальностью применения цветовых и технических решений, обеспечивающая эстетическое восприятие и удобство пользования веб-ресурсом.
Продвижение сайта - это комплекс мер по обеспечению посещаемости сайта целевыми посетителями. Целевые посетители - это посетители, которые заинтересованы в товаре или услуге, представленной на продвигаемом сайте. Одним из важнейших этапов продвижения сайта является поисковая оптимизация, которая представляет собой комплекс мер по повышению позиций сайта в поисковых системах, и, таким образом, позволяет увеличить его целевую посещаемость.На позицию сайта в выдаче поисковой системы играет множество факторов, которые делятся на внешние и внутренние. Внутренние факторы: Внутренние факторы определяются самим сайтом (его контентом, структурой, заголовком, количеством и плотностью ключевых слов и т. д. В общем - степенью оптимизации сайта под тот или иной поисковый запрос). Основные внутренние факторы: Название домена. Поисковые системы учитывают наличие ключевых слов в названии домена в виде транслита, английского слова, либо русского слова в русскоязычных доменах. Также учитывается региональная принадлежность домена. Заголовок страницы. Должен содержать ключевые слова. Желательно, чтобы они были в той же форме, что и запрос пользователя в поисковой системе (например, если пользователь вводит запрос «большой слон», то страница с заголовком, содержащим фразу «большой слон» при всех прочих равных условиях будет выше, чем страница, в заголовке которой присутствует фраза «большие слоны»). Причём лучше, чтобы эта фраза находилась в начале заголовка. Текст на странице (контент), наличие в нём ключевых слов, которые пользователь набирает в поисковой системе для поиска предоставляемой Вами информации. Наличие ключевых слов в тексте страницы, соотношение количества ключевых слов к общему количеству слов.
Выделение ключевых слов заголовками h1, h2..., тегами b, strong и т. д. Близостью ключевых слов к началу страницы. HTML-разметка. Наличие на странице мета-тегов description и keywords. атрибут alt у картинок должен содержать ключевые слова для поиска данной картинки. ссылки должны быть выполнены с помощью тега . Если ссылка выполнена с помощью JavaScript, то такая ссылка поисковой системой не учитывается. Если Вы хотите, чтобы она была учтена, необходимо её продублировать обычной HTML - ссылкой. meta name="revisit-after" content="ХХdays" Сама разметка должна быть по возможности хорошо структурированной и без ошибок. Мета-теги, такие как description, keywords и т. д. Содержимое тега description отображается некоторыми поисковыми системами как текст под ссылкой на сайт в выдаче. Плотность ключевых слов из содержимого мета-тега keywords в содержимом мета-тега description по возможности должна составлять 5-10 %. Содержание элемента title, желательно, не должно превышать 60 знаков. «Внутренняя перелинковка» - ссылки между страницами сайта. В значении атрибута description не желательно наличие более 200 знаков. В значении атрибута keywords не должно быть более 1000 знаков. Внешние факторы: Внешние факторы определяются другими сайтами. Среди внешних факторов продвижения сайта можно выделить такие, как количество и качество ссылок на сайт (ссылочное ранжирование), PR в Google (прямо пропорционален количеству ссылающихся страниц, их PR, делённому на количество ссылок с этих страниц), индекс цитирования в Яндексе (влияет в основном на позицию сайта в Яндекс-каталоге и на стоимость ссылки с данного сайта на другой сайт) и другие. Стоит отметить, что внешние факторы оказывают очень значительное влияние и позволяют обойти конкурентов даже при более слабой внутренней оптимизации страницы сайта. Влияние тех или иных факторов на позицию сайта в выдаче поисковой системы весьма относительно и зависит как от самой поисковой системы, так и от t (меняется со временем). То есть то, что позволяло занять ведущие позиции в прошлом, в будущем может уже не работать. Это связано как с развитием поисковых систем с целью обеспечить наиболее удобный и простой поиск, так и с борьбой поисковых систем против искусственного повышения позиций сайта в выдаче. Стоимость продвижения: стоимость продвижения сайта определяется единоразовыми и постоянными затратами. Единоразовые затраты: анализ конкуренции, контент сайта, оптимизация внутренних факторов. Постоянные затраты: контекстная реклама, баннеры, ссылочный бюджет, вирусный маркетинг, обновление контента, периодическое отслеживание позиций и изменения в рекламных компаниях, написание и публикация пресс-релизов и статей. С учетом растущей конкуренции в интернет, единоразовые затраты следует отнести к постоянным.
Поисковая оптимизация (англ. search engine optimization, SEO) - комплекс мер для поднятия позиций сайта в результатах выдачи поисковых систем по определенным запросам пользователей. Обычно, чем выше позиция сайта в результатах поиска, тем больше заинтересованных посетителей переходит на него с поисковых систем. При анализе эффективности поисковой оптимизации оценивается стоимость целевого посетителя с учетом времени вывода сайта на указанные позиции и конверсии сайта, на который привлекаются целевые посетители. Основные направления работы: Поисковая система учитывает следующие параметры сайта при вычислении его релевантности (степени соответствия введённому запросу): плотность ключевых слов (сложные алгоритмы современных поисковиков позволяют производить семантический анализ текста, чтобы отсеять поисковый спам, в котором ключевое слово встречается слишком часто). Индекс цитирования сайта, зависящий от количества и авторитетности веб-ресурсов, ссылающихся на данный сайт; многими поисковиками не учитываются взаимные ссылки (друг на друга). Зачастую также важно, чтобы ссылки были с сайтов схожей тематики, что и оптимизируемый сайт. Соответственно, все факторы, влияющие на положение сайта в выдаче поисковой системы, можно разбить на внешние и внутренние. Работа по оптимизации включает в себя работу с внутренними факторами (находятся под контролем владельца веб-сайта) - приведение текста и разметки страниц в соответствие с выбранными запросами, улучшение качества и количества текста на сайте, стилистическое оформление текста (заголовки, жирный шрифт), улучшение структуры и навигации, использование внутренних ссылок, а также внешними факторами - обмен ссылками, покупка ссылок на ссылочных биржах, регистрация в каталогах (котируются почти исключительно Яндекс. Каталог и DMOZ) и прочие мероприятия для повышения и стимулирования ссылаемости на ресурс. Лицо, проводящее работу по оптимизации веб-сайтов, называется оптимизатор. Существуют различные SEO-сервисы, позволяющие облегчить труд оптимизаторов и дать владельцам сайтов возможность продвигать их самостоятельно. Методы оптимизации: Методы оптимизации можно разделить на два класса, однако последние события в мире поисковых систем дают понять, что это разделение весьма условно - любая манипуляция определёнными параметрами сайта может быть расценена поисковиком как крайне нежелательное влияние на его результаты. Так, любая попытка манипулирования поисковыми результатами прямо запрещена в лицензии на использование поисковой системы «Яндекс». Белая оптимизация - оптимизаторская работа над ресурсом без применения официально запрещённых каждой поисковой системой методов раскрутки ресурса - без влияния на поисковые алгоритмы сайтов. Это включает в себя работу над самим сайтом, а именно над внутренней навигацией и содержимым, и работу с внешней средой сайта, то есть продвижением оптимизируемого сайта путем обзоров, пресс-релизов, регистрации в социальных закладках, партнерских программ и т. п. с указанием ссылок на сайт. Следует отметить, что «Яндекс» предупреждает о том, что если какой-либо метод оптимизации не является официально запрещенным, это не значит, что его можно применять. Серая оптимизация: К серой поисковой оптимизации можно отнести добавление большого количества ключевых слов в текст страницы, зачастую в ущерб читабельности для человека, например: «Масло масляное, потому что в нём есть маслопроизводные масляные жиры». При этом оптимизация заключается сначала в подборе ключевых запросов для конкретной веб-страницы, определении размера целевого «SEO-текста» и необходимой частоты ключевых слов в нём, а затем в формулировании предложений и фраз, содержащих в себе ключевые запросы определённое количество раз в разных падежах, единственном и множественном числе, при разных формах глаголов. Эти параметры могут потом корректироваться по результатам выдачи поисковых систем. При этом задача SEO-копирайтера - написать оригинальный текст таким образом, чтобы подобная оптимизация была как можно менее заметна «живому» читателю (и в частности модератору поисковой системы). Широко применяется также включение ключевого запроса в HTML-теги title, h1, атрибут meta keywords. Другой пример серой оптимизации - дорвей без редиректа, когда при попадании на дорвей не происходит автоматического перенаправления на продвигаемый сайт. Серая оптимизация отличается от чёрной тем, что она официально не запрещена, но её использование всё равно может быть расценено как неестественное завышение популярности сайта. Некоторые поисковые системы, например, Google, могут временно или постоянно заблокировать такой сайт. То есть конечное решение о том, являются ли методы продвижения законными или нет, принимает специалист - модератор поисковой системы, а не программа. Чёрная оптимизация: Способами чёрной оптимизации являются использование дорвеев (страниц и ресурсов, созданных специально для роботов поисковых систем, зачастую с большим количеством ключевых слов на странице), приём под названием клоакинг (пользователю отдаётся одна страница, читабельная, а поисковому роботу - другая, оптимизированная под какие-либо запросы), использование скрытого текста на страницах сайта, использование «однопиксельных ссылок».
Этапы проектирования сайта. Дизайн основной и типовых страниц сайта. Начинается работа с создания дизайна, обычно в графическом редакторе. Дизайнер создает один или несколько вариантов дизайна, в соответствии с техническим заданием. При этом отдельно создаётся дизайн главной страницы, и дизайны типовых страниц (например: статьи, новости, каталог продукции). Собственно «дизайн страницы» представляет собой графический файл, слоеный рисунок, состоящий из наиболее мелких картинок-слоев элементов общего рисунка. При этом дизайнер должен учитывать ограничения стандартов html (не создавать дизайн, который затем не сможет быть реализован стандартными средствами html). Исключение составляет Flash-дизайн. Количество эскизов и порядок их предоставления оговаривается с проект-менеджером. Так же менеджер проекта осуществляет контроль сроков. В больших веб-студиях в процессе участвует арт-директор, который контролирует качество графики. Этап также заканчивается утверждением эскиза заказчиком. HTML-верстка. Утверждённый дизайн передаётся html-верстальщику, который «нарезает» графическую картинку на отдельные рисунки, из которых впоследствии складывает html-страницу. В результате создаётся код, который можно просматривать с помощью браузера. А типовые страницы впоследствии будут использоваться как шаблоны. В небольших студиях, html-кодированием занимается дизайнер, создавший макет сайта. Программирование. Далее готовые HTML-файлы передают программисту. Программирование сайта может осуществляться как «с нуля», так и на основе CMS - системы управления сайтом. Веб-разработчики часто называют CMS «движком». В случае с CMS надо сказать, что сама «CMS» в некотором смысле это готовый сайт состоящий из заменяемых частей. «Программист» - в данном случае правильно будет назвать его просто специалистом по CMS, должен заменить стандартный шаблон, поставлявшийся с CMS, на оригинальный шаблон. Этот оригинальный шаблон он и должен создать на основе исходного «веб-дизайна». При программировании сайта специалисту назначаются контрольные точки сроков. Завершающим этапом разработки сайта под ключ является конечно же тестирование. Веб-дизайн сайта должен адекватно выглядеть в различных браузерах, особенно в браузерах Internet Explorer, Firefox, Safari, Chrome и Opera. Упомянутый IE 6 слишком по-своему видит HTML-стандарты - отголоски старой борьбы за лидерство с Netscape. На данное время это морально устаревший браузер, создает много проблем для веб-дизайнера, и его хотели чуть ли не объявить вне закона. Но поскольку он в стандартной поставке Windows XP, и стоит на более чем половине всех компьютеров, - никуда не деться, приходится в нём тестировать обязательно. Далее тестируется вид с увеличенными шрифтами, при отсутствующем флэш-плеере и тому подобное. Обнаруженные ошибки отправляются на исправление до тех пор, пока не будут устранены. Сроки контролирует менеджер проекта. Так же на этом этапе привлекают к работе дизайнера, чтобы он провел авторский надзор. Размещение сайта в Интернет. Файлы сайта размещают на сервере провайдера и производят нужные настройки. На этом этапе сайт пока закрыт для посетителей. Наполнение контентом и публикация. Сайт наполняют контентом - текстами, изображениями, файлами для скачивания и т. д. Иногда тексты составляются специалистом студии, иногда контентом занимается ответственное лицо со стороны заказчика. Это решается на этапе составления технического задания. В случае если контент составляется представителем студии, то это происходит и утверждается параллельно с другими этапами проекта. Внутренняя SEO-оптимизация. Связана с некоторыми изменениями самого сайта. Начинается она с определения семантического ядра. Здесь определяются такие ключевые слова, которые привлекут наиболее заинтересованных посетителей, по которым выиграть конкуренцию проще. Затем эти слова вносятся на сайт. Тексты, ссылки, другие теги адаптируются так, чтобы поисковые системы могли их успешно находить по ключевым словам. Внешняя SEO-оптимизация. Сводится, как правило, к построению структуры входящих ссылок. Это собственно и есть раскрутка. К разработке сайта внешняя SEO-оптимизация не имеет отношения. Поскольку SEO-оптимизация это разновидность шаманизма - она как магия, классифицируется на «белую» и «черную» -такую, после которой сайт за две недели попадает в топ, а потом в бан. Настоящая белая SEO оптимизация это трудоемкий и долгий процесс, стоимость которого может в несколько раз превышать расходы на создание сайта. Сдача проекта. Заказчик или его доверенное лицо просматривают готовый проект и в случае, если все устраивает, то подписывают документы о сдаче проекта. Так же на этом этапе производится обучение представителя заказчика навыкам работы в администраторской зоне сайта.
Модерация сайта. Модератор (от лат. moderor - умеряю, сдерживаю) - пользователь, имеющий более широкие права по сравнению с обыкновенными пользователями на общественных сетевых ресурсах (чатах, форумах, эхоконференциях), в частности хотя бы одно из прав: право стирать чужие сообщения; право редактировать чужие сообщения; право удалять страницы пользователей; ограничивать пользователей в правах редактирования и просмотра сайта (банить). Точный перечень полномочий и обязанностей модератора на каждом сайте свой. Чаще всего модератор отвечает за соблюдение пользователями правил сайта. Типы модерации: Модерация может осуществляться несколькими способами: Премодерация - осуществление контроля контента перед публикацией. Публикуемое сообщение от пользователей ресурса попадает сначала к модератору, проверяется, возможно исправляется пунктуация и орфография, оформляется надлежащим образом и дополняется, и только потом публикуется либо отклоняется. Такой тип модерации распространён на официальных ресурсах различных компаний, в тематических сетевых сообществах и пр. Преимущества: содержание и качество ресурса находится под контролем; отсутствие вандализма и «мусорной» информации - «загрязнение» ресурса возможно только благодаря наличию технических проблем, позволяющих злоумышленнику публиковать сообщения в обход модератора. Недостатки: низкая оперативность - сообщения появляются во всеобщем доступе только после проверки; субъективность - модератор может отказаться от публикации сообщения, исходя из собственного субъективного суждения о публикуемой информации либо участнике. Постмодерация - контроль контента осуществляется после публикации сообщений. Преимущества: оперативность - все сообщения появляются сразу же после публикации. Недостатки: возможность флуда, спама и вандализма; необходимость постоянного присутствия модератора. Автомодерация - разновидность постмодерации, при которой контроль качества контента определяется самими участниками средствами голосования «за» или «против» того или иного сообщения, а также созданием автоматических правил и фильтров. Преимущества: оперативность - все сообщения появляются сразу же после публикации; отсутствует субъективность модератора (одного человека или группы людей). Недостатки: необходимость в дополнительном программном обеспечении, позволяющем осуществлять фильтрацию и голосование; возможность обхода автоматических правил; возможность флешмобов - «минусование» или «плюсование» отдельных участников и сообщений.
Юзабилити (англ. usability - дословно «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность» ) - понятие в микроэргономике, обозначающее итоговый уровень удобности предмета для использования в заявленных целях. Термин имеет связь с понятием «эргономичность», но в отличие от последнего меньше ассоциируется с технической эстетикой, с внешним видом и более привязан к утилитарности «юзабельного» объекта. Русскоязычный аналог - удобство. Официальное определение. Международный стандарт ISO 9241-11 определяет юзабилити как «степень, с которой продукт может быть использован определёнными пользователями при определённом контексте использования для достижения определённых целей с должной эффективностью, продуктивностью и удовлетворённостью» (англ. «the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use»). При этом относительная важность всех трёх аспектов определяется этим самым контекстом.
7.3. Электронные офисы, веб приложения, модули, алгоритмы
7.3.Электронные офисы, вычислительные блоки и алгоритмы,
модули, веб приложения, матрицы и программные движки для оптимизации бизнеса,
продуктивности и ускорения производственных процессов.
Предлагаем услуги по созданию различных программ, которые могут работать в режиме офиса - в локальных сетях, а также в режиме глобальной веб сети. Программы могут в себе содержать каталог - базу ваших товаров и вообще, иную другую базу данных, продукции и действовать как электронный магазин - склад для сотрудников фирмы, так и для покупателей - любых других интернет поситителей. Веб приложения, вычилительные платформы, визаульные редакторы - презентации и многое другое, то, что может быть целесообразным или вовсе необходимым для вашего бизнеса как реального, так и в электронном - дистанционном виде. Например, программа, для обработки визуальной информации - где интернет пользователь, может наглядно выбрать любой из вашего каталога товар - услугу, рассмотреть его в трехмерном виде с подробным техническим описанием, и применить к чему-либо, по соответствующему возможному отраслевому назначению. Комбинация, выбор цвета и сравнение разных продуктов в каталоге, на примере мебели, где интерьере - планировка моделируется самим пользователем по неким удобным фреймам. Или одежды на примере маникена, модели под формы - размеры того, кому приобретается данные изделия. Или запчасти, тюнинг, обвес, легкосплавные диски и другие технически изделия интерактивно подбираются пользователем на определенный транспорт. Или пример строительных материалов, даже самостоятельно пользователь может за счет определенных приложение в трехмерном виде сконструировать из блоков, предложенных форм и других простых удобств смоделировать как свой собственный дизайн интерьреа, так и в целом конструкцию здания, дачи, коттеджа и т.п. Данные сервисы безграничны по всем критериям, обусловлены лишь сферой деятельности, возможностями - продукцией и пределами своего каталога - базы данных вашей компании. Компаниям, которым будут необходимы такие платформы для усовершенствования своего сервиса и бизнеса в целом, как в режиме релаьного магазина, так и дистанционного консультанта - интерактивной помощи потребителям. Сюда же входят услуги по разработке таких платформ, баз данных, как оптимизация, интерактивная работа с товародвижением, товарооборотом, бухгалтерским учетом и т.п., что актуально любому предприятию для ускорения и отладки всех рабочих процессов, ведения отчетности сотрудниками, контроль всех операций и процессов на вашем предприятии.
