Анимация и мультипликация.
Предлагаем Вам услуги в области анимации и мультипликации, разновидности: анимация - рисунок, анимация посредством компьютерной графики 2д или 3д, анимация - отснятое видео по кадрам. Анимационные ролики в целях рекламы в медиа ресурсах, презентации, передачи информации, агитации, в научных и развлекательных целях. Стиль анимэ, жанры комикса, флэш заставки, игры и модули также входят в спектр услуг этого раздела. Профессиональные художники - аниматоры, работа без посредников, сдача проекта в срок, высокое качество, гарантии, сотрудничество с регионами. Выгодные условия, оплата договорная поэтапная по мере выполнения проекта, передача всех имущественных прав на интеллектуальную собственность.

Предлагаем Вам услуги в области анимации и мультипликации, разновидности: анимация - рисунок, анимация посредством компьютерной графики 2д или 3д, анимация - отснятое видео по кадрам. Анимационные ролики в целях рекламы в медиа ресурсах, презентации, передачи информации, агитации, в научных и развлекательных целях. Стиль анимэ, жанры комикса, флэш заставки, игры и модули также входят в спектр услуг этого раздела. Профессиональные художники - аниматоры, работа без посредников, сдача проекта в срок, высокое качество, гарантии, сотрудничество с регионами. Выгодные условия, оплата договорная поэтапная по мере выполнения проекта, передача всех имущественных прав на интеллектуальную собственность.
Сфера анимации и мультипликации.
Внизу нажмите
на надпись - заголовок выделенный цветом, чтобы увидеть внутрениий текст
(скрыть - раскрыть кликом мышки по заголовку). Справа в этом окне есть
прокрутка.->
Источник расшифровки терминов – свободная энциклопедия
«Википедия»
Кратко об услугах по анимации и мультипликации
В данном разделе собраны
услуги по анимированному художественному и компьютерному миру, начиная с
простой компьютерной графики - двухмерной, для оформления тех же сайтов и
презентаций, заканчивая трехмерной графикой для дальнейшего использования в
кино, телевизионной и игровой индустрии, т.е. клипы, спецэффекты, рекламные
ролики, мультипликационные фильмы в видео изображении в целом.
Мультипликация начинается с концепции, персонажей, сюжетной линии и сценария, композиции действий определенных частей картины, эффектов и т.п. Мультипликация в статичном изображении - в виде комикса. Даже шарж является частью этой среды, но относится он также к сатире. Разнообразие исполнения, например посредством пластилиновых фигур, бумажных и даже теневых контурных персонажей и элементов театральных декораций. Кукольная анимация, также является как театральным представлением, так и видео фильмом. Но современные технологии компьютерного моделирования и обработки изображения, позволяют упростить задачи фильма, повысить качество, ускорить процесс работы, заменяя старые технологии создания таких фильмов, как рисованная мультипликация. Понимая все плюсы и особенности каждого вида продукции, предлагаем разные виды и технологии анимационных произведений, как классические, так и современные. В трехмерной картине важная часть занимает сам скелет персонажей, физика движений в пространстве, динамика и зависимость персонажа по отношению к рядом стоящим ему объектам и так далее. Анимация, дорогая и сложная работа в любом способе ее исполнения, часто оценивается в то, сколько стоит 1 кадр, а их 24 в одной секунде. Либо оценивается по сложности и метражу самого фильма. Флэш анимация, часто используется как для мультипликации, так и для оформления сайтов. Внедрение флэш - роликов, или полностью создается сайт на базе флэш. Отдельное направление телевизионные заставки, или клипы, используется в целом медиа индустрии: игры, коммерческие фильмы, музыкальные клипы, рекламные видеоролики.
это категория нашей продукции, где продажа осуществляется как по каталогу (уже приготовленные шаблоны и варианты для приобретения), так и на заказ.