Все нижеперечисленные термины, их расшифровка взяты из википедии:
Система управления базами данных (СУБД) - совокупность программных и лингвистических средств общего или специального назначения, обеспечивающих управление созданием и использованием баз данных. Основные функции СУБД: управление данными во внешней памяти (на дисках); управление данными в оперативной памяти с использованием дискового кэша; журнализация изменений, резервное копирование и восстановление базы данных после сбоев; поддержка языков БД (язык определения данных, язык манипулирования данными). Обычно современная СУБД содержит следующие компоненты: ядро, которое отвечает за управление данными во внешней и оперативной памяти, и журнализацию, процессор языка базы данных, обеспечивающий оптимизацию запросов на извлечение и изменение данных и создание, как правило, машинно-независимого исполняемого внутреннего кода, подсистему поддержки времени исполнения, которая интерпретирует программы манипуляции данными, создающие пользовательский интерфейс с СУБД, а также сервисные программы (внешние утилиты), обеспечивающие ряд дополнительных возможностей по обслуживанию информационной системы. Классификации СУБД: По модели данных. Примеры: Иерархические. Сетевые. Реляционные. Объектно-ориентированные. По степени распределённости. Локальные СУБД (все части локальной СУБД размещаются на одном компьютере). Распределённые СУБД (части СУБД могут размещаться на двух и более компьютерах). По способу доступа к БД. Файл-серверные. В файл-серверных СУБД файлы данных располагаются централизованно на файл-сервере. СУБД располагается на каждом клиентском компьютере (рабочей станции). Доступ СУБД к данным осуществляется через локальную сеть. Синхронизация чтений и обновлений осуществляется посредством файловых блокировок. Преимуществом этой архитектуры является низкая нагрузка на ЦП сервера. Недостатки: потенциально высокая загрузка локальной сети; затруднённость централизованного управления; затруднённость обеспечения таких важных характеристик как высокая надёжность, высокая доступность и высокая безопасность. Применяются чаще всего в локальных приложениях, которые используют функции управления БД. На данный момент файл-серверные СУБД считаются устаревшими. Примеры: Microsoft Access, Paradox, dBase, FoxPro, Visual FoxPro. Клиент-серверные. Клиент-серверная СУБД располагается на сервере вместе с БД и осуществляет доступ к БД непосредственно, в монопольном режиме. Все клиентские запросы на обработку данных обрабатываются клиент-серверной СУБД централизованно. Недостаток клиент-серверных СУБД состоит в повышенных требованиях к серверу. Достоинства: потенциально более низкая загрузка локальной сети; удобство централизованного управления; удобство обеспечения таких важных характеристик как высокая надёжность, высокая доступность и высокая безопасность. Примеры: Oracle, Firebird, Interbase, IBM DB2, MS SQL Server, Sybase, PostgreSQL, MySQL, Caché, ЛИНТЕР. Встраиваемые. Встраиваемая СУБД (англ. embedded DBMS) - СУБД, которая может поставляться как составная часть некоторого программного продукта, не требуя процедуры самостоятельной установки. Встраиваемая СУБД предназначена для локального хранения данных своего приложения и не рассчитана на коллективное использование в сети. Физически встраиваемая СУБД чаще всего реализована в виде подключаемой библиотеки. Доступ к данным со стороны приложения может происходить через SQL либо через специальные программные интерфейсы. Примеры: OpenEdge, SQLite, BerkeleyDB, Firebird Embedded, MySQL, Sav Zigzag, Microsoft SQL Server Compact, ЛИНТЕР.
Enterprise content management (ECM) - управление информационными ресурсами предприятия или управление корпоративной информацией. В данном контексте информация (контент) предполагается слабо структурированной - это могут быть файлы различных форматов, электронные документы с различными наборами полей и т. п. По определению Gartner ECM - это стратегическая инфраструктура и техническая архитектура для поддержки единого жизненного цикла неструктурированной информации (контента) различных типов и форматов. ECM-системы состоят из приложений, которые могут взаимодействовать между собой, а также использоваться и продаваться самостоятельно. Gartner определяет современные ECM-системы как реализующие следующие ключевые компоненты: Управление документами - экспорт/импорт, контроль версий, безопасность и службы библиотек для деловых документов. Управление образами документов (Document Imaging) - захват, преобразование и управление бумажными документами. Управление записями (или, в соответствии с последним переводом стандарта IEEE 15489 - ГОСТ Р ИСО 15489-1-2007, «управление документами») - долгосрочное архивирование, автоматизация политик хранения и соответствия нормам регулирующих органов, обеспечение соответствия законодательным и отраслевым нормам. Управление потоками работ (Workflow) - поддержка бизнес-процессов, передача контента по маршрутам, назначение рабочих задач и состояний, создание журналов аудита. Управление веб-контентом (WCM) - автоматизация роли веб-мастера, управление динамическим контентом и взаимодействием пользователей. Управление мультимедиаконтентом (DAM) - управление графическими, видео и аудиофайлами, различными маркетинговыми материалами, например, флеш-баннерами, рекламными роликами. Управление знаниями (Knowledge Management) - поддержка систем для накопления и доставки релевантной для бизнеса информации. Документо-ориентированное взаимодействие (Collaboration) - совместное использование документов пользователями и поддержка проектных команд. В российской практике понятие ECM часто подменяется на «системы электронного документооборота» (СЭД). Условно-бесплатные ECM. Nuxeo 5 - Open Source ECM от Nuxeo. Alfresco - Open Source ECM от Alfresco Software, Inc. Jahia - Open Source ECM от Jahia Solutions Group. Примеры российских систем, частично относящихся к ECM. DIRECTUM - система класса СЭД. МОТИВ - система оперативного управления компанией: управление персоналом, автоматизация документооборота. TrackStudio - система управления задачами, документацией, файлами. Система DocsVision - система класса Dms с модулем управления процессами (workflow). CompanyMedia - система класса СЭД от компании ИнтерТраст на основе IBM Lotus Notes. PayDox - система электронного документооборота и управления бизнес-процессами. ЕВФРАТ-Документооборот - система класса СЭД от Cognitive Technologies с возможностями настройки под специфику предприятия. LanDocs - система класса СЭД от компании ЛАНИТ. Lotsia PDM Plus - система класса PDM. Globus Professional - система управления бизнес-процессами, корпоративными ресурсами и содержанием от компании Промышленные информационные системы. БОСС-Референт - система для автоматизации управления документами и бизнес-процессов от компании БОСС-Референт. OPTIMA-WorkFlow - платформа для создания систем управления документами (СЭД)
Система автоматизации документооборота. Система автоматизации документооборота, система электронного документооборота (СЭД) - автоматизированная многопользовательская система, сопровождающая процесс управления работой иерархической организации с целью обеспечения выполнения этой организацией своих функций. При этом предполагается, что процесс управления опирается на человеко-читаемые документы, содержащие в слабоформализованной форме инструкции для сотрудников организации, необходимые к исполнению. Основные понятия электронного документооборота
Документооборот - движение документов в организации с момента их создания или получения до завершения исполнения или отправления (ГОСТ Р 51141-98); комплекс работ с документами: прием, регистрация, рассылка, контроль исполнения, формирование дел, хранение и повторное использование документации, справочная работа. Электронный документооборот (ЭДО) - единый механизм по работе с документами, представленными в электронном виде, с реализацией концепции «безбумажного делопроизводства». Машиночитаемый документ - документ, пригодный для автоматического считывания содержащейся в нём информации, записанный на магнитных, оптических и других носителях информации. Электронный документ (ЭД) - документ, созданный с помощью средств компьютерной обработки информации, который может быть подписан электронной цифровой подписью (ЭЦП) и сохранён на машинном носителе в виде файла соответствующего формата. Электронная цифровая подпись (ЭЦП) - аналог собственноручной подписи, являющийся средством защиты информации, обеспечивающим возможность контроля целостности и подтверждения подлинности электронных документов. Основные принципы электронного документооборота. Однократная регистрация документа, позволяющая однозначно идентифицировать документ в любой инсталляции данной системы. Возможность параллельного выполнения операций, позволяющая сократить время движения документов и повышения оперативности их исполнения. Непрерывность движения документа, позволяющая идентифицировать ответственного за исполнение документа (задачи) в каждый момент времени жизни документа (процесса). Единая (или согласованная распределённая) база документной информации, позволяющая исключить возможность дублирования документов. Эффективно организованная система поиска документа, позволяющая находить документ, обладая минимальной информацией о нём. Развитая система отчётности по различным статусам и атрибутам документов, позволяющая контролировать движение документов по процессам документооборота и принимать управленческие решения, основываясь на данных из отчётов.
Электронная библиотека - упорядоченная коллекция разнородных электронных документов (в том числе книг), снабженных средствами навигации и поиска. Может быть веб-сайтом, где постепенно накапливаются различные тексты (чаще литературные, но также и любые другие, вплоть до компьютерных программ) и медиафайлы, каждый из которых самодостаточен и в любой момент может быть востребован читателем. Электронные библиотеки могут быть универсальными, стремящимися к наиболее широкому выбору материала (как Библиотека Максима Мошкова или Либрусек), и более специализированными, как Фундаментальная электронная библиотека или проект Сетевая Словесность, нацеленный на собирание авторов и типов текста, наиболее ярко заявляющих о себе именно в Интернете. Электронные библиотеки следует отличать от смежных структурных типов сайта, особенно литературного. В отличие от литературного журнала, родившегося как тип печатного издания, но успешно и без принципиальных изменений структуры перебравшегося в Интернет, электронная библиотека не подразделяется на выпуски и обновляется перманентно по мере появления новых материалов. В отличие от сайта со свободной публикацией, электронная библиотека, как правило, подбирается координатором проекта по своему усмотрению и, что гораздо более важно, не предусматривает создания вокруг публикуемых текстов коммуникативной среды. При этом в практике отдельных Интернет-проектов могут возникать и гибридные формы и промежуточные решения: так, открытие в электронной библиотеке Сетевая Словесность гостевых книг для каждого публикуемого автора в известной степени вносит в проект элемент формирования коммуникативной среды, состоящей из авторов и читателей, что для электронных библиотек вообще нехарактерно.
Электронный архив, cистема электронного архива - система структурированного хранения электронных документов, обеспечивающая надежность хранения, конфиденциальность и разграничение прав доступа, отслеживание истории использования документа, быстрый и удобный поиск./// Электронный архив относится к классу систем управления корпоративным контентом (Enterprise Content Management). Множество организаций приходит к его внедрению через использование сетевых папок общего пользования, но еще не будучи готовыми к внедрению систем электронного документооборота, зачастую громоздких и сложных, поэтому электронные архивы позиционируют как основу документооборота.
Особенности систем электронного архива. Сформулированы в соответствии со стандартом MoReq II:
не допускает изменение документа; позволяет существовать единственной финальной версии документа;
запрещает удаление документов, кроме некоторых строго контролируемых ситуаций; должен включать строгие правила хранения; должен включать строго упорядоченную структуру документов классификационную схему), которая задается администратором; может поддерживать ежедневную работу, но в первую очередь предназначен для обеспечения защищенного хранения бизнес значимых документов.
Основные функции. Внедрение такой системы прежде всего начинается с потребности структурировать электронную информацию, независимо от того, текстовые ли это документы, мультимедиа или графика: подписанные контракты, первичная финансовая, а также техническая и проектная документация. Электронный архив включает следующие базовые функции: управление документами и иерархической структурой архива (check-in/check-out, безопасность, управление сервисами, назначение документам атрибутов); имиджинг документов (оцифровка, трансформация, представление в разных форматах бумажных документов); поточный ввод - ускорение занесения большого массива типовых и разнородных документов в систему; управление Web-контентом; системы сообщений, позволяющие пользователям обмениваться сообщениями, а также назначать задачи и отслеживать статус их выполнения. В зависимости от разновидности системы архива и ее предназначения, появляются специфичные функции, например: для систем автоматизации архивного делопроизводства - формирование и оформление архивных дел, автоматическое формирование номенклатуры дел, учет и контроль использования дел. для архивов нормативно-технической документации - функция актуализации, напоминающая пользователю о необходимости проверить актуальность представленного в системе стандарта; для архивов финансовой (платежной) документации - функция выборки, позволяющая в кратчайшие сроки вывести весь необходимый перечень документов, требующийся, например, для налоговых проверок. Виды: Система автоматизации архивного делопроизводства необходима для архивного подразделения предприятия. Помогает формировать архивные дела, номенклатуру дел, вести учет, контролировать даты обязательного хранения и т.д. Электронный архив финансовой (платежной) документации обеспечивает централизованный учет и хранение электронных образов первичных финансово-экономических документов, договоров и прочих документов, имеющих отношение к финансово-экономической деятельности предприятия. Электронный архив проектной документации позволяет проектным организациям хранить весь спектр документов, как то: чертежи, сметы, пояснительные записки и многое другое. Электронный архив нормативных документов представляет собой организованный каталог всех стандартов предприятия, закупленных и (или) разработанных им. Создание такого архива тесно связано с проблемой авторского права компаний-разработчиков стандартов и зачастую бывает одним из условий прохождения сертификации. Электронный архив технической документации предназначен для организаций, чья деятельность связана с поставкой товаров и обеспечивает хранение сопутствующей технической документации (руководства пользователя, технические характеристики и проч). Электронный архив юридической документации, содержащий договоры и сопутствующую документацию; Электронный архив кадровой документации, используемый для хранения личных дел, трудовых договоров, приказов и распоряжений, инструкций и регламентов внутри компании; Электронный архив конструкторской документации позволяет организовать доступ к копиям чертежей, независимо от их давности. Этапы создания электронного архива: Количество этапов создания подобной системы зависит от того, чьими силами будет выполняться такой проект - самой организации или же компании-аутсорсера. В общем виде очередность такова: Обследование компании. Результатом его должен стать документ, отражающий текущее состояние документов, которые будут находиться в архиве, их количество, структуру и взаимосвязи. В него также должна войти информация о подразделениях, которые будут пользоваться архивом, технической и программной базе компании, возможности интеграции с другими системами, из которых необходим доступ, а также об уровне подготовленности сотрудников. На основе этого документа пишется техническое задание. Установка и настройка системы электронного архива. На данном этапе также приобретается (при необходимости) оборудование для организации поточного ввода документов (промышленные сканеры, серверы и рабочие станции обработки документов) и для долговременного защищенного хранения данных (RAID-массивы, библиотеки на различных носителях). Наполнение системы, наиболее трудоемкий процесс, включающий в себя: Сканирование документов - начиная с их подготовки и заканчивая проверкой качества полученных после оцифровки изображений; Ввод информации в систему, включающий в себя либо, как минимум, создание карточки электронного документа с описывающими его атрибутами, либо - полнотекстовой базы имеющихся документов, а также верификация данных . Необходимо различать залповый ввод - единовременный ввод в систему большого массива документов, формирующий архивный фонд - и текущий ввод - сканирование текущих документов и их последующий ввод в систему по мере появления.
Прикладная программа или приложение - программа, предназначенная для выполнения определенных пользовательских задач и рассчитанная на непосредственное взаимодействие с пользователем. В большинстве операционных систем прикладные программы не могут обращаться к ресурсам компьютера напрямую, а взаимодействуют с оборудованием и проч. посредством операционной системы. Определение: К прикладному программному обеспечению (application software) относятся компьютерные программы, написанные для пользователей или самими пользователями, для задания компьютеру конкретной работы. Программы обработки заказов или создания списков рассылки - пример прикладного программного обеспечения. Программистов, которые пишут прикладное программное обеспечение, называют прикладными программистами. Классификация: По типу: программные средства общего назначения. Текстовые редакторы. Системы компьютерной вёрстки. Графические редакторы. СУБД. Программные средства специального назначения. Экспертные системы. Мультимедиа приложения (Медиаплееры, программы для создания/редактирования видео, звука, Text-To-Speech и пр.). Гипертекстовые системы (Электронные словари, энциклопедии, справочные системы). Системы управления содержимым. программные средства профессионального уровня .САПР. АРМ. АСУ. АСУ ТП. АСНИ. Геоинформационные системы. Биллинговые системы. CRM. По сфере применения: Прикладное программное обеспечение предприятий и организаций. Например, финансовое управление, система отношений с потребителями, сеть поставок. К этому типу относится также ведомственное ПО предприятий малого бизнеса, а также ПО отдельных подразделений внутри большого предприятия. (Примеры: Управление транспортными расходами, Служба IT поддержки). Программное обеспечение обеспечивает доступ пользователя к устройствам компьютера. Программное обеспечение инфраструктуры предприятия. Обеспечивает общие возможности для поддержки ПО предприятий. Это системы управления базами данных, серверы электронной почты, управление сетью и безопасностью. Программное обеспечение информационного работника. Обслуживает потребности индивидуальных пользователей в создании и управлении информацией. Это, как правило, управление временем, ресурсами, документацией, например, текстовые редакторы, электронные таблицы, программы-клиенты для электронной почты и блогов, персональные информационные системы и медиа редакторы. Программное обеспечение для доступа к контенту. Используется для доступа к тем или иным программам или ресурсам без их редактирования (однако может и включать функцию редактирования). Предназначено для групп или индивидуальных пользователей цифрового контента. Это, например, медиа-плееры, веб-браузеры, вспомогательные браузеры и др. Образовательное программное обеспечение по содержанию близко к ПО для медиа и развлечений, однако в отличие от него имеет четкие требования по тестированию знаний пользователя и отслеживанию прогресса в изучении того или иного материала. Многие образовательные программы включают функции совместного пользования и многостороннего сотрудничества. Имитационное программное обеспечение. Используется для симуляции физических или абстрактных систем в целях научных исследований, обучения или развлечения. Инструментальные программные средства в области медиа. Обеспечивают потребности пользователей, которые производят печатные или электронные медиа ресурсы для других потребителей, на коммерческой или образовательной основе. Это программы полиграфической обработки, верстки, обработки мультимедиа, редакторы HTML, редакторы цифровой анимации, цифрового звука и т. п. Прикладные программы для проектирования и конструирования. Используются при разработке аппаратного («Железо») и программного обеспечения. Охватывают автоматизированный дизайн (computer aided design - CAD), автоматизированное проектирование (computer aided engineering - CAE), редактирование и компилирование языков программирования, программы интегрированной среды разработки (Integrated Development Environments), интерфейсы для прикладного программирования (Application Programmer Interfaces).
Корпоративный портал - предлагаем услуги по созданию, аудиту, администрированию программного обеспечения, баз данных, для любых предприятий, с учетом всех требований по функциоаналу, приватности, безопасности корпоративной информации. Разработка своих собственных программ, интеграция с офисными и интернет приложениями по желанию заказчика.
Корпоративный портал (англ. Enterprise portal) - это, в общем случае, веб-интерфейс для доступа сотрудника к корпоративным данным и приложениям. Часто корпоративный портал воспринимается, как синоним интранета. Альтернативная точка зрения состоит в том, что корпоративный портал - это лишь видимая для пользователя часть интранета. С развитием веб-технологий назначение и возможности корпоративных порталов претерпели ряд изменений. Ниже приведены основные группы функциональных возможностей корпоративных порталов, которые появились в ходе этого развития. Внутренний сайт. Первоначальным назначением корпоративных порталов являются функции внутреннего сайта организации: публикация новостей и других материалов для сотрудников; создание базы файлов и документов; форум для внутреннего общения. Многие программные продукты для создания внутренних порталов до сих пор ограничиваются данным функционалом. Основным отличием таких порталов от публичных сайтов является система управления правами доступа, которая обеспечивает безопасность коммерческой информации. Система для совместной работы: Следующим этапом в развитии корпоративных порталов стало появление в их составе инструментов для совместной работы. Как правило, современные корпоративные порталы позволяют создавать виртуальные рабочие пространства для отдельных проектов или подразделений организации. В таком рабочем пространстве сотрудники могут использовать такие инструменты, как: групповой календарь. хранилище документов с контролем версий. система управления задачами. Вики-система. Платформа для интеграции. И, наконец, последней стадией эволюции корпоративных порталов стала их роль в качестве инструмента интеграции корпоративных данных и приложений. Целью этой интеграции является предоставление пользователю единой точки доступа к информационной инфраструктуре организации. Преимуществом данной модели являются: возможность работы с несколькими корпоративными приложениями (например, с почтой, CRM, ERP) в одном интерфейсе; персонализация этого интерфейса для каждого отдельного пользователя; сквозная система аутентификации пользователей; возможность использования данных, хранящихся в различных хранилищах в сети компании. Для интеграции с другими корпоративными приложениями, порталы используют портлеты (основанные на Java технологиях) или виджеты (основанные на технологиях HTML, JavaScript).
Интранет - предлагаем настройку локальных, корпоративных сетей, серверный аудит, контроль и иной административное обслуживание кмопьютеров, программного обеспечения, безопасности данных любым фирмам - предприятиям, находящихся в любых городах и регионах.
Интранет (англ. Intranet, также употребляется термин интрасеть) - в отличие от сети Интернет, это внутренняя частная сеть организации. Как правило, Интранет - это Интернет в миниатюре, который построен на использовании протокола IP для обмена и совместного использования некоторой части информации внутри этой организации. Это могут быть списки сотрудников, списки телефонов партнеров и заказчиков. Чаще всего под этим термином имеют в виду только видимую часть Интранет - внутренний веб-сайт организации. Основанный на базовых протоколах HTTP и HTTPS и организованный по принципу клиент-сервер, интранет-сайт доступен с любого компьютера через браузер. Таким образом, Интранет - это «частный» Интернет, ограниченный виртуальным пространством отдельно взятой организации. Intranet допускает использование публичных каналов связи, входящих в Internet, (VPN), но при этом обеспечивается защита передаваемых данных и меры по пресечению проникновения извне на корпоративные узлы. Приложения в Intranet основаны на применении Internet-технологий и в особенности Web-технологии: гипертекст в формате HTML, протокол передачи гипертекста HTTP и интерфейс серверных приложений CGI. Составными частями Intranet являются Web-сервера для статической или динамической публикации информации и браузеры для просмотра и интерпретации гипертекста. Особенности: Интранет построен на базе тех же понятий и технологий, которые используются для Интернета, такие как архитектура клиент-сервер и стек протоколов Интернет (TCP/IP). В Интранете встречаются все из известных интернет-протоколов, например, протоколы HTTP (веб-службы), SMTP (электронная почта), и FTP(передача файлов). Интернет-технологии часто используются для обеспечения современными интерфейсами функции информационных систем, размещающих корпоративные данные. Интранет можно представить как частную версию Интернета, или как частное расширение Интернета, ограниченного организацией с помощью брандмауэра. Первые интранет-веб-сайты и домашние страницы начали появляться в организациях в 1990-1991. Однако по неофициальным данным, термин Интранет впервые стал использоваться в 1992 году в таких учреждениях, как университеты и корпорации, работающие в технической сфере. Интранет также противопоставляют Экстранету; доступ к Интранету предоставлен только служащим организации, в то время как к Экстранету могут получить доступ клиенты, поставщики, или другие утверждённые руководством лица. В Экстранет-технологии помимо частной сети, пользователи имеют доступ к Интернет ресурсам, но при этом осуществляются специальные меры для безопасного доступа, авторизации, и аутентификации. Интранет компании не обязательно должен обеспечивать доступ к Интернету. Когда такой доступ всё же обеспечивается, обычно это происходит через сетевой шлюз с брандмауэром, ограждая Интранет от несанкционированного внешнего доступа. Сетевой шлюз часто также осуществляет пользовательскую аутентификацию, шифрование данных, и часто - возможность соединения по виртуальной частной сети (VPN) для находящихся за пределами предприятия сотрудников, чтобы они могли получить доступ к информации о компании, вычислительным ресурсам и внутренним контактам. Очевидная выгода использования Интранет. Высокая производительность при совместной работе над какими-то общими проектами. Легкий доступ персонала к данным. Гибкий уровень взаимодействия: можно менять бизнес-схемы взаимодействия как по вертикали, так и по горизонтали. Мгновенная публикация данных на ресурсах Интранет позволяет специфические корпоративные знания всегда поддерживать в форме и легко получать отовсюду в компании, используя технологии Сети и гипермедиа. Например: служебные инструкции, внутренние правила, стандарты, службы рассылки новостей, и даже обучение на рабочем месте. Позволяет проводить в жизнь общую корпоративную культуру и использовать гибкость и универсальность современных информационных технологий для управления корпоративными работами. Преимущества веб-сайта в Интранет перед клиентскими программами архитектуры клиент-сервер. Не требуется инсталляция программы-клиента на компьютерах пользователей (в качестве неё используется браузер). Соответственно, при изменениях функциональности корпоративной информационной системы обновление клиентского ПО также не требуется. Сокращение временных издержек на рутинных операциях по вводу различных данных, благодаря использованию веб-форм вместо обмена данными по электронной почте. Кросс-платформенная совместимость - стандартный браузер на Microsoft Windows, Mac, и GNU/Linux/*NIX. Недостатки Интранет: Сеть может быть взломана и использована в целях хакера. Непроверенная или неточная информация, опубликованная в Интранет, приводит к путанице и недоразумениям. В свободном интерактивном пространстве могут распространяться нелегитимные и оскорбительные материалы. Легкий доступ к корпоративным данным может спровоцировать их утечку к конкурентам через недобросовестного работника. Работоспособность и гибкость Интранет требуют значительных накладных расходов на разработку и администрирование. Планирование, создание и развертывание Интранет. Основой для планирования Интранет должно быть целенаправленное сокращение и оптимизация внутрикорпоративного информационного обмена. Исходя из этих целей важно выделить 2 - 3 наиболее важные составляющие, например: HTTP(HTTPS) Web Интранет сервер. SMTP/IMAP e-mail почтовый сервер. следующие сервисы в большей степени являются опциональными: Сервер обмена сообщениями (MSN Messenger, Jabber и др.). NNTP сервер новостей. VoIP сервер внутрикорпоративной телефонии. (Кульгин М. Технологии корпоративных сетей. Энциклопедия. - СПб.: Питер, 2000. - 509 с.)
Предлагаем услуги по созданию различных программ, которые могут работать в режиме офиса - в локальных сетях, а также в режиме глобальной веб сети. Программы могут в себе содержать каталог - базу ваших товаров и вообще, иную другую базу данных, продукции и действовать как электронный магазин - склад для сотрудников фирмы, так и для покупателей - любых других интернет поситителей. Веб приложения, вычилительные платформы, визаульные редакторы - презентации и многое другое, то, что может быть целесообразным или вовсе необходимым для вашего бизнеса как реального, так и в электронном - дистанционном виде. Например, программа, для обработки визуальной информации - где интернет пользователь, может наглядно выбрать любой из вашего каталога товар - услугу, рассмотреть его в трехмерном виде с подробным техническим описанием, и применить к чему-либо, по соответствующему возможному отраслевому назначению. Комбинация, выбор цвета и сравнение разных продуктов в каталоге, на примере мебели, где интерьере - планировка моделируется самим пользователем по неким удобным фреймам. Или одежды на примере маникена, модели под формы - размеры того, кому приобретается данные изделия. Или запчасти, тюнинг, обвес, легкосплавные диски и другие технически изделия интерактивно подбираются пользователем на определенный транспорт. Или пример строительных материалов, даже самостоятельно пользователь может за счет определенных приложение в трехмерном виде сконструировать из блоков, предложенных форм и других простых удобств смоделировать как свой собственный дизайн интерьреа, так и в целом конструкцию здания, дачи, коттеджа и т.п. Данные сервисы безграничны по всем критериям, обусловлены лишь сферой деятельности, возможностями - продукцией и пределами своего каталога - базы данных вашей компании. Компаниям, которым будут необходимы такие платформы для усовершенствования своего сервиса и бизнеса в целом, как в режиме релаьного магазина, так и дистанционного консультанта - интерактивной помощи потребителям. Сюда же входят услуги по разработке таких платформ, баз данных, как оптимизация, интерактивная работа с товародвижением, товарооборотом, бухгалтерским учетом и т.п., что актуально любому предприятию для ускорения и отладки всех рабочих процессов, ведения отчетности сотрудниками, контроль всех операций и процессов на вашем предприятии.
Все нижеперечисленные термины, их расшифровка взяты из википедии:
Система управления базами данных (СУБД) - совокупность программных и лингвистических средств общего или специального назначения, обеспечивающих управление созданием и использованием баз данных. Основные функции СУБД: управление данными во внешней памяти (на дисках); управление данными в оперативной памяти с использованием дискового кэша; журнализация изменений, резервное копирование и восстановление базы данных после сбоев; поддержка языков БД (язык определения данных, язык манипулирования данными). Обычно современная СУБД содержит следующие компоненты: ядро, которое отвечает за управление данными во внешней и оперативной памяти, и журнализацию, процессор языка базы данных, обеспечивающий оптимизацию запросов на извлечение и изменение данных и создание, как правило, машинно-независимого исполняемого внутреннего кода, подсистему поддержки времени исполнения, которая интерпретирует программы манипуляции данными, создающие пользовательский интерфейс с СУБД, а также сервисные программы (внешние утилиты), обеспечивающие ряд дополнительных возможностей по обслуживанию информационной системы. Классификации СУБД: По модели данных. Примеры: Иерархические. Сетевые. Реляционные. Объектно-ориентированные. По степени распределённости. Локальные СУБД (все части локальной СУБД размещаются на одном компьютере). Распределённые СУБД (части СУБД могут размещаться на двух и более компьютерах). По способу доступа к БД. Файл-серверные. В файл-серверных СУБД файлы данных располагаются централизованно на файл-сервере. СУБД располагается на каждом клиентском компьютере (рабочей станции). Доступ СУБД к данным осуществляется через локальную сеть. Синхронизация чтений и обновлений осуществляется посредством файловых блокировок. Преимуществом этой архитектуры является низкая нагрузка на ЦП сервера. Недостатки: потенциально высокая загрузка локальной сети; затруднённость централизованного управления; затруднённость обеспечения таких важных характеристик как высокая надёжность, высокая доступность и высокая безопасность. Применяются чаще всего в локальных приложениях, которые используют функции управления БД. На данный момент файл-серверные СУБД считаются устаревшими. Примеры: Microsoft Access, Paradox, dBase, FoxPro, Visual FoxPro. Клиент-серверные. Клиент-серверная СУБД располагается на сервере вместе с БД и осуществляет доступ к БД непосредственно, в монопольном режиме. Все клиентские запросы на обработку данных обрабатываются клиент-серверной СУБД централизованно. Недостаток клиент-серверных СУБД состоит в повышенных требованиях к серверу. Достоинства: потенциально более низкая загрузка локальной сети; удобство централизованного управления; удобство обеспечения таких важных характеристик как высокая надёжность, высокая доступность и высокая безопасность. Примеры: Oracle, Firebird, Interbase, IBM DB2, MS SQL Server, Sybase, PostgreSQL, MySQL, Caché, ЛИНТЕР. Встраиваемые. Встраиваемая СУБД (англ. embedded DBMS) - СУБД, которая может поставляться как составная часть некоторого программного продукта, не требуя процедуры самостоятельной установки. Встраиваемая СУБД предназначена для локального хранения данных своего приложения и не рассчитана на коллективное использование в сети. Физически встраиваемая СУБД чаще всего реализована в виде подключаемой библиотеки. Доступ к данным со стороны приложения может происходить через SQL либо через специальные программные интерфейсы. Примеры: OpenEdge, SQLite, BerkeleyDB, Firebird Embedded, MySQL, Sav Zigzag, Microsoft SQL Server Compact, ЛИНТЕР.
Enterprise content management (ECM) - управление информационными ресурсами предприятия или управление корпоративной информацией. В данном контексте информация (контент) предполагается слабо структурированной - это могут быть файлы различных форматов, электронные документы с различными наборами полей и т. п. По определению Gartner ECM - это стратегическая инфраструктура и техническая архитектура для поддержки единого жизненного цикла неструктурированной информации (контента) различных типов и форматов. ECM-системы состоят из приложений, которые могут взаимодействовать между собой, а также использоваться и продаваться самостоятельно. Gartner определяет современные ECM-системы как реализующие следующие ключевые компоненты: Управление документами - экспорт/импорт, контроль версий, безопасность и службы библиотек для деловых документов. Управление образами документов (Document Imaging) - захват, преобразование и управление бумажными документами. Управление записями (или, в соответствии с последним переводом стандарта IEEE 15489 - ГОСТ Р ИСО 15489-1-2007, «управление документами») - долгосрочное архивирование, автоматизация политик хранения и соответствия нормам регулирующих органов, обеспечение соответствия законодательным и отраслевым нормам. Управление потоками работ (Workflow) - поддержка бизнес-процессов, передача контента по маршрутам, назначение рабочих задач и состояний, создание журналов аудита. Управление веб-контентом (WCM) - автоматизация роли веб-мастера, управление динамическим контентом и взаимодействием пользователей. Управление мультимедиаконтентом (DAM) - управление графическими, видео и аудиофайлами, различными маркетинговыми материалами, например, флеш-баннерами, рекламными роликами. Управление знаниями (Knowledge Management) - поддержка систем для накопления и доставки релевантной для бизнеса информации. Документо-ориентированное взаимодействие (Collaboration) - совместное использование документов пользователями и поддержка проектных команд. В российской практике понятие ECM часто подменяется на «системы электронного документооборота» (СЭД). Условно-бесплатные ECM. Nuxeo 5 - Open Source ECM от Nuxeo. Alfresco - Open Source ECM от Alfresco Software, Inc. Jahia - Open Source ECM от Jahia Solutions Group. Примеры российских систем, частично относящихся к ECM. DIRECTUM - система класса СЭД. МОТИВ - система оперативного управления компанией: управление персоналом, автоматизация документооборота. TrackStudio - система управления задачами, документацией, файлами. Система DocsVision - система класса Dms с модулем управления процессами (workflow). CompanyMedia - система класса СЭД от компании ИнтерТраст на основе IBM Lotus Notes. PayDox - система электронного документооборота и управления бизнес-процессами. ЕВФРАТ-Документооборот - система класса СЭД от Cognitive Technologies с возможностями настройки под специфику предприятия. LanDocs - система класса СЭД от компании ЛАНИТ. Lotsia PDM Plus - система класса PDM. Globus Professional - система управления бизнес-процессами, корпоративными ресурсами и содержанием от компании Промышленные информационные системы. БОСС-Референт - система для автоматизации управления документами и бизнес-процессов от компании БОСС-Референт. OPTIMA-WorkFlow - платформа для создания систем управления документами (СЭД)
Система автоматизации документооборота. Система автоматизации документооборота, система электронного документооборота (СЭД) - автоматизированная многопользовательская система, сопровождающая процесс управления работой иерархической организации с целью обеспечения выполнения этой организацией своих функций. При этом предполагается, что процесс управления опирается на человеко-читаемые документы, содержащие в слабоформализованной форме инструкции для сотрудников организации, необходимые к исполнению. Основные понятия электронного документооборота
Документооборот - движение документов в организации с момента их создания или получения до завершения исполнения или отправления (ГОСТ Р 51141-98); комплекс работ с документами: прием, регистрация, рассылка, контроль исполнения, формирование дел, хранение и повторное использование документации, справочная работа. Электронный документооборот (ЭДО) - единый механизм по работе с документами, представленными в электронном виде, с реализацией концепции «безбумажного делопроизводства». Машиночитаемый документ - документ, пригодный для автоматического считывания содержащейся в нём информации, записанный на магнитных, оптических и других носителях информации. Электронный документ (ЭД) - документ, созданный с помощью средств компьютерной обработки информации, который может быть подписан электронной цифровой подписью (ЭЦП) и сохранён на машинном носителе в виде файла соответствующего формата. Электронная цифровая подпись (ЭЦП) - аналог собственноручной подписи, являющийся средством защиты информации, обеспечивающим возможность контроля целостности и подтверждения подлинности электронных документов. Основные принципы электронного документооборота. Однократная регистрация документа, позволяющая однозначно идентифицировать документ в любой инсталляции данной системы. Возможность параллельного выполнения операций, позволяющая сократить время движения документов и повышения оперативности их исполнения. Непрерывность движения документа, позволяющая идентифицировать ответственного за исполнение документа (задачи) в каждый момент времени жизни документа (процесса). Единая (или согласованная распределённая) база документной информации, позволяющая исключить возможность дублирования документов. Эффективно организованная система поиска документа, позволяющая находить документ, обладая минимальной информацией о нём. Развитая система отчётности по различным статусам и атрибутам документов, позволяющая контролировать движение документов по процессам документооборота и принимать управленческие решения, основываясь на данных из отчётов.