Мультипликация начинается с концепции, персонажей, сюжетной линии и сценария, композиции действий определенных частей картины, эффектов и т.п. Мультипликация в статичном изображении - в виде комикса. Даже шарж является частью этой среды, но относится он также к сатире. Разнообразие исполнения, например посредством пластилиновых фигур, бумажных и даже теневых контурных персонажей и элементов театральных декораций. Кукольная анимация, также является как театральным представлением, так и видео фильмом. Но современные технологии компьютерного моделирования и обработки изображения, позволяют упростить задачи фильма, повысить качество, ускорить процесс работы, заменяя старые технологии создания таких фильмов, как рисованная мультипликация. Понимая все плюсы и особенности каждого вида продукции, предлагаем разные виды и технологии анимационных произведений, как классические, так и современные. В трехмерной картине важная часть занимает сам скелет персонажей, физика движений в пространстве, динамика и зависимость персонажа по отношению к рядом стоящим ему объектам и так далее. Анимация, дорогая и сложная работа в любом способе ее исполнения, часто оценивается в то, сколько стоит 1 кадр, а их 24 в одной секунде. Либо оценивается по сложности и метражу самого фильма. Флэш анимация, часто используется как для мультипликации, так и для оформления сайтов. Внедрение флэш - роликов, или полностью создается сайт на базе флэш. Отдельное направление телевизионные заставки, или клипы, используется в целом медиа индустрии: игры, коммерческие фильмы, музыкальные клипы, рекламные видеоролики.
это категория нашей продукции, где продажа осуществляется как по каталогу (уже приготовленные шаблоны и варианты для приобретения), так и на заказ.
8.1. Простая анимация (флэш и подобные)
8.1.Простая анимация (Флэш анимация и другие подобные движки).
Предлагаем услуги по созданию анимационных роликов на использовании простых программ, чаще всего назначение такой анимации для веб сайтов, онлайн игр, сайтов сделанных на флэш движке. Сама анимация как сюжет, сложность изображения, детализация, качество и сценарий самого видео может быть любым - как рисованным вручную, так и сделанных в 3д программах. Рисованная анимация вручную может собой подразумевать как классические технологии мультипликации - то есть посредством создания множетсва кадров, отдельных картин на бумаге, так и полностью нарисованные и синтезированные в движение кадры на adobe macromedia flash программе, которая позволяет упрощать постоянное перериовывание кадров, путем их минимального редактирования и копирования - если говорить условно. Тем не менее даже для тех же сайтов иногда требуется объемная анимация, свзяанная с точностью деталей, например те же 3д иконки, архитекутрные или абстрактные объекты. В данном случае целесообразнее использовать трехмерные программы - редакторы, в которых моделируется данный объект, накладываются текстуры, ставится освещение, проделывается работа по анимированиии скелета объекта, движения камер и т.п., затем каждый кадр всей анимации проходит этап рендеринга, то есть из схемы превращение в полноценныую фотографию со всеми объемами, тенями и отражениями. Далее эти кадры уже конвертируются в тот же формат программ для веб сайта. Анимационные ролики могут носить рекламный, презентационный, агитационный характер, торговую - консультативную информацию и другие назначения как коммерческие, так и некоммерческие. Простейшая анимация, часто утрирована по цветам, символизирована и упрощена по насыщенности персонажей, поскольку преимущественная ее функция это передача информации, а затем уже эстетическая функция. Мультипликационные фильмы, ролики в данных творческих не реалистических жанрах, также условны для подчеркивания определенной черты, функции, передачи определнной информации, эмоций, часто использованы в комедийных - современных юмористических сюжетах. Наряду с анимацией, возможно дополнительное программирование флэш ролика, где в результате пользователь - зритель может играть, управлять, прямо воздействовать на саму анимацию, то есть это может быть интерактивная игра - видео фильм, либо полностью компьютеризированная игра, как в веб браузере, так и являться локальной игровой платформой - контентом. На флэш движке также уместно создавать презентацию слайдов, графиков, текстов - статей, трехмерных ихображений, любую векторную и растровую графику, аудио информацию. Флэш движок можно использовать как телесериал, мультипликационный фильм под телевизионный формат и другие форматы телевещания, включая баннеры, заставки, бегущая строка, меню - интерфейс на телепередаче, вариация прозрачных слоев и визуальных эффектов в любых новостных эфирах и так далее, не говоря уже об интернет вещании.
Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, государственным учреждениям, теле-радио-интернет компаниям и другим фирмам связанные с мультимедийной и медийной индустрии, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству. Для совместной или альтернативной работы над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, сценариев, так и на уровне создания готовой мультипликации программного обеспечения, технической поддрежки. Предлагаем сотрудничество независимым мастерам, аниматорам, мультипликаторам, в любых городах и регионах в целях совместной проектной или постоянной работы.
Из википедии: (от фр. animation - оживление, одушевление) - западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология. Компьютерная анимация - последовательный показ (слайд-шоу) заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения. Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто Flash (/flæ/, по-русски часто пишут флеш или флэш) - мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.
Платформа включает в себя ряд средств разработки, прежде всего Adobe Flash Professional и Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder); а также программу для воспроизведения flash-контента - Adobe Flash Player, хотя flash-контент умеют воспроизводить и многие плееры сторонних производителей. Например, SWF-файлы можно просматривать с помощью свободных плееров Gnash или swfdec, а FLV-файлы воспроизводятся через мультимедийные проигрыватели Quicktime, Windows Media Player и различные проигрыватели в UNIX-подобных системах при наличии соответствующих плагинов. Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная «облегчённая» версия платформы Flash Lite, чья функциональность ограничена в расчёте на возможности мобильных устройств и их операционных систем. Стандартным расширением для скомпилированных flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является .SWF (Shockwave Flash или Small Web Format). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи). Расширение FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки. Технологии: Flash Player представляет собой виртуальную машину на которой выполняется загруженный из Интернета код flash-программы. В основе анимации во Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров. Производительность Flash Player при воспроизведении анимации в несколько раз превышает производительность виртуальной машины Javascript в браузерах, поддерживающих предварительный стандарт HTML5, хотя во много раз уступает приложениям, работающим вообще без использования виртуальных машин. Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript. 1 мая 2008 г. компания Adobe объявила о начале проекта Open Screen Project. Цель проекта - создание общего программного интерфейса для персонального компьютера, мобильных устройств и бытовой электроники, что означает одинаковое функционирование одного приложения под всеми перечисленными видами устройств. В рамках проекта: Снимаются ограничения на использование спецификаций SWF и FLV/F4V. Публикуются API для портирования Adobe Flash Player на различные устройства. Публикуются протоколы Adobe Flash® CastTM и AMF для сервисов данных. Упраздняются платные лицензии для Adobe Flash Player и Adobe AIR на устройствах. Ближайший их релиз будет бесплатным. В поддержку проекта и распространение платформы Flash на мобильных устройствах на данный момент выступило 58 компаний, среди которых AMD, ARM, Google, HTC, Intel, Motorola, Nokia, NVIDIA, QNX, Sony Ericsson и др. Flash Player портирован на мобильную платформу Android, выпущены мобильные устройства с аппаратным ускорением flash-приложений (включая AIR-приложения). Некоторые производители ПО для мобильных устройств пытаются заменить или ограничить распространение Flash на свои новые мобильные платформы.