Электронная библиотека - упорядоченная коллекция разнородных электронных документов (в том числе книг), снабженных средствами навигации и поиска. Может быть веб-сайтом, где постепенно накапливаются различные тексты (чаще литературные, но также и любые другие, вплоть до компьютерных программ) и медиафайлы, каждый из которых самодостаточен и в любой момент может быть востребован читателем. Электронные библиотеки могут быть универсальными, стремящимися к наиболее широкому выбору материала (как Библиотека Максима Мошкова или Либрусек), и более специализированными, как Фундаментальная электронная библиотека или проект Сетевая Словесность, нацеленный на собирание авторов и типов текста, наиболее ярко заявляющих о себе именно в Интернете. Электронные библиотеки следует отличать от смежных структурных типов сайта, особенно литературного. В отличие от литературного журнала, родившегося как тип печатного издания, но успешно и без принципиальных изменений структуры перебравшегося в Интернет, электронная библиотека не подразделяется на выпуски и обновляется перманентно по мере появления новых материалов. В отличие от сайта со свободной публикацией, электронная библиотека, как правило, подбирается координатором проекта по своему усмотрению и, что гораздо более важно, не предусматривает создания вокруг публикуемых текстов коммуникативной среды. При этом в практике отдельных Интернет-проектов могут возникать и гибридные формы и промежуточные решения: так, открытие в электронной библиотеке Сетевая Словесность гостевых книг для каждого публикуемого автора в известной степени вносит в проект элемент формирования коммуникативной среды, состоящей из авторов и читателей, что для электронных библиотек вообще нехарактерно.
Электронный архив, cистема электронного архива - система структурированного хранения электронных документов, обеспечивающая надежность хранения, конфиденциальность и разграничение прав доступа, отслеживание истории использования документа, быстрый и удобный поиск./// Электронный архив относится к классу систем управления корпоративным контентом (Enterprise Content Management). Множество организаций приходит к его внедрению через использование сетевых папок общего пользования, но еще не будучи готовыми к внедрению систем электронного документооборота, зачастую громоздких и сложных, поэтому электронные архивы позиционируют как основу документооборота.
Особенности систем электронного архива. Сформулированы в соответствии со стандартом MoReq II:
не допускает изменение документа; позволяет существовать единственной финальной версии документа;
запрещает удаление документов, кроме некоторых строго контролируемых ситуаций; должен включать строгие правила хранения; должен включать строго упорядоченную структуру документов классификационную схему), которая задается администратором; может поддерживать ежедневную работу, но в первую очередь предназначен для обеспечения защищенного хранения бизнес значимых документов.
Основные функции. Внедрение такой системы прежде всего начинается с потребности структурировать электронную информацию, независимо от того, текстовые ли это документы, мультимедиа или графика: подписанные контракты, первичная финансовая, а также техническая и проектная документация. Электронный архив включает следующие базовые функции: управление документами и иерархической структурой архива (check-in/check-out, безопасность, управление сервисами, назначение документам атрибутов); имиджинг документов (оцифровка, трансформация, представление в разных форматах бумажных документов); поточный ввод - ускорение занесения большого массива типовых и разнородных документов в систему; управление Web-контентом; системы сообщений, позволяющие пользователям обмениваться сообщениями, а также назначать задачи и отслеживать статус их выполнения. В зависимости от разновидности системы архива и ее предназначения, появляются специфичные функции, например: для систем автоматизации архивного делопроизводства - формирование и оформление архивных дел, автоматическое формирование номенклатуры дел, учет и контроль использования дел. для архивов нормативно-технической документации - функция актуализации, напоминающая пользователю о необходимости проверить актуальность представленного в системе стандарта; для архивов финансовой (платежной) документации - функция выборки, позволяющая в кратчайшие сроки вывести весь необходимый перечень документов, требующийся, например, для налоговых проверок. Виды: Система автоматизации архивного делопроизводства необходима для архивного подразделения предприятия. Помогает формировать архивные дела, номенклатуру дел, вести учет, контролировать даты обязательного хранения и т.д. Электронный архив финансовой (платежной) документации обеспечивает централизованный учет и хранение электронных образов первичных финансово-экономических документов, договоров и прочих документов, имеющих отношение к финансово-экономической деятельности предприятия. Электронный архив проектной документации позволяет проектным организациям хранить весь спектр документов, как то: чертежи, сметы, пояснительные записки и многое другое. Электронный архив нормативных документов представляет собой организованный каталог всех стандартов предприятия, закупленных и (или) разработанных им. Создание такого архива тесно связано с проблемой авторского права компаний-разработчиков стандартов и зачастую бывает одним из условий прохождения сертификации. Электронный архив технической документации предназначен для организаций, чья деятельность связана с поставкой товаров и обеспечивает хранение сопутствующей технической документации (руководства пользователя, технические характеристики и проч). Электронный архив юридической документации, содержащий договоры и сопутствующую документацию; Электронный архив кадровой документации, используемый для хранения личных дел, трудовых договоров, приказов и распоряжений, инструкций и регламентов внутри компании; Электронный архив конструкторской документации позволяет организовать доступ к копиям чертежей, независимо от их давности. Этапы создания электронного архива: Количество этапов создания подобной системы зависит от того, чьими силами будет выполняться такой проект - самой организации или же компании-аутсорсера. В общем виде очередность такова: Обследование компании. Результатом его должен стать документ, отражающий текущее состояние документов, которые будут находиться в архиве, их количество, структуру и взаимосвязи. В него также должна войти информация о подразделениях, которые будут пользоваться архивом, технической и программной базе компании, возможности интеграции с другими системами, из которых необходим доступ, а также об уровне подготовленности сотрудников. На основе этого документа пишется техническое задание. Установка и настройка системы электронного архива. На данном этапе также приобретается (при необходимости) оборудование для организации поточного ввода документов (промышленные сканеры, серверы и рабочие станции обработки документов) и для долговременного защищенного хранения данных (RAID-массивы, библиотеки на различных носителях). Наполнение системы, наиболее трудоемкий процесс, включающий в себя: Сканирование документов - начиная с их подготовки и заканчивая проверкой качества полученных после оцифровки изображений; Ввод информации в систему, включающий в себя либо, как минимум, создание карточки электронного документа с описывающими его атрибутами, либо - полнотекстовой базы имеющихся документов, а также верификация данных . Необходимо различать залповый ввод - единовременный ввод в систему большого массива документов, формирующий архивный фонд - и текущий ввод - сканирование текущих документов и их последующий ввод в систему по мере появления.
Прикладная программа или приложение - программа, предназначенная для выполнения определенных пользовательских задач и рассчитанная на непосредственное взаимодействие с пользователем. В большинстве операционных систем прикладные программы не могут обращаться к ресурсам компьютера напрямую, а взаимодействуют с оборудованием и проч. посредством операционной системы. Определение: К прикладному программному обеспечению (application software) относятся компьютерные программы, написанные для пользователей или самими пользователями, для задания компьютеру конкретной работы. Программы обработки заказов или создания списков рассылки - пример прикладного программного обеспечения. Программистов, которые пишут прикладное программное обеспечение, называют прикладными программистами. Классификация: По типу: программные средства общего назначения. Текстовые редакторы. Системы компьютерной вёрстки. Графические редакторы. СУБД. Программные средства специального назначения. Экспертные системы. Мультимедиа приложения (Медиаплееры, программы для создания/редактирования видео, звука, Text-To-Speech и пр.). Гипертекстовые системы (Электронные словари, энциклопедии, справочные системы). Системы управления содержимым. программные средства профессионального уровня .САПР. АРМ. АСУ. АСУ ТП. АСНИ. Геоинформационные системы. Биллинговые системы. CRM. По сфере применения: Прикладное программное обеспечение предприятий и организаций. Например, финансовое управление, система отношений с потребителями, сеть поставок. К этому типу относится также ведомственное ПО предприятий малого бизнеса, а также ПО отдельных подразделений внутри большого предприятия. (Примеры: Управление транспортными расходами, Служба IT поддержки). Программное обеспечение обеспечивает доступ пользователя к устройствам компьютера. Программное обеспечение инфраструктуры предприятия. Обеспечивает общие возможности для поддержки ПО предприятий. Это системы управления базами данных, серверы электронной почты, управление сетью и безопасностью. Программное обеспечение информационного работника. Обслуживает потребности индивидуальных пользователей в создании и управлении информацией. Это, как правило, управление временем, ресурсами, документацией, например, текстовые редакторы, электронные таблицы, программы-клиенты для электронной почты и блогов, персональные информационные системы и медиа редакторы. Программное обеспечение для доступа к контенту. Используется для доступа к тем или иным программам или ресурсам без их редактирования (однако может и включать функцию редактирования). Предназначено для групп или индивидуальных пользователей цифрового контента. Это, например, медиа-плееры, веб-браузеры, вспомогательные браузеры и др. Образовательное программное обеспечение по содержанию близко к ПО для медиа и развлечений, однако в отличие от него имеет четкие требования по тестированию знаний пользователя и отслеживанию прогресса в изучении того или иного материала. Многие образовательные программы включают функции совместного пользования и многостороннего сотрудничества. Имитационное программное обеспечение. Используется для симуляции физических или абстрактных систем в целях научных исследований, обучения или развлечения. Инструментальные программные средства в области медиа. Обеспечивают потребности пользователей, которые производят печатные или электронные медиа ресурсы для других потребителей, на коммерческой или образовательной основе. Это программы полиграфической обработки, верстки, обработки мультимедиа, редакторы HTML, редакторы цифровой анимации, цифрового звука и т. п. Прикладные программы для проектирования и конструирования. Используются при разработке аппаратного («Железо») и программного обеспечения. Охватывают автоматизированный дизайн (computer aided design - CAD), автоматизированное проектирование (computer aided engineering - CAE), редактирование и компилирование языков программирования, программы интегрированной среды разработки (Integrated Development Environments), интерфейсы для прикладного программирования (Application Programmer Interfaces).
Корпоративный портал - предлагаем услуги по созданию, аудиту, администрированию программного обеспечения, баз данных, для любых предприятий, с учетом всех требований по функциоаналу, приватности, безопасности корпоративной информации. Разработка своих собственных программ, интеграция с офисными и интернет приложениями по желанию заказчика.
Корпоративный портал (англ. Enterprise portal) - это, в общем случае, веб-интерфейс для доступа сотрудника к корпоративным данным и приложениям. Часто корпоративный портал воспринимается, как синоним интранета. Альтернативная точка зрения состоит в том, что корпоративный портал - это лишь видимая для пользователя часть интранета. С развитием веб-технологий назначение и возможности корпоративных порталов претерпели ряд изменений. Ниже приведены основные группы функциональных возможностей корпоративных порталов, которые появились в ходе этого развития. Внутренний сайт. Первоначальным назначением корпоративных порталов являются функции внутреннего сайта организации: публикация новостей и других материалов для сотрудников; создание базы файлов и документов; форум для внутреннего общения. Многие программные продукты для создания внутренних порталов до сих пор ограничиваются данным функционалом. Основным отличием таких порталов от публичных сайтов является система управления правами доступа, которая обеспечивает безопасность коммерческой информации. Система для совместной работы: Следующим этапом в развитии корпоративных порталов стало появление в их составе инструментов для совместной работы. Как правило, современные корпоративные порталы позволяют создавать виртуальные рабочие пространства для отдельных проектов или подразделений организации. В таком рабочем пространстве сотрудники могут использовать такие инструменты, как: групповой календарь. хранилище документов с контролем версий. система управления задачами. Вики-система. Платформа для интеграции. И, наконец, последней стадией эволюции корпоративных порталов стала их роль в качестве инструмента интеграции корпоративных данных и приложений. Целью этой интеграции является предоставление пользователю единой точки доступа к информационной инфраструктуре организации. Преимуществом данной модели являются: возможность работы с несколькими корпоративными приложениями (например, с почтой, CRM, ERP) в одном интерфейсе; персонализация этого интерфейса для каждого отдельного пользователя; сквозная система аутентификации пользователей; возможность использования данных, хранящихся в различных хранилищах в сети компании. Для интеграции с другими корпоративными приложениями, порталы используют портлеты (основанные на Java технологиях) или виджеты (основанные на технологиях HTML, JavaScript).
Интранет - предлагаем настройку локальных, корпоративных сетей, серверный аудит, контроль и иной административное обслуживание кмопьютеров, программного обеспечения, безопасности данных любым фирмам - предприятиям, находящихся в любых городах и регионах.
Интранет (англ. Intranet, также употребляется термин интрасеть) - в отличие от сети Интернет, это внутренняя частная сеть организации. Как правило, Интранет - это Интернет в миниатюре, который построен на использовании протокола IP для обмена и совместного использования некоторой части информации внутри этой организации. Это могут быть списки сотрудников, списки телефонов партнеров и заказчиков. Чаще всего под этим термином имеют в виду только видимую часть Интранет - внутренний веб-сайт организации. Основанный на базовых протоколах HTTP и HTTPS и организованный по принципу клиент-сервер, интранет-сайт доступен с любого компьютера через браузер. Таким образом, Интранет - это «частный» Интернет, ограниченный виртуальным пространством отдельно взятой организации. Intranet допускает использование публичных каналов связи, входящих в Internet, (VPN), но при этом обеспечивается защита передаваемых данных и меры по пресечению проникновения извне на корпоративные узлы. Приложения в Intranet основаны на применении Internet-технологий и в особенности Web-технологии: гипертекст в формате HTML, протокол передачи гипертекста HTTP и интерфейс серверных приложений CGI. Составными частями Intranet являются Web-сервера для статической или динамической публикации информации и браузеры для просмотра и интерпретации гипертекста. Особенности: Интранет построен на базе тех же понятий и технологий, которые используются для Интернета, такие как архитектура клиент-сервер и стек протоколов Интернет (TCP/IP). В Интранете встречаются все из известных интернет-протоколов, например, протоколы HTTP (веб-службы), SMTP (электронная почта), и FTP(передача файлов). Интернет-технологии часто используются для обеспечения современными интерфейсами функции информационных систем, размещающих корпоративные данные. Интранет можно представить как частную версию Интернета, или как частное расширение Интернета, ограниченного организацией с помощью брандмауэра. Первые интранет-веб-сайты и домашние страницы начали появляться в организациях в 1990-1991. Однако по неофициальным данным, термин Интранет впервые стал использоваться в 1992 году в таких учреждениях, как университеты и корпорации, работающие в технической сфере. Интранет также противопоставляют Экстранету; доступ к Интранету предоставлен только служащим организации, в то время как к Экстранету могут получить доступ клиенты, поставщики, или другие утверждённые руководством лица. В Экстранет-технологии помимо частной сети, пользователи имеют доступ к Интернет ресурсам, но при этом осуществляются специальные меры для безопасного доступа, авторизации, и аутентификации. Интранет компании не обязательно должен обеспечивать доступ к Интернету. Когда такой доступ всё же обеспечивается, обычно это происходит через сетевой шлюз с брандмауэром, ограждая Интранет от несанкционированного внешнего доступа. Сетевой шлюз часто также осуществляет пользовательскую аутентификацию, шифрование данных, и часто - возможность соединения по виртуальной частной сети (VPN) для находящихся за пределами предприятия сотрудников, чтобы они могли получить доступ к информации о компании, вычислительным ресурсам и внутренним контактам. Очевидная выгода использования Интранет. Высокая производительность при совместной работе над какими-то общими проектами. Легкий доступ персонала к данным. Гибкий уровень взаимодействия: можно менять бизнес-схемы взаимодействия как по вертикали, так и по горизонтали. Мгновенная публикация данных на ресурсах Интранет позволяет специфические корпоративные знания всегда поддерживать в форме и легко получать отовсюду в компании, используя технологии Сети и гипермедиа. Например: служебные инструкции, внутренние правила, стандарты, службы рассылки новостей, и даже обучение на рабочем месте. Позволяет проводить в жизнь общую корпоративную культуру и использовать гибкость и универсальность современных информационных технологий для управления корпоративными работами. Преимущества веб-сайта в Интранет перед клиентскими программами архитектуры клиент-сервер. Не требуется инсталляция программы-клиента на компьютерах пользователей (в качестве неё используется браузер). Соответственно, при изменениях функциональности корпоративной информационной системы обновление клиентского ПО также не требуется. Сокращение временных издержек на рутинных операциях по вводу различных данных, благодаря использованию веб-форм вместо обмена данными по электронной почте. Кросс-платформенная совместимость - стандартный браузер на Microsoft Windows, Mac, и GNU/Linux/*NIX. Недостатки Интранет: Сеть может быть взломана и использована в целях хакера. Непроверенная или неточная информация, опубликованная в Интранет, приводит к путанице и недоразумениям. В свободном интерактивном пространстве могут распространяться нелегитимные и оскорбительные материалы. Легкий доступ к корпоративным данным может спровоцировать их утечку к конкурентам через недобросовестного работника. Работоспособность и гибкость Интранет требуют значительных накладных расходов на разработку и администрирование. Планирование, создание и развертывание Интранет. Основой для планирования Интранет должно быть целенаправленное сокращение и оптимизация внутрикорпоративного информационного обмена. Исходя из этих целей важно выделить 2 - 3 наиболее важные составляющие, например: HTTP(HTTPS) Web Интранет сервер. SMTP/IMAP e-mail почтовый сервер. следующие сервисы в большей степени являются опциональными: Сервер обмена сообщениями (MSN Messenger, Jabber и др.). NNTP сервер новостей. VoIP сервер внутрикорпоративной телефонии. (Кульгин М. Технологии корпоративных сетей. Энциклопедия. - СПб.: Питер, 2000. - 509 с.)
7.4. Кибернетика
7.4.Кибернетика.
Предлагаем услуги по созданию программ, вычислительных платформ, роботизированных механизмов, как для промышленных, так и для других целей. Например, в области: медицины, науки, безопасности, быта, игровой - развлекательной, военной сфере. Предлагаем сотрудничество разных отраслей: инженеров - механиков, программистов, робототехников и так далее, тем людям которые каким -либо образом связаны с широкой наукой кибернетикой. Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, научно - исследовательским, государственным учреждениям, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, совместной или альтернативной работы над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, так и на уровне создания готового изделия или программного обеспечения.
Из википедии: Кибернетика (от др.-греч. κυβερνητικ - искусство управления) - наука об общих закономерностях процессов управления и передачи информации в различных системах, будь то машины, живые организмы или общество. Термин «кибернетика» в современном понимании как наука об общих закономерностях процессов управления и передачи информации в машинах, живых организмах и обществе впервые был предложен Норбертом Винером в 1948 году. Она включает изучение обратной связи, чёрных ящиков и производных концептов, таких как управление и коммуникация в живых организмах, машинах и организациях, включая самоорганизации. Она фокусирует внимание на том, как что-либо (цифровое, механическое или биологическое) обрабатывает информацию, реагирует на неё и изменяется или может быть изменено, для того чтобы лучше выполнять первые две задачи. Стаффорд Бир назвал её наукой эффективной организации, а Гордон Паск расширил определение, включив потоки информации «из любых источников», начиная со звёзд и заканчивая мозгом. Пример кибернетического мышления. С одной стороны, компания рассматривается в качестве системы в окружающей среде. С другой стороны, кибернетическое управление может быть представлено как система. Более философское определение кибернетики, предложенное в 1956 году Л. Куффиньялем (англ.), одним из пионеров кибернетики, описывает кибернетику как «искусство обеспечения эффективности действия». Новое определение было предложено Льюисом Кауфманом (англ.): «Кибернетика - исследование систем и процессов, которые взаимодействуют сами с собой и воспроизводят себя». Кибернетические методы применяются при исследовании случая, когда действие системы в окружающей среде вызывает некоторое изменение в окружающей среде, а это изменение проявляется на системе через обратную связь, что вызывает изменения в способе поведения системы. В исследовании этих «петель обратной связи» и заключаются методы кибернетики. Современная кибернетика зарождалась как междисциплинарные исследования, объединяя области систем управления, теории электрических цепей, машиностроения, математического моделирования, математической логики, эволюционной биологии, неврологии, антропологии. Эти исследования появились в 1940 году, в основном, в трудах учёных на т. н. конференциях Мэйси (англ.).
Другие области исследований, повлиявшие на развитие кибернетики или оказавшиеся под её влиянием, - теория управления, теория игр, теория систем (математический эквивалент кибернетики), психология (особенно нейропсихология, бихевиоризм, познавательная психология) и философия.
Сфера кибернетики: Объектом кибернетики являются все управляемые системы. Системы, не поддающиеся управлению, в принципе, не являются объектами изучения кибернетики. Кибернетика вводит такие понятия, как кибернетический подход, кибернетическая система. Кибернетические системы рассматриваются абстрактно, вне зависимости от их материальной природы. Примеры кибернетических систем - автоматические регуляторы в технике, ЭВМ, человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество. Каждая такая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов (элементов системы), способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Кибернетика разрабатывает общие принципы создания систем управления и систем для автоматизации умственного труда. Основные технические средства для решения задач кибернетики - ЭВМ. Поэтому возникновение кибернетики как самостоятельной науки (Н. Винер, 1948) связано с созданием в 40-х гг. XX века этих машин, а развитие кибернетики в теоретических и практических аспектах - с прогрессом электронной вычислительной техники. Кибернетика является междисциплинарной наукой. Она возникла на стыке математики, логики, семиотики, физиологии, биологии, социологии. Ей присущ анализ и выявление общих принципов и подходов в процессе научного познания. Наиболее весомыми теориями, объединяемыми кибернетикой, можно назвать следующие: Теория передачи сигналов. Теория управления. Теория автоматов. Теория принятия решений. Синергетика. Теория алгоритмов. Распознавание образов. Теория оптимального управления. Кроме средств анализа, в кибернетике используются мощные инструменты для синтеза решений, предоставляемые аппаратами математического анализа, линейной алгебры, геометрии выпуклых множеств, теории вероятностей и математической статистики, а также более прикладными областями математики, такими как математическое программирование, эконометрика, информатика и прочие производные дисциплины.
Направления: Кибернетика - более раннее, но всё ещё используемое общее обозначение для многих предметов. Эти предметы также простираются в области многих других наук, но объединены при исследовании управления системами. Чистая кибернетика: Чистая кибернетика изучает системы управления как понятие, пытаясь обнаружить основные её принципы. ASIMO использует датчики и интеллектуальные алгоритмы, чтобы избежать препятствий и перемещаться по лестнице. Искусственный интеллект. Кибернетика второго порядка. Компьютерное зрение. Системы управления. Эмерджентность. Обучающиеся организации. Новая кибернетика. Interactions of Actors Theory- Теория общения. В биологии: Кибернетика в биологии - исследование кибернетических систем в биологических организмах, прежде всего сосредотачиваясь на том, как животные приспосабливаются к их окружающей среде, и как информация в форме генов передаются от поколения к поколению. Также имеется второе направление - киборги. Биоинженерия. Биологическая кибернетика. Биоинформатика. Бионика. Медицинская кибернетика. Нейрокибернетика. Гомеостаз. Синтетическая биология. Системная биология. Теория сложных систем: Теория сложных систем анализирует природу сложных систем и причины, лежащие в основе их необычных свойств. Способ моделирования сложной адаптивной системы. Сложная адаптивная система. Сложные системы. Теория сложных систем. В компьютерной науке: Компьютерная наука напрямую применяет концепты кибернетики для управления устройствами и анализа информации. Робототехника: Система поддержки принятия решений. Клеточный автомат. Симуляция. В инженерии: Кибернетика в инженерии используется, чтобы проанализировать отказы систем, в которых маленькие ошибки и недостатки могут привести к сбою всей системы. Искусственное сердце, пример биомедицинской инженерии. Адаптивная система. Инженерная кибернетика. Эргономика. Биомедицинская инженерия. Нейрокомпьютинг. Техническая кибернетика. Системотехника. В экономике и управлении: Кибернетическое управление. Экономическая кибернетика. Исследование операций. Системотехника. В математике: Динамическая система. Теория информации. Теория систем. В психологии: Связь психологии с кибернетикой:. Одна из важных задач психологии в современных условиях - задача установления закономерностей и разработка принципов управления психической деятельностью учащихся системы профессионально-технического обучения в учебных заведениях и рабочих на производстве. Огромное значение в решении подобных задач имеет кибернетика с ее законами, закономерностями и принципами, которые могут быть использованы психологической наукой. «Кибернетизация» психологии неразрывно связана с ее математизацией, причем оба эти процесса требуют осторожного подхода, опирающегося на понимание специфики психики, обобщающей объективные и субъективные явления. Особенно велика роль кибернетики (и этой оговорки) в психологии труда и таких ее отраслях, как инженерная психология и психология профессионально-технического образования. Кибернетика - наука об оптимальном управлении сложными динамическими системами, изучающая общие принципы управления и связи, лежащие в основе работы самых разнообразных по природе систем - от самонаводящих ракет-снарядов и быстродействующих вычислительных машин до сложного живого организма. Управление - это перевод управляемой системы из одного состояния в другое посредством целенаправленного воздействия управляющего. Оптимальное управление - это перевод системы в новое состояние с выполнением некоторого критерия оптимальности, например, минимизации затрат времени, труда, веществ или энергии. Сложная динамическая система - это любой реальный объект, элементы которого изучаются в такой высокой степени взаимосвязи и подвижности, что изменение одного элемента приводит к изменению других. Определение и предмет: Психологическая кибернетика - раздел биологической кибернетики, изучающий структурно-функциональную организацию взаимодействия различных анализаторных систем, сфер сознания и подсознания в процессе формирования поведения, в процессе взаимодействия людей между собой, с техническими, экологическими, социальными системами.
Предлагаем услуги по созданию программ, вычислительных платформ, роботизированных механизмов, как для промышленных, так и для других целей. Например, в области: медицины, науки, безопасности, быта, игровой - развлекательной, военной сфере. Предлагаем сотрудничество разных отраслей: инженеров - механиков, программистов, робототехников и так далее, тем людям которые каким -либо образом связаны с широкой наукой кибернетикой. Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, научно - исследовательским, государственным учреждениям, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, совместной или альтернативной работы над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, так и на уровне создания готового изделия или программного обеспечения.
Из википедии: Кибернетика (от др.-греч. κυβερνητικ - искусство управления) - наука об общих закономерностях процессов управления и передачи информации в различных системах, будь то машины, живые организмы или общество. Термин «кибернетика» в современном понимании как наука об общих закономерностях процессов управления и передачи информации в машинах, живых организмах и обществе впервые был предложен Норбертом Винером в 1948 году. Она включает изучение обратной связи, чёрных ящиков и производных концептов, таких как управление и коммуникация в живых организмах, машинах и организациях, включая самоорганизации. Она фокусирует внимание на том, как что-либо (цифровое, механическое или биологическое) обрабатывает информацию, реагирует на неё и изменяется или может быть изменено, для того чтобы лучше выполнять первые две задачи. Стаффорд Бир назвал её наукой эффективной организации, а Гордон Паск расширил определение, включив потоки информации «из любых источников», начиная со звёзд и заканчивая мозгом. Пример кибернетического мышления. С одной стороны, компания рассматривается в качестве системы в окружающей среде. С другой стороны, кибернетическое управление может быть представлено как система. Более философское определение кибернетики, предложенное в 1956 году Л. Куффиньялем (англ.), одним из пионеров кибернетики, описывает кибернетику как «искусство обеспечения эффективности действия». Новое определение было предложено Льюисом Кауфманом (англ.): «Кибернетика - исследование систем и процессов, которые взаимодействуют сами с собой и воспроизводят себя». Кибернетические методы применяются при исследовании случая, когда действие системы в окружающей среде вызывает некоторое изменение в окружающей среде, а это изменение проявляется на системе через обратную связь, что вызывает изменения в способе поведения системы. В исследовании этих «петель обратной связи» и заключаются методы кибернетики. Современная кибернетика зарождалась как междисциплинарные исследования, объединяя области систем управления, теории электрических цепей, машиностроения, математического моделирования, математической логики, эволюционной биологии, неврологии, антропологии. Эти исследования появились в 1940 году, в основном, в трудах учёных на т. н. конференциях Мэйси (англ.).
Другие области исследований, повлиявшие на развитие кибернетики или оказавшиеся под её влиянием, - теория управления, теория игр, теория систем (математический эквивалент кибернетики), психология (особенно нейропсихология, бихевиоризм, познавательная психология) и философия.
Сфера кибернетики: Объектом кибернетики являются все управляемые системы. Системы, не поддающиеся управлению, в принципе, не являются объектами изучения кибернетики. Кибернетика вводит такие понятия, как кибернетический подход, кибернетическая система. Кибернетические системы рассматриваются абстрактно, вне зависимости от их материальной природы. Примеры кибернетических систем - автоматические регуляторы в технике, ЭВМ, человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество. Каждая такая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов (элементов системы), способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Кибернетика разрабатывает общие принципы создания систем управления и систем для автоматизации умственного труда. Основные технические средства для решения задач кибернетики - ЭВМ. Поэтому возникновение кибернетики как самостоятельной науки (Н. Винер, 1948) связано с созданием в 40-х гг. XX века этих машин, а развитие кибернетики в теоретических и практических аспектах - с прогрессом электронной вычислительной техники. Кибернетика является междисциплинарной наукой. Она возникла на стыке математики, логики, семиотики, физиологии, биологии, социологии. Ей присущ анализ и выявление общих принципов и подходов в процессе научного познания. Наиболее весомыми теориями, объединяемыми кибернетикой, можно назвать следующие: Теория передачи сигналов. Теория управления. Теория автоматов. Теория принятия решений. Синергетика. Теория алгоритмов. Распознавание образов. Теория оптимального управления. Кроме средств анализа, в кибернетике используются мощные инструменты для синтеза решений, предоставляемые аппаратами математического анализа, линейной алгебры, геометрии выпуклых множеств, теории вероятностей и математической статистики, а также более прикладными областями математики, такими как математическое программирование, эконометрика, информатика и прочие производные дисциплины.
Направления: Кибернетика - более раннее, но всё ещё используемое общее обозначение для многих предметов. Эти предметы также простираются в области многих других наук, но объединены при исследовании управления системами. Чистая кибернетика: Чистая кибернетика изучает системы управления как понятие, пытаясь обнаружить основные её принципы. ASIMO использует датчики и интеллектуальные алгоритмы, чтобы избежать препятствий и перемещаться по лестнице. Искусственный интеллект. Кибернетика второго порядка. Компьютерное зрение. Системы управления. Эмерджентность. Обучающиеся организации. Новая кибернетика. Interactions of Actors Theory- Теория общения. В биологии: Кибернетика в биологии - исследование кибернетических систем в биологических организмах, прежде всего сосредотачиваясь на том, как животные приспосабливаются к их окружающей среде, и как информация в форме генов передаются от поколения к поколению. Также имеется второе направление - киборги. Биоинженерия. Биологическая кибернетика. Биоинформатика. Бионика. Медицинская кибернетика. Нейрокибернетика. Гомеостаз. Синтетическая биология. Системная биология. Теория сложных систем: Теория сложных систем анализирует природу сложных систем и причины, лежащие в основе их необычных свойств. Способ моделирования сложной адаптивной системы. Сложная адаптивная система. Сложные системы. Теория сложных систем. В компьютерной науке: Компьютерная наука напрямую применяет концепты кибернетики для управления устройствами и анализа информации. Робототехника: Система поддержки принятия решений. Клеточный автомат. Симуляция. В инженерии: Кибернетика в инженерии используется, чтобы проанализировать отказы систем, в которых маленькие ошибки и недостатки могут привести к сбою всей системы. Искусственное сердце, пример биомедицинской инженерии. Адаптивная система. Инженерная кибернетика. Эргономика. Биомедицинская инженерия. Нейрокомпьютинг. Техническая кибернетика. Системотехника. В экономике и управлении: Кибернетическое управление. Экономическая кибернетика. Исследование операций. Системотехника. В математике: Динамическая система. Теория информации. Теория систем. В психологии: Связь психологии с кибернетикой:. Одна из важных задач психологии в современных условиях - задача установления закономерностей и разработка принципов управления психической деятельностью учащихся системы профессионально-технического обучения в учебных заведениях и рабочих на производстве. Огромное значение в решении подобных задач имеет кибернетика с ее законами, закономерностями и принципами, которые могут быть использованы психологической наукой. «Кибернетизация» психологии неразрывно связана с ее математизацией, причем оба эти процесса требуют осторожного подхода, опирающегося на понимание специфики психики, обобщающей объективные и субъективные явления. Особенно велика роль кибернетики (и этой оговорки) в психологии труда и таких ее отраслях, как инженерная психология и психология профессионально-технического образования. Кибернетика - наука об оптимальном управлении сложными динамическими системами, изучающая общие принципы управления и связи, лежащие в основе работы самых разнообразных по природе систем - от самонаводящих ракет-снарядов и быстродействующих вычислительных машин до сложного живого организма. Управление - это перевод управляемой системы из одного состояния в другое посредством целенаправленного воздействия управляющего. Оптимальное управление - это перевод системы в новое состояние с выполнением некоторого критерия оптимальности, например, минимизации затрат времени, труда, веществ или энергии. Сложная динамическая система - это любой реальный объект, элементы которого изучаются в такой высокой степени взаимосвязи и подвижности, что изменение одного элемента приводит к изменению других. Определение и предмет: Психологическая кибернетика - раздел биологической кибернетики, изучающий структурно-функциональную организацию взаимодействия различных анализаторных систем, сфер сознания и подсознания в процессе формирования поведения, в процессе взаимодействия людей между собой, с техническими, экологическими, социальными системами.
7.5. Компьютеризация и автоматика
7.5.Компьютеризация и автоматизация производства краткое
содержание из сферы деятельности- 11.Сфера инновационных разработок.
Предлагаем услуги по созданию инновационных технических, кибернеткических продуктов, как для бытовых целей, так и в целях усоверешенствования производственных процессов. Соединение механических, электрических приборов, станков, оборудования и других объектов техники с компьютерным управлением и контролем, включая видеонаблюдение и дистанционную работу. Кибернетика, программное обеспечение и управление с помощью компьютера различных электро - механических объектов: электротехники и любого другого оборудования. Программные продукты для контроля, отслеживания работы какого - либо устройства - аппарата, компьютерная настройка, создание отчетной информации в интерактивном режиме о работе данной системы. Программные продукты для финансового расчета и бухгалтерского учета работы данного оборудования и в целом бизнеса предприятия, соединение с электронным офисом всевозможных торговых или производственных процессов, аудит, дистанционное управление предприятием. Инженерия, проектно - монтажные работы, кибернетика. Офисные программные платформы: электронные базы, интерактивное управление, учет, защита сети, Интернет порталы и веб магазины, архивация данных, серверное обслуживание. Создание программных платформ- движков, контента и дизайна. Обучение, консультации, техническое описание. Проектирование в приборостроении - эргономика, создание на заказ нашими партнерами всевозможных приборов. Автоматизация и оптимизация производства и бизнеса с помощью иных технических, компьютерных, логистических и маркетинговых решений. Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, научно - исследовательским, государственным учреждениям, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, совместной или альтернативной работы над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, так и на уровне создания готового изделия или программного обеспечения.
Предлагаем услуги по созданию инновационных технических, кибернеткических продуктов, как для бытовых целей, так и в целях усоверешенствования производственных процессов. Соединение механических, электрических приборов, станков, оборудования и других объектов техники с компьютерным управлением и контролем, включая видеонаблюдение и дистанционную работу. Кибернетика, программное обеспечение и управление с помощью компьютера различных электро - механических объектов: электротехники и любого другого оборудования. Программные продукты для контроля, отслеживания работы какого - либо устройства - аппарата, компьютерная настройка, создание отчетной информации в интерактивном режиме о работе данной системы. Программные продукты для финансового расчета и бухгалтерского учета работы данного оборудования и в целом бизнеса предприятия, соединение с электронным офисом всевозможных торговых или производственных процессов, аудит, дистанционное управление предприятием. Инженерия, проектно - монтажные работы, кибернетика. Офисные программные платформы: электронные базы, интерактивное управление, учет, защита сети, Интернет порталы и веб магазины, архивация данных, серверное обслуживание. Создание программных платформ- движков, контента и дизайна. Обучение, консультации, техническое описание. Проектирование в приборостроении - эргономика, создание на заказ нашими партнерами всевозможных приборов. Автоматизация и оптимизация производства и бизнеса с помощью иных технических, компьютерных, логистических и маркетинговых решений. Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, научно - исследовательским, государственным учреждениям, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, совместной или альтернативной работы над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, так и на уровне создания готового изделия или программного обеспечения.
7.6. Разработка компьютерных игр и движков
7.6. Разработка игр, движков, игровых платформ, физики
моделей и игрового пространства.
Предлагаем услуги по созданию программного обеспечения для сетевых, онлайн, домашних - локальных, учебных и многих других игр. Разработка игровых платформ - движков, отдельных массивово, например динамики, анимации моделей и персонажей. Разрабьотка как двухмерных, так и трехмерных игр в любых жанрах, а также все они могут работать интернет браузере. Игры под игровые консоли - приставки, Пк, КПК, моблильные и иные технические устройства. Наряду с программным обеспечением, предлагается разработка самого концепта, техничсекго, художественного плана, разработка сценариев игры. Игры могут быть сделаны на основе известных программ или иных платформ, например на флэше, php и других, а также могут быть полностью написанный свой игровой движок с учетом всей безопасности и конфедициальности данных.
Предлагаем сотрудничество в целях совместной работы, отдаленной и проектной независмым программистам, а также студиям - центрам, научно- исследовательским и любого другого профиля, что может затрагивать вопросы и потребности в создании различного рода программного обеспечения.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) - набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом. Реализация ИИ сильно влияет на геймплей, системные требования и бюджет игры, и разработчики балансируют между этими требованиями, стараясь сделать интересный и нетребовательный к ресурсам ИИ малой ценой. Поэтому подход к игровому ИИ серьёзно отличается от подхода к традиционному ИИ - широко применяются разного рода упрощения, обманы и эмуляции. Например: с одной стороны, в шутерах от первого лица безошибочное движение и мгновенное прицеливание, присущее ботам, не оставляет ни единого шанса человеку, так что эти способности искусственно снижаются. С другой - боты должны делать засады, действовать командой и т. д., для этого применяются «костыли» в виде контрольных точек, расставленных на уровне. Персонажей компьютерных игр, управляемых игровым искусственным интеллектом, делят на: неигровые персонажи (англ. Non-player character - NPC) - как правило, эти ИИ-персонажи являются дружественными или нейтральными к человеческому игроку; боты (англ. Bot) - враждебные к игроку ИИ-персонажи, приближающиеся по возможностям к игровому персонажу; против игрока в любой конкретный момент сражаются небольшое количество ботов. Боты наиболее сложны в программировании. мобы (англ. Mob) - враждебные к игроку «низкоинтеллектуальные» ИИ-персонажи. Мобы убиваются игроками в больших количествах ради очков опыта, артефактов или прохождения территории.
Компьютерная игра или видеоигра (англ. Video game) - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования - такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот. Классификация компьютерных игр: Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам: Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров; Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово; Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры - в них вместо визуального представления используются звуки. Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной. Классификация по жанрам: Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры: экшен - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на шутер (это там, где нужно в основном стрелять), файтинг (в основном драться) и аркады (в основном прыгать и уворачиваться). приключения - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета; тратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией, и т. д. - в силу специфики своего жанра стратегические игры построены таким образом, что в них даётся схематичный вид игрового мира, очень сложный и подчас малопонятный интерфейс, а также все действия не всегда происходят в реальном времени. симуляторы - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация работы парикмахера; головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика; забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков; образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются. Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований: динамика - игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово; перспектива - игра может вестись как от первого, так и от третьего лица. п·о·р.
Жанры компьютерных игр: Квест: Action-adventure • Interactive fiction • Визуальный роман • Любительский квест • Головоломка • Традиционные и настольные игры • Survival horror. Стратегия: Глобальная стратегия • Пошаговая стратегия • Стратегия в реальном времени (Стратегии немецкой школы) • Варгейм • RPS • Артиллерия. Ролевая игра: Тактическая ролевая игра • Японская ролевая игра • Экшн-РПГ • Hack and slash • MMORPG • Roguelike • ZPG. Action: Стелс-экшен • 3D-шутер • Shoot 'em up • Тактический шутер • MMOFPS • Платформер • Файтинг • Beat 'em up • Слэшер. Симулятор: Автосимулятор • Авиасимулятор • Симулятор поезда • Космосимулятор • Танковый симулятор • Меха-симулятор • Симулятор подводных лодок • Симулятор бога • Симулятор жизни • Симулятор свиданий • Градостроительный симулятор • Спортивный симулятор • Спортивный менеджер • Экономический симулятор. Другие жанры: Обучающая игра • Игра для программистов • Аркада • Казуальная игра • Танцевальные игры • Ритмические игры • Музыкальный симулятор. Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия: Одиночные (однопользовательские). Многопользовательские. Многопользовательские на одном компьютере. Многопользовательские через электронную почту.Массовые. Классификация по тематике: Фэнтези. Исторические. В духе современности. Космические. Постапокалиптические. Мифологические. Киберпанк. Стимпанк. Классификация по платформам: Персональные компьютеры. Игровые консоли/приставки. Мобильные телефоны и КПК. Также по количеству платформ, на которые портирована игра: Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе - платформенные эксклюзивы).
Компьютерная игра как искусство. Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность - это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже. Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.
Подробная Классификация по жанрам: Action: 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»
англ. 3D Shooter - 3D-шутер. В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life). Есть мнение, что шутер - это не жанр, т.к. берет за основу концепцию аркад в стиле Virtual Shooting с добавление в нее элементов перемещение в трехмерном пространстве. В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.
Шутеры от первого и от третьего лица - англ. First person shooter, FPS; англ. Third person shooter, TPS.
В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны - он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера. Тактические шутеры: Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов - взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом - через взаимодействие живых игроков. Файтинги: Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя. Жнр Избей их всех: Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно. Жанр Слэшер: Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса, в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия. Жанр Аркада, англ. Arcade: Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них. Жанр Cтелс-экшен, англ. Stealth-action: Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров. Симуляторы/Менеджеры, англ. Simulation, Simulator: Технические - Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов - полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.). Аркадные симуляторы: Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад - наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей. Другое название - «спортсим» (от англ. sport simulator - симулятор спорта). Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда. Симулятор - Спортивный менеджер. Спортивный менеджер - разновидность спортивного симулятора. Отличительной особенностью является то, что при симуляции игрок наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход матча в режиме онлайн, а при менеджменте настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча. В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба. Экономические
англ. Business simulation game. Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов - чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности. Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению (Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper). Жанр Стратегии- англ. Strategy, Стратегическая игра: Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некой конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается. Стратегии по схеме игрового процесса. Стратегии реального времени- англ. Real-time strategy, RTS: В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени. Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы. Пошаговые стратегии - англ. Turn-based strategy, TBS: Пошаговые стратегии - игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования. Стратегии по масштабу игрового процесса: Варгеймы- англ. Wargame: В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель - победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя. В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность. Глобальные стратегии- англ. Government simulation game: Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения. Симуляторы бога - англ. God game: Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» - некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами - ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество. Приключения, адвенчуры или квесты - англ. Adventure; англ. Quest: Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Текстовый квест: Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая - это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.) Пионеры жанра приключенческих игр - Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork - были текстовыми. Графические квесты: Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как Королевский квест, Космический квест, Ларри в выходном костюме. Головоломки: Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.
Экшн-адвенчуры: Самый популярный на сегодня жанр квестов - это экшн-адвенчуры (англ. action-adventure). Главным образом основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов - предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами). Симулятор свиданий: Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие - к адвенчурам. Музыкальные игры: В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой. Жанр же может быть любой, от головоломок до ритм игр. Ритмические игры: Поджанр музыкальных игр, который в последнее время набирает огромную популярность, благодаря аркадным автоматам и специальным контролерам, которые часто используются в подобных игр. Но из-за неимения первого и дороговизны второго жанр не распространён в России. Основной идеей является правильно нажатие кнопок показанных на экране под ритм музыки. Ролевые игры - англ. Role playing game, RPG: Характерные признаки: У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков. Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами. Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д. Поджанры: action RPG - ролевая игра с шутерной или слэшерной боевой системой, включает в себя сложные квесты и развитую систему прокачки. Hack'n'Slash RPG - ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач. true RPG (также просто RPG или CRPG) - ролевая игра с большим количеством диалогов, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом. JRPG - (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а также очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии. Тактические RPG: Тактическая ролевая игра: Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и компьютерных тактических ролевых игр. Головоломки, логические, пазлы - англ. Puzzle:
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение). Традиционные и настольные - англ. Traditional; англ. Board: Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer. Текстовые : Interactive Fiction (дословно - интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure - «адвенчуры») - жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса - интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA - Choose Your Own Adventure). Игры в псевдографике: Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде мозаики, построенная из ASCII-символов.
Классификация компьютерных игр по количеству игроков: Одиночные: англ. Singleplayer: Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера. Многопользовательские: англ. Multiplayer: Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету. Многопользовательские на одном компьютере англ. Hot Seat, Splitscreen: На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части. Многопользовательские оффлайн-игры PBEM: Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб...), у этих игр есть такие особенности: Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. Длительность хода - от нескольких часов до нескольких дней. Игра длится месяцами и годами. Массовые онлайновые: англ. Massively multiplayer online; англ. Massively multiplayer online RPG: Многопользовательская онлайн-игра, Многопользовательская ролевая онлайн-игра: Массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента) из которых выделяется жанр MUD - текстовые онлайновые игры. Классификация по платформам: В России выделяются следующие типы игровых платформ: Персональные компьютеры.; Игровые консоли/приставки; Мобильные телефоны и КПК. На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение на: Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах). Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе - платформенные эксклюзивы).
Предлагаем услуги по созданию программного обеспечения для сетевых, онлайн, домашних - локальных, учебных и многих других игр. Разработка игровых платформ - движков, отдельных массивово, например динамики, анимации моделей и персонажей. Разрабьотка как двухмерных, так и трехмерных игр в любых жанрах, а также все они могут работать интернет браузере. Игры под игровые консоли - приставки, Пк, КПК, моблильные и иные технические устройства. Наряду с программным обеспечением, предлагается разработка самого концепта, техничсекго, художественного плана, разработка сценариев игры. Игры могут быть сделаны на основе известных программ или иных платформ, например на флэше, php и других, а также могут быть полностью написанный свой игровой движок с учетом всей безопасности и конфедициальности данных.
Предлагаем сотрудничество в целях совместной работы, отдаленной и проектной независмым программистам, а также студиям - центрам, научно- исследовательским и любого другого профиля, что может затрагивать вопросы и потребности в создании различного рода программного обеспечения.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) - набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом. Реализация ИИ сильно влияет на геймплей, системные требования и бюджет игры, и разработчики балансируют между этими требованиями, стараясь сделать интересный и нетребовательный к ресурсам ИИ малой ценой. Поэтому подход к игровому ИИ серьёзно отличается от подхода к традиционному ИИ - широко применяются разного рода упрощения, обманы и эмуляции. Например: с одной стороны, в шутерах от первого лица безошибочное движение и мгновенное прицеливание, присущее ботам, не оставляет ни единого шанса человеку, так что эти способности искусственно снижаются. С другой - боты должны делать засады, действовать командой и т. д., для этого применяются «костыли» в виде контрольных точек, расставленных на уровне. Персонажей компьютерных игр, управляемых игровым искусственным интеллектом, делят на: неигровые персонажи (англ. Non-player character - NPC) - как правило, эти ИИ-персонажи являются дружественными или нейтральными к человеческому игроку; боты (англ. Bot) - враждебные к игроку ИИ-персонажи, приближающиеся по возможностям к игровому персонажу; против игрока в любой конкретный момент сражаются небольшое количество ботов. Боты наиболее сложны в программировании. мобы (англ. Mob) - враждебные к игроку «низкоинтеллектуальные» ИИ-персонажи. Мобы убиваются игроками в больших количествах ради очков опыта, артефактов или прохождения территории.
Компьютерная игра или видеоигра (англ. Video game) - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования - такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот. Классификация компьютерных игр: Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам: Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров; Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово; Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры - в них вместо визуального представления используются звуки. Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной. Классификация по жанрам: Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры: экшен - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на шутер (это там, где нужно в основном стрелять), файтинг (в основном драться) и аркады (в основном прыгать и уворачиваться). приключения - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета; тратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией, и т. д. - в силу специфики своего жанра стратегические игры построены таким образом, что в них даётся схематичный вид игрового мира, очень сложный и подчас малопонятный интерфейс, а также все действия не всегда происходят в реальном времени. симуляторы - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация работы парикмахера; головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика; забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков; образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются. Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований: динамика - игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово; перспектива - игра может вестись как от первого, так и от третьего лица. п·о·р.
Жанры компьютерных игр: Квест: Action-adventure • Interactive fiction • Визуальный роман • Любительский квест • Головоломка • Традиционные и настольные игры • Survival horror. Стратегия: Глобальная стратегия • Пошаговая стратегия • Стратегия в реальном времени (Стратегии немецкой школы) • Варгейм • RPS • Артиллерия. Ролевая игра: Тактическая ролевая игра • Японская ролевая игра • Экшн-РПГ • Hack and slash • MMORPG • Roguelike • ZPG. Action: Стелс-экшен • 3D-шутер • Shoot 'em up • Тактический шутер • MMOFPS • Платформер • Файтинг • Beat 'em up • Слэшер. Симулятор: Автосимулятор • Авиасимулятор • Симулятор поезда • Космосимулятор • Танковый симулятор • Меха-симулятор • Симулятор подводных лодок • Симулятор бога • Симулятор жизни • Симулятор свиданий • Градостроительный симулятор • Спортивный симулятор • Спортивный менеджер • Экономический симулятор. Другие жанры: Обучающая игра • Игра для программистов • Аркада • Казуальная игра • Танцевальные игры • Ритмические игры • Музыкальный симулятор. Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия: Одиночные (однопользовательские). Многопользовательские. Многопользовательские на одном компьютере. Многопользовательские через электронную почту.Массовые. Классификация по тематике: Фэнтези. Исторические. В духе современности. Космические. Постапокалиптические. Мифологические. Киберпанк. Стимпанк. Классификация по платформам: Персональные компьютеры. Игровые консоли/приставки. Мобильные телефоны и КПК. Также по количеству платформ, на которые портирована игра: Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе - платформенные эксклюзивы).
Компьютерная игра как искусство. Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность - это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже. Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.
Подробная Классификация по жанрам: Action: 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»
англ. 3D Shooter - 3D-шутер. В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life). Есть мнение, что шутер - это не жанр, т.к. берет за основу концепцию аркад в стиле Virtual Shooting с добавление в нее элементов перемещение в трехмерном пространстве. В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.
Шутеры от первого и от третьего лица - англ. First person shooter, FPS; англ. Third person shooter, TPS.
В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны - он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера. Тактические шутеры: Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов - взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом - через взаимодействие живых игроков. Файтинги: Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя. Жнр Избей их всех: Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно. Жанр Слэшер: Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса, в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия. Жанр Аркада, англ. Arcade: Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них. Жанр Cтелс-экшен, англ. Stealth-action: Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров. Симуляторы/Менеджеры, англ. Simulation, Simulator: Технические - Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов - полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.). Аркадные симуляторы: Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад - наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей. Другое название - «спортсим» (от англ. sport simulator - симулятор спорта). Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда. Симулятор - Спортивный менеджер. Спортивный менеджер - разновидность спортивного симулятора. Отличительной особенностью является то, что при симуляции игрок наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход матча в режиме онлайн, а при менеджменте настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча. В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба. Экономические
англ. Business simulation game. Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов - чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности. Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению (Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper). Жанр Стратегии- англ. Strategy, Стратегическая игра: Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некой конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается. Стратегии по схеме игрового процесса. Стратегии реального времени- англ. Real-time strategy, RTS: В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени. Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы. Пошаговые стратегии - англ. Turn-based strategy, TBS: Пошаговые стратегии - игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования. Стратегии по масштабу игрового процесса: Варгеймы- англ. Wargame: В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель - победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя. В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность. Глобальные стратегии- англ. Government simulation game: Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения. Симуляторы бога - англ. God game: Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» - некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами - ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество. Приключения, адвенчуры или квесты - англ. Adventure; англ. Quest: Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Текстовый квест: Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая - это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.) Пионеры жанра приключенческих игр - Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork - были текстовыми. Графические квесты: Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как Королевский квест, Космический квест, Ларри в выходном костюме. Головоломки: Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.
Экшн-адвенчуры: Самый популярный на сегодня жанр квестов - это экшн-адвенчуры (англ. action-adventure). Главным образом основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов - предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами). Симулятор свиданий: Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие - к адвенчурам. Музыкальные игры: В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой. Жанр же может быть любой, от головоломок до ритм игр. Ритмические игры: Поджанр музыкальных игр, который в последнее время набирает огромную популярность, благодаря аркадным автоматам и специальным контролерам, которые часто используются в подобных игр. Но из-за неимения первого и дороговизны второго жанр не распространён в России. Основной идеей является правильно нажатие кнопок показанных на экране под ритм музыки. Ролевые игры - англ. Role playing game, RPG: Характерные признаки: У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков. Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами. Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д. Поджанры: action RPG - ролевая игра с шутерной или слэшерной боевой системой, включает в себя сложные квесты и развитую систему прокачки. Hack'n'Slash RPG - ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач. true RPG (также просто RPG или CRPG) - ролевая игра с большим количеством диалогов, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом. JRPG - (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а также очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии. Тактические RPG: Тактическая ролевая игра: Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и компьютерных тактических ролевых игр. Головоломки, логические, пазлы - англ. Puzzle:
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение). Традиционные и настольные - англ. Traditional; англ. Board: Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer. Текстовые : Interactive Fiction (дословно - интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure - «адвенчуры») - жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса - интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA - Choose Your Own Adventure). Игры в псевдографике: Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде мозаики, построенная из ASCII-символов.
Классификация компьютерных игр по количеству игроков: Одиночные: англ. Singleplayer: Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера. Многопользовательские: англ. Multiplayer: Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету. Многопользовательские на одном компьютере англ. Hot Seat, Splitscreen: На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части. Многопользовательские оффлайн-игры PBEM: Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб...), у этих игр есть такие особенности: Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. Длительность хода - от нескольких часов до нескольких дней. Игра длится месяцами и годами. Массовые онлайновые: англ. Massively multiplayer online; англ. Massively multiplayer online RPG: Многопользовательская онлайн-игра, Многопользовательская ролевая онлайн-игра: Массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента) из которых выделяется жанр MUD - текстовые онлайновые игры. Классификация по платформам: В России выделяются следующие типы игровых платформ: Персональные компьютеры.; Игровые консоли/приставки; Мобильные телефоны и КПК. На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение на: Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах). Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе - платформенные эксклюзивы).
7.7. Разработка программ
7.7. Разработка программ.
Предлагаем услуги по созданию на заказ любых видов программ, игровых движков, офисных плтаформ, вычислительных можделей - массивов в целях интеграции с другими программами. Разработка электронных офисов, мультимедийных, технических и программ для любого вида техники-механики и производства. Программы - редакторы, компиляторы, программы в целях научно - технического даже военного проектирования, антивирусные программы, фаерволы и так далее, подробности ниже по видам программного обеспечения и его назначения.
Предлагаем сотрудничество в целях совместной работы, отдаленной и проектной независмым программистам, а также студиям - центрам, научно- исследовательским и любого другого профиля, что может затрагивать вопросы и потребности в создании различного рода программного обеспечения.
Программное обеспечение (допустимо также произношение обеспечение) - совокупность программ системы обработки информации и программных документов, необходимых для эксплуатации этих программ (ГОСТ 19781-90). Также - совокупность программ, процедур и правил, а также документации, относящихся к функционированию системы обработки данных (СТ ИСО 2382/1-84). Программное обеспечение является одним из видов обеспечения вычислительной системы, наряду с техническим (аппаратным), математическим, информационным, лингвистическим, организационным и методическим обеспечением. В компьютерном сленге часто используется слово софт от английского слова software, которое в этом смысле впервые применил в статье в American Mathematical Monthly математик из Принстонского университета Джон Тьюки (англ. John W. Tukey) в 1958 году. Классификация ПО
Программное обеспечение принято по назначению подразделять на системное, прикладное и инструментальное, а по способу распространения и использования на несвободное/закрытое, открытое и свободное. Свободное программное обеспечение может распространяться, устанавливаться и использоваться на любых компьютерах дома, в офисах, школах, вузах, а также коммерческих и государственных учреждениях без ограничений. Системное ПО: Операционная система; Общего назначения; Реального времени; Сетевая; Встраиваемая; Загрузчик операционной системы; Драйвер устройства; Программный кодек; Утилита. Прикладное ПО: Офисное приложение; Текстовый редактор; Текстовый процессор; Табличный процессор; Редактор презентаций. Корпоративная информационная система: Аудиторская программа; Бухгалтерская программа; Система MRP; Система MRP II; Система ERP; Система CRM; Система POS; Система управления версиями (VCS); Система управления проектами (Project Management); Система автоматизации документооборота (EDM); Финансово-аналитическая система; Система управления архивами документов (DWM); Корпоративный портал. Система проектирования и производства: Система автоматизации проектных работ (САПР, CAD); CAE-система; CAM-система; PDM-система; PLM-система; АСУТП (SCADA); АСТПП (MES). Система логистической поддержки изделий:
Система анализа логистической поддержки (LSA); Система создания ИЭТР (IETM); Система обработки и; хранения медицинской информации: Система передачи, обработки, хранения и архивации изображений; Радиологическая информационная сеть (РИС); Госпитальная информационная сеть (ГИС). Научное ПО:
Система математического и статистического расчёта и анализа; Система компьютерного моделирования.
Информационные системы: Геоинформационная система (ГИС); Система поддержки принятия решений (СППР); Система управления IT-инфраструктурой; Справочно-правовая система (СПС). Клиент для доступа к интернет-сервисам: Электронная почта; Веб-браузер; Система мгновенного обмена сообщениями; IRC; IP-телефония; Пиринговая сеть; Потоковое мультимедиа; Банк-клиент. Мультимедиа: Компьютерная игра; Музыкальный редактор; Графические программы; Видеоредактор; Аудиоредактор; Медиапроигрыватель; Программные средства защиты; Криптошлюз; Средство аутентификации; Средство мониторинга и аудита; Сканер защищённости; Средство разграничения доступа; Система криптографической защиты, шифрования и ЭЦП; Антивирусная программа; Антиспамовая программа; Межсетевой экран. Инструментальное ПО: Средство разработки программного обеспечения; Среда разработки; RAD; SDK; Система управления базами данных (СУБД); Реляционная (DB2, Informix, Interbase, Firebird, Microsoft SQL Server, MySQL, Oracle, PostgreSQL, ЛИНТЕР); Объектно-ориентированная (Caché); Иерархическая; Сетевая.
Компьютерная программа - последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины; «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств с целью получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения.» (ст. 1261 «Программы для ЭВМ» ГК РФ). Чаще всего образ программы хранится в виде исполняемого модуля (отдельного файла или группы файлов). Из этого образа, находящегося, как правило, на диске, исполняемая программа в оперативной памяти может быть построена программным загрузчиком. В зависимости от контекста, рассматриваемый термин может относиться также и к исходным текстам программы.
Вместе с процедурами и правилами, а также документацией, относящихся к функционированию систем обработки данных, программы составляют программное обеспечение. В системном программировании существует более формальное определение программы как размещённых в оперативной памяти компьютера данных и машинных кодов, исполняемых процессором для достижения некоторой цели. Здесь подчёркиваются две особенности: нахождение программы в памяти и её исполнение процессором. При разработке программ в них часто проникают ошибки. Программа содержит ошибки, если для некоторых данных она даёт сбои, отказы или неправильные результаты. Процесс поиска и исправления ошибок в программах называется отладкой. Количество ошибок в программах обычно заранее неизвестно. Поэтому заранее неизвестна продолжительность отладки программ. Программа (алгоритм) не содержит ошибок, если она даёт правильные результаты для всех допустимых данных. Запись исходных текстов программ при помощи языков программирования облегчает понимание и редактирование человеком. Этому, в частности, помогают комментарии, допустимые в синтаксисе большинства языков. Для выполнения на компьютере готовый текст программы преобразуется (компилируется) в машинный код. Программы с общедоступными исходными текстами называются открытыми. Компьютерные программы являются объектами авторского права. Авторы и правообладатели программ имеют право ограничивать доступ к исходным текстам программ, которые являются их интеллектуальной собственностью. Некоторые языки программирования позволяют обходиться без предварительной компиляции программы и переводят её в инструкции машинного кода непосредственно во время исполнения. Этот процесс называется динамической компиляцией и он позволяет добиться большей переносимости программ между разными аппаратными и программными платформами при сохранении многих плюсов компиляции. Интерпретируемые программы, для которых, как правило, не применяется процесс компиляции и которые интерпретируются операционный системой или специальными программами-интерпретаторами, называются скриптами или «сценариями». Исходные тексты компьютерных программ в большинстве языков программирования состоят из списка инструкций, точно описывающих заложенный алгоритм. Подобный подход в программировании называется императивным. Однако применяются и другие методологии программирования. Например, описание исходных и требуемых характеристик обрабатываемых данных и предоставление выбора подходящего алгоритма решения специализированной программе-интерпретатору - такой подход называется декларативным программированием. К декларативному программированию относятся функциональное и логическое, а также менее расростанённые виды программирования. Большинство пользователей компьютеров используют программы, предназначенные для выполнения конкретных прикладных задач, таких как подготовка и оформление документов, математические вычисления, обработка изображений и т. п. Соответствующие программные средства называют прикладными программами или прикладным программным обеспечением. Управление компонентами вычислительной системы и формирование среды для функционирования прикладных программ берёт на себя системное программное обеспечение, наиболее важной составляющей которого является операционная система.
Утилита (англ. utility или tool) - компьютерная программа, расширяющая стандартные возможности оборудования и операционных систем, выполняющая узкий круг специфических задач. Утилиты предоставляют доступ к возможностям (параметрам, настройкам, установкам), недоступным без их применения, либо делают процесс изменения некоторых параметров проще (автоматизируют его). Утилиты зачастую входят в состав операционных систем или идут в комплекте со специализированным оборудованием. Некоторые функции утилит: Мониторинг показателей датчиков и производительности оборудования - мониторинг температур процессора, видеоадаптера; чтение S.M.A.R.T. жёстких дисков; бенчмарки. Управление параметрами оборудования - ограничение максимальной скорости вращения CD-привода; изменение скорости вращения кулеров. Контроль показателей - проверка ссылочной целостности; правильности записи данных. Расширение возможностей - форматирование и/или переразметка диска с сохранением данных, удаление без возможности восстановления. Тонкая настройка параметров системы - твикер. Типы утилит: Дисковые утилиты: Дефрагментаторы. Проверка диска - поиск неправильно записанных либо повреждённых различным путём файлов и участков диска и их последующее удаление для эффективного использования дискового пространства. Очистка диска - удаление временных файлов, ненужных файлов, чистка «корзины». Разметка диска - деление диска на логические диски, которые могут иметь различные файловые системы и восприниматься операционной системой как несколько различных дисков. Резервное копирование - создание резервных копий целых дисков и отдельных файлов, а также восстановление из этих копий. Список ПО для резервного копирования. Сжатие дисков - сжатие информации на дисках для увеличения вместимости жёстких дисков. Менеджеры процессов. Утилиты работы с реестром. Утилиты мониторинга оборудования и бенчмарки. Тесты оборудования.
Алгоритм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. [al-Khwrazm]) - точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Это связано с тем, что работа каких-то инструкций алгоритма может быть зависима от других инструкций или результатов их работы. Таким образом, некоторые инструкции должны выполняться строго после завершения работы инструкций, от которых они зависят. Независимые инструкции или инструкции, ставшие независимыми из-за завершения работы инструкций, от которых они зависят, могут выполняться в произвольном порядке, параллельно или одновременно, если это позволяют используемые процессор и операционная система. Ранее часто писали «алгорифм», сейчас такое написание используется редко, но, тем не менее, имеет место (например, Нормальный алгорифм Маркова). Часто в качестве исполнителя выступает некоторый механизм (компьютер, токарный станок, швейная машина), но понятие алгоритма необязательно относится к компьютерным программам, так, например, чётко описанный рецепт приготовления блюда также является алгоритмом, в таком случае исполнителем является человек.
Определения алгоритма :«Алгоритм - это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность». (Д. Э. Кнут). «Алгоритм - это всякая система вычислений, выполняемых по строго определённым правилам, которая после какого-либо числа шагов заведомо приводит к решению поставленной задачи». (А. Колмогоров). «Алгоритм - это точное предписание, определяющее вычислительный процесс, идущий от варьируемых исходных данных к искомому результату». (А. Марков). «Алгоритм - точное предписание о выполнении в определённом порядке некоторой системы операций, ведущих к решению всех задач данного типа». (Философский словарь / Под ред. М. М. Розенталя). «Алгоритм - строго детерминированная последовательность действий, описывающая процесс преобразования объекта из начального состояния в конечное, записанная с помощью понятных исполнителю команд». (Николай Дмитриевич Угринович, учебник «Информатика и информ. технологии»). «Алгоритм - это последовательность действий, направленных на получение определённого результата за конечное число шагов». «Алгоритм - однозначно, доступно и кратко (условные понятия - названия этапа) описанная последовательность процедур для воспроизводства процесса с обусловленным задачей алгоритма результатом при заданных начальных условиях. Универсальность (или специализация) алгоритма определяется применимостью и надёжностью данного алгоритма для решения нестандартных задач». «Алгоритм - это понятные и точные предписания исполнителю совершить конечное число шагов, направленных на решение поставленной задачи». «Алгоритм - это некоторый конечный набор рассчитанных на определённого исполнителя операций в результате выполнения которых через определённое число шагов может быть достигнута поставленная цель или решена задача определённого типа». «Алгоритм - это последовательность действий, либо приводящая к решению задачи, либо поясняющая почему это решение получить нельзя». «Алгоритм - это точная, однозначная, конечная последовательность действий, которую должен выполнить пользователь для достижения конкретной цели либо для решения конкретной задачи или группы задач». «Алгоритм - это точное предписание, которое задаёт вычислительный (алгоритмический) процесс, начинающийся с произвольного исходного данного и направленный на получение полностью определяемым этим исходным данным результата». «Алгоритм - это описание последовательности действий, которое ведёт к конечному результату».
Формальные свойства алгоритмов: Различные определения алгоритма в явной или неявной форме содержат следующий ряд общих требований: Дискретность - алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение некоторых простых шагов. При этом для выполнения каждого шага алгоритма требуется конечный отрезок времени, то есть преобразование исходных данных в результат осуществляется во времени дискретно. Детерминированность (определённость). В каждый момент времени, следующий шаг работы однозначно определяется состоянием системы. Таким образом, алгоритм выдаёт один и тот же результат (ответ) для одних и тех же исходных данных. В современной трактовке у разных реализаций одного и того же алгоритма должен быть изоморфный граф. С другой стороны, существуют вероятностные алгоритмы, в которых следующий шаг работы зависит от текущего состояния системы и генерируемого случайного числа. Однако при включении метода генерации случайных чисел в список «исходных данных», вероятностный алгоритм становится подвидом обычного. Понятность - алгоритм для исполнителя должен включать только те команды, которые ему (исполнителю) доступны, которые входят в его систему команд. Завершаемость (конечность) - при корректно заданных исходных данных алгоритм должен завершать работу и выдавать результат за конечное число шагов. С другой стороны, вероятностный алгоритм может и никогда не выдать результат, но вероятность этого равна 0. Массовость (универсальность). Алгоритм должен быть применим к разным наборам исходных данных. Результативность - завершение алгоритма определёнными результатами. Алгоритм содержит ошибки, если приводит к получению неправильных результатов либо не даёт результатов вовсе. Алгоритм не содержит ошибок, если он даёт правильные результаты для любых допустимых исходных данных.
Виды алгоритмов: Особую роль выполняют прикладные алгоритмы, предназначенные для решения определённых прикладных задач. Алгоритм считается правильным, если он отвечает требованиям задачи (например, даёт физически правдоподобный результат). Алгоритм (программа) содержит ошибки, если для некоторых исходных данных он даёт неправильные результаты, сбои, отказы или не даёт никаких результатов вообще. Последний тезис используется в олимпиадах по алгоритмическому программированию, чтобы оценить составленные участниками программы. Важную роль играют рекурсивные алгоритмы (алгоритмы, вызывающие сами себя до тех пор, пока не будет достигнуто некоторое условие возвращения). Начиная с конца XX - начала XXI века активно разрабатываются параллельные алгоритмы, предназначенные для вычислительных машин, способных выполнять несколько операций одновременно. Наличие исходных данных и некоторого результата: Алгоритм - это точно определённая инструкция, последовательно применяя которую к исходным данным, можно получить решение задачи. Для каждого алгоритма есть некоторое множество объектов, допустимых в качестве исходных данных. Например, в алгоритме деления вещественных чисел делимое может быть любым, а делитель не может быть равен нулю. Алгоритм служит, как правило, для решения не одной конкретной задачи, а некоторого класса задач. Так, алгоритм сложения применим к любой паре натуральных чисел. В этом выражается его свойство массовости, то есть возможности применять многократно один и тот же алгоритм для любой задачи одного класса. Для разработки алгоритмов и программ используется алгоритмизация - процесс систематического составления алгоритмов для решения поставленных прикладных задач. Алгоритмизация считается обязательным этапом в процессе разработки программ и решении задач на ЭВМ. Именно для прикладных алгоритмов и программ принципиально важны детерминированность, результативность и массовость, а также правильность результатов решения поставленных задач. Алгоритм - это понятное и точное предписание, исполнительно совершить последовательность действий, направленных на достижение цели. Форма алгоритмов: Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод. Эффективность алгоритмов: Хотя в определении алгоритма требуется лишь конечность числа шагов, требуемых для достижения результата, на практике выполнение даже хотя бы миллиарда шагов является слишком медленным. Также обычно есть другие ограничения (на размер программы, на допустимые действия). В связи с этим вводят такие понятия как сложность алгоритма (временная, по размеру программы, вычислительная и др.). Для каждой задачи может существовать множество алгоритмов, приводящих к цели. Увеличение эффективности алгоритмов составляет одну из задач современной информатики. В 50-х гг. XX века появилась даже отдельная её область - быстрые алгоритмы. В частности, в известной всем с детства задаче об умножении десятичных чисел обнаружился ряд алгоритмов, позволяющих существенно (в асимптотическом смысле) ускорить нахождение произведения. Ярким примером является алгоритм Чудновского для вычисления числа π.
Предлагаем услуги по созданию на заказ любых видов программ, игровых движков, офисных плтаформ, вычислительных можделей - массивов в целях интеграции с другими программами. Разработка электронных офисов, мультимедийных, технических и программ для любого вида техники-механики и производства. Программы - редакторы, компиляторы, программы в целях научно - технического даже военного проектирования, антивирусные программы, фаерволы и так далее, подробности ниже по видам программного обеспечения и его назначения.
Предлагаем сотрудничество в целях совместной работы, отдаленной и проектной независмым программистам, а также студиям - центрам, научно- исследовательским и любого другого профиля, что может затрагивать вопросы и потребности в создании различного рода программного обеспечения.
Программное обеспечение (допустимо также произношение обеспечение) - совокупность программ системы обработки информации и программных документов, необходимых для эксплуатации этих программ (ГОСТ 19781-90). Также - совокупность программ, процедур и правил, а также документации, относящихся к функционированию системы обработки данных (СТ ИСО 2382/1-84). Программное обеспечение является одним из видов обеспечения вычислительной системы, наряду с техническим (аппаратным), математическим, информационным, лингвистическим, организационным и методическим обеспечением. В компьютерном сленге часто используется слово софт от английского слова software, которое в этом смысле впервые применил в статье в American Mathematical Monthly математик из Принстонского университета Джон Тьюки (англ. John W. Tukey) в 1958 году. Классификация ПО
Программное обеспечение принято по назначению подразделять на системное, прикладное и инструментальное, а по способу распространения и использования на несвободное/закрытое, открытое и свободное. Свободное программное обеспечение может распространяться, устанавливаться и использоваться на любых компьютерах дома, в офисах, школах, вузах, а также коммерческих и государственных учреждениях без ограничений. Системное ПО: Операционная система; Общего назначения; Реального времени; Сетевая; Встраиваемая; Загрузчик операционной системы; Драйвер устройства; Программный кодек; Утилита. Прикладное ПО: Офисное приложение; Текстовый редактор; Текстовый процессор; Табличный процессор; Редактор презентаций. Корпоративная информационная система: Аудиторская программа; Бухгалтерская программа; Система MRP; Система MRP II; Система ERP; Система CRM; Система POS; Система управления версиями (VCS); Система управления проектами (Project Management); Система автоматизации документооборота (EDM); Финансово-аналитическая система; Система управления архивами документов (DWM); Корпоративный портал. Система проектирования и производства: Система автоматизации проектных работ (САПР, CAD); CAE-система; CAM-система; PDM-система; PLM-система; АСУТП (SCADA); АСТПП (MES). Система логистической поддержки изделий:
Система анализа логистической поддержки (LSA); Система создания ИЭТР (IETM); Система обработки и; хранения медицинской информации: Система передачи, обработки, хранения и архивации изображений; Радиологическая информационная сеть (РИС); Госпитальная информационная сеть (ГИС). Научное ПО:
Система математического и статистического расчёта и анализа; Система компьютерного моделирования.
Информационные системы: Геоинформационная система (ГИС); Система поддержки принятия решений (СППР); Система управления IT-инфраструктурой; Справочно-правовая система (СПС). Клиент для доступа к интернет-сервисам: Электронная почта; Веб-браузер; Система мгновенного обмена сообщениями; IRC; IP-телефония; Пиринговая сеть; Потоковое мультимедиа; Банк-клиент. Мультимедиа: Компьютерная игра; Музыкальный редактор; Графические программы; Видеоредактор; Аудиоредактор; Медиапроигрыватель; Программные средства защиты; Криптошлюз; Средство аутентификации; Средство мониторинга и аудита; Сканер защищённости; Средство разграничения доступа; Система криптографической защиты, шифрования и ЭЦП; Антивирусная программа; Антиспамовая программа; Межсетевой экран. Инструментальное ПО: Средство разработки программного обеспечения; Среда разработки; RAD; SDK; Система управления базами данных (СУБД); Реляционная (DB2, Informix, Interbase, Firebird, Microsoft SQL Server, MySQL, Oracle, PostgreSQL, ЛИНТЕР); Объектно-ориентированная (Caché); Иерархическая; Сетевая.
Компьютерная программа - последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины; «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств с целью получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения.» (ст. 1261 «Программы для ЭВМ» ГК РФ). Чаще всего образ программы хранится в виде исполняемого модуля (отдельного файла или группы файлов). Из этого образа, находящегося, как правило, на диске, исполняемая программа в оперативной памяти может быть построена программным загрузчиком. В зависимости от контекста, рассматриваемый термин может относиться также и к исходным текстам программы.
Вместе с процедурами и правилами, а также документацией, относящихся к функционированию систем обработки данных, программы составляют программное обеспечение. В системном программировании существует более формальное определение программы как размещённых в оперативной памяти компьютера данных и машинных кодов, исполняемых процессором для достижения некоторой цели. Здесь подчёркиваются две особенности: нахождение программы в памяти и её исполнение процессором. При разработке программ в них часто проникают ошибки. Программа содержит ошибки, если для некоторых данных она даёт сбои, отказы или неправильные результаты. Процесс поиска и исправления ошибок в программах называется отладкой. Количество ошибок в программах обычно заранее неизвестно. Поэтому заранее неизвестна продолжительность отладки программ. Программа (алгоритм) не содержит ошибок, если она даёт правильные результаты для всех допустимых данных. Запись исходных текстов программ при помощи языков программирования облегчает понимание и редактирование человеком. Этому, в частности, помогают комментарии, допустимые в синтаксисе большинства языков. Для выполнения на компьютере готовый текст программы преобразуется (компилируется) в машинный код. Программы с общедоступными исходными текстами называются открытыми. Компьютерные программы являются объектами авторского права. Авторы и правообладатели программ имеют право ограничивать доступ к исходным текстам программ, которые являются их интеллектуальной собственностью. Некоторые языки программирования позволяют обходиться без предварительной компиляции программы и переводят её в инструкции машинного кода непосредственно во время исполнения. Этот процесс называется динамической компиляцией и он позволяет добиться большей переносимости программ между разными аппаратными и программными платформами при сохранении многих плюсов компиляции. Интерпретируемые программы, для которых, как правило, не применяется процесс компиляции и которые интерпретируются операционный системой или специальными программами-интерпретаторами, называются скриптами или «сценариями». Исходные тексты компьютерных программ в большинстве языков программирования состоят из списка инструкций, точно описывающих заложенный алгоритм. Подобный подход в программировании называется императивным. Однако применяются и другие методологии программирования. Например, описание исходных и требуемых характеристик обрабатываемых данных и предоставление выбора подходящего алгоритма решения специализированной программе-интерпретатору - такой подход называется декларативным программированием. К декларативному программированию относятся функциональное и логическое, а также менее расростанённые виды программирования. Большинство пользователей компьютеров используют программы, предназначенные для выполнения конкретных прикладных задач, таких как подготовка и оформление документов, математические вычисления, обработка изображений и т. п. Соответствующие программные средства называют прикладными программами или прикладным программным обеспечением. Управление компонентами вычислительной системы и формирование среды для функционирования прикладных программ берёт на себя системное программное обеспечение, наиболее важной составляющей которого является операционная система.
Утилита (англ. utility или tool) - компьютерная программа, расширяющая стандартные возможности оборудования и операционных систем, выполняющая узкий круг специфических задач. Утилиты предоставляют доступ к возможностям (параметрам, настройкам, установкам), недоступным без их применения, либо делают процесс изменения некоторых параметров проще (автоматизируют его). Утилиты зачастую входят в состав операционных систем или идут в комплекте со специализированным оборудованием. Некоторые функции утилит: Мониторинг показателей датчиков и производительности оборудования - мониторинг температур процессора, видеоадаптера; чтение S.M.A.R.T. жёстких дисков; бенчмарки. Управление параметрами оборудования - ограничение максимальной скорости вращения CD-привода; изменение скорости вращения кулеров. Контроль показателей - проверка ссылочной целостности; правильности записи данных. Расширение возможностей - форматирование и/или переразметка диска с сохранением данных, удаление без возможности восстановления. Тонкая настройка параметров системы - твикер. Типы утилит: Дисковые утилиты: Дефрагментаторы. Проверка диска - поиск неправильно записанных либо повреждённых различным путём файлов и участков диска и их последующее удаление для эффективного использования дискового пространства. Очистка диска - удаление временных файлов, ненужных файлов, чистка «корзины». Разметка диска - деление диска на логические диски, которые могут иметь различные файловые системы и восприниматься операционной системой как несколько различных дисков. Резервное копирование - создание резервных копий целых дисков и отдельных файлов, а также восстановление из этих копий. Список ПО для резервного копирования. Сжатие дисков - сжатие информации на дисках для увеличения вместимости жёстких дисков. Менеджеры процессов. Утилиты работы с реестром. Утилиты мониторинга оборудования и бенчмарки. Тесты оборудования.
Алгоритм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. [al-Khwrazm]) - точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Это связано с тем, что работа каких-то инструкций алгоритма может быть зависима от других инструкций или результатов их работы. Таким образом, некоторые инструкции должны выполняться строго после завершения работы инструкций, от которых они зависят. Независимые инструкции или инструкции, ставшие независимыми из-за завершения работы инструкций, от которых они зависят, могут выполняться в произвольном порядке, параллельно или одновременно, если это позволяют используемые процессор и операционная система. Ранее часто писали «алгорифм», сейчас такое написание используется редко, но, тем не менее, имеет место (например, Нормальный алгорифм Маркова). Часто в качестве исполнителя выступает некоторый механизм (компьютер, токарный станок, швейная машина), но понятие алгоритма необязательно относится к компьютерным программам, так, например, чётко описанный рецепт приготовления блюда также является алгоритмом, в таком случае исполнителем является человек.
Определения алгоритма :«Алгоритм - это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность». (Д. Э. Кнут). «Алгоритм - это всякая система вычислений, выполняемых по строго определённым правилам, которая после какого-либо числа шагов заведомо приводит к решению поставленной задачи». (А. Колмогоров). «Алгоритм - это точное предписание, определяющее вычислительный процесс, идущий от варьируемых исходных данных к искомому результату». (А. Марков). «Алгоритм - точное предписание о выполнении в определённом порядке некоторой системы операций, ведущих к решению всех задач данного типа». (Философский словарь / Под ред. М. М. Розенталя). «Алгоритм - строго детерминированная последовательность действий, описывающая процесс преобразования объекта из начального состояния в конечное, записанная с помощью понятных исполнителю команд». (Николай Дмитриевич Угринович, учебник «Информатика и информ. технологии»). «Алгоритм - это последовательность действий, направленных на получение определённого результата за конечное число шагов». «Алгоритм - однозначно, доступно и кратко (условные понятия - названия этапа) описанная последовательность процедур для воспроизводства процесса с обусловленным задачей алгоритма результатом при заданных начальных условиях. Универсальность (или специализация) алгоритма определяется применимостью и надёжностью данного алгоритма для решения нестандартных задач». «Алгоритм - это понятные и точные предписания исполнителю совершить конечное число шагов, направленных на решение поставленной задачи». «Алгоритм - это некоторый конечный набор рассчитанных на определённого исполнителя операций в результате выполнения которых через определённое число шагов может быть достигнута поставленная цель или решена задача определённого типа». «Алгоритм - это последовательность действий, либо приводящая к решению задачи, либо поясняющая почему это решение получить нельзя». «Алгоритм - это точная, однозначная, конечная последовательность действий, которую должен выполнить пользователь для достижения конкретной цели либо для решения конкретной задачи или группы задач». «Алгоритм - это точное предписание, которое задаёт вычислительный (алгоритмический) процесс, начинающийся с произвольного исходного данного и направленный на получение полностью определяемым этим исходным данным результата». «Алгоритм - это описание последовательности действий, которое ведёт к конечному результату».
Формальные свойства алгоритмов: Различные определения алгоритма в явной или неявной форме содержат следующий ряд общих требований: Дискретность - алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение некоторых простых шагов. При этом для выполнения каждого шага алгоритма требуется конечный отрезок времени, то есть преобразование исходных данных в результат осуществляется во времени дискретно. Детерминированность (определённость). В каждый момент времени, следующий шаг работы однозначно определяется состоянием системы. Таким образом, алгоритм выдаёт один и тот же результат (ответ) для одних и тех же исходных данных. В современной трактовке у разных реализаций одного и того же алгоритма должен быть изоморфный граф. С другой стороны, существуют вероятностные алгоритмы, в которых следующий шаг работы зависит от текущего состояния системы и генерируемого случайного числа. Однако при включении метода генерации случайных чисел в список «исходных данных», вероятностный алгоритм становится подвидом обычного. Понятность - алгоритм для исполнителя должен включать только те команды, которые ему (исполнителю) доступны, которые входят в его систему команд. Завершаемость (конечность) - при корректно заданных исходных данных алгоритм должен завершать работу и выдавать результат за конечное число шагов. С другой стороны, вероятностный алгоритм может и никогда не выдать результат, но вероятность этого равна 0. Массовость (универсальность). Алгоритм должен быть применим к разным наборам исходных данных. Результативность - завершение алгоритма определёнными результатами. Алгоритм содержит ошибки, если приводит к получению неправильных результатов либо не даёт результатов вовсе. Алгоритм не содержит ошибок, если он даёт правильные результаты для любых допустимых исходных данных.
Виды алгоритмов: Особую роль выполняют прикладные алгоритмы, предназначенные для решения определённых прикладных задач. Алгоритм считается правильным, если он отвечает требованиям задачи (например, даёт физически правдоподобный результат). Алгоритм (программа) содержит ошибки, если для некоторых исходных данных он даёт неправильные результаты, сбои, отказы или не даёт никаких результатов вообще. Последний тезис используется в олимпиадах по алгоритмическому программированию, чтобы оценить составленные участниками программы. Важную роль играют рекурсивные алгоритмы (алгоритмы, вызывающие сами себя до тех пор, пока не будет достигнуто некоторое условие возвращения). Начиная с конца XX - начала XXI века активно разрабатываются параллельные алгоритмы, предназначенные для вычислительных машин, способных выполнять несколько операций одновременно. Наличие исходных данных и некоторого результата: Алгоритм - это точно определённая инструкция, последовательно применяя которую к исходным данным, можно получить решение задачи. Для каждого алгоритма есть некоторое множество объектов, допустимых в качестве исходных данных. Например, в алгоритме деления вещественных чисел делимое может быть любым, а делитель не может быть равен нулю. Алгоритм служит, как правило, для решения не одной конкретной задачи, а некоторого класса задач. Так, алгоритм сложения применим к любой паре натуральных чисел. В этом выражается его свойство массовости, то есть возможности применять многократно один и тот же алгоритм для любой задачи одного класса. Для разработки алгоритмов и программ используется алгоритмизация - процесс систематического составления алгоритмов для решения поставленных прикладных задач. Алгоритмизация считается обязательным этапом в процессе разработки программ и решении задач на ЭВМ. Именно для прикладных алгоритмов и программ принципиально важны детерминированность, результативность и массовость, а также правильность результатов решения поставленных задач. Алгоритм - это понятное и точное предписание, исполнительно совершить последовательность действий, направленных на достижение цели. Форма алгоритмов: Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод. Эффективность алгоритмов: Хотя в определении алгоритма требуется лишь конечность числа шагов, требуемых для достижения результата, на практике выполнение даже хотя бы миллиарда шагов является слишком медленным. Также обычно есть другие ограничения (на размер программы, на допустимые действия). В связи с этим вводят такие понятия как сложность алгоритма (временная, по размеру программы, вычислительная и др.). Для каждой задачи может существовать множество алгоритмов, приводящих к цели. Увеличение эффективности алгоритмов составляет одну из задач современной информатики. В 50-х гг. XX века появилась даже отдельная её область - быстрые алгоритмы. В частности, в известной всем с детства задаче об умножении десятичных чисел обнаружился ряд алгоритмов, позволяющих существенно (в асимптотическом смысле) ускорить нахождение произведения. Ярким примером является алгоритм Чудновского для вычисления числа π.
тел. +7 (905) 266-72-65
e-mail: sudden-dandy@inbox.ru
e-mail: sudden-dandy@inbox.ru
| Сфера ИЗО 2д и 3д Прикладные искусства Сфера скульптуры Сфера архитектуры Курсы Программирование Анимация Фото арт Консалтинг Инновации Сфера мебели Модификация товаров Ювелирка Наружная реклама Ивент Кино арт сфера |
-
Аэрография. Роспись интерьера. Курсы аэрографии и рисунка. 2д и 3д дизайн. Венецианская и декоративная штукатурка. Мозаика. Батик. Скульптура. Рельеф. Архитектура. Дизайн интерьера. Веб-дизайн. Программирование. Анимация. Мультипликация. Фото искусство. Консалтинг. Антикризисные программы. Инновации. Уникальная мебель. Модификация и модернизация товаров. Ювелирный дизайн. Наружная реклама. Организация и проведение мероприятий. Рекламные видео ролики. Кино заставки.
![]() |
Дизайн Кононова Ю.С. 3D дизайн Магомедов Е.Г. Техническая разработка сайта компания «DNK» Все права защищены, использование материалов сайта только с сылкой на него. |