3D-движки: Существуют 3D движки, использующие в качестве основы Flash: Papervision3D (англ.) Самый известный Open Source движок. Векторная прорисовка по треугольникам. Также векторная прорисовка. Sandy (англ.) - В использовании ещё проще, чем Papervision3D. Open Source. Также векторная прорисовка. FFilmation AS3 Flash Isometric Engine (англ.) - Изометрический движок. Open Source. Infinity 3D Engine - движок с динамическим BSP. Игровая платформа Alternativa Platform - Платформа для трёхмерных игр, разрабатываемая группой из Перми. Скорость работы перечисленных движков зависит от используемой версии Flash Player, но в целом пока не высока, что связано с недостаточной поддержкой аппаратного ускорения. Аппаратное ускорение отсутствовало в ранних версиях вообще, что требовало полной программной эмуляции аппаратного рендеринга. В версии Flash Player 10 некоторая поддержка аппаратного ускорения введена, что привело к повышению скорости работы тех движков, которые задействовали данные нововведения. Сейчас компания Adobe сотрудничает с компанией NVIDIA в вопросах поддержки аппаратного ускорения обработки графики и видео. Недостатки: Основной недостаток flash-приложений - чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player. Хотя следует отметить, что в некоторых случаях имеет место и недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками, использование так называемых «генераторов» flash-приложений. Второй важный недостаток flash-приложений заключается в недостаточном контроле ошибок, что приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера. Возможность flash-приложений нарушать работу всего браузера неоднократно вызывала критику со стороны разработчиков браузеров. Ещё один недостаток, характерный для всех виртуальных машин, заключается в том, что не всегда есть возможность запустить flash-приложение, либо это связано с некоторыми трудностями. Например, некоторые пользователи или администраторы отключают в настройках браузеров flash-контент, что связано с экономией системных ресурсов, избавлением от надоевшей рекламы и информационной безопасностью (например, была обнаружена угроза перехвата flash-приложением содержимого буфера обмена). Этот недостаток делает технологию Flash менее универсальной и ограничивает её применение в веб-приложениях критической важности. Четвёртый важный недостаток заключается в том, что использование Flash для размещения текстовой информации затрудняет её индексирование поисковыми системами. И хотя в принципе определённая система индексирования текста внутри swf-файлов была создана и внедрена Google и Yahoo ещё в 2008 году, но доля сайтов, целиком созданных на Flash, остаётся небольшой. Приложения Flash также не могут использовать правую кнопку мыши, зарезервированную разработчиками браузеров для настроек самого Flash. Закрытость: Спецификация SWF версии 4 была открыта, но описания последующих версий продавались только с подпиской о неразглашении, и их было запрещено использовать для создания проигрывателей Flash. В мае 2008 года Adobe Systems объявила об открытии спецификаций SWF и видео контейнера FLV для использования на значительно более мягких условиях, как часть проекта «Open Screen Project», ориентированного на создание общей среды Flash на всех устройствах. Уязвимости: В реализациях Adobe Flash время от времени находят «дыры», позволяющие злоумышленникам производить разнообразные действия с системой. Так, например, в октябре 2008 года была найдена уязвимость, позволяющая удалённо контролировать веб-камеру и микрофон. Альтернативы: Прямым конкурентом Flash является технология Silverlight от Microsoft. Технология Java-апплетов также является альтернативой Flash в интерактивных веб-приложениях, но значительно уступает в простоте создания графики и анимации. В браузерах отдельные части Flash могут быть заменены посредством HTML 5, JavaScript (и AJAX), SVG.
Предлагаем услуги по созданию анимационных роликов на использовании простых программ, чаще всего назначение такой анимации для веб сайтов, онлайн игр, сайтов сделанных на флэш движке. Сама анимация как сюжет, сложность изображения, детализация, качество и сценарий самого видео может быть любым - как рисованным вручную, так и сделанных в 3д программах. Рисованная анимация вручную может собой подразумевать как классические технологии мультипликации - то есть посредством создания множетсва кадров, отдельных картин на бумаге, так и полностью нарисованные и синтезированные в движение кадры на adobe macromedia flash программе, которая позволяет упрощать постоянное перериовывание кадров, путем их минимального редактирования и копирования - если говорить условно. Тем не менее даже для тех же сайтов иногда требуется объемная анимация, свзяанная с точностью деталей, например те же 3д иконки, архитекутрные или абстрактные объекты. В данном случае целесообразнее использовать трехмерные программы - редакторы, в которых моделируется данный объект, накладываются текстуры, ставится освещение, проделывается работа по анимированиии скелета объекта, движения камер и т.п., затем каждый кадр всей анимации проходит этап рендеринга, то есть из схемы превращение в полноценныую фотографию со всеми объемами, тенями и отражениями. Далее эти кадры уже конвертируются в тот же формат программ для веб сайта. Анимационные ролики могут носить рекламный, презентационный, агитационный характер, торговую - консультативную информацию и другие назначения как коммерческие, так и некоммерческие. Простейшая анимация, часто утрирована по цветам, символизирована и упрощена по насыщенности персонажей, поскольку преимущественная ее функция это передача информации, а затем уже эстетическая функция. Мультипликационные фильмы, ролики в данных творческих не реалистических жанрах, также условны для подчеркивания определенной черты, функции, передачи определнной информации, эмоций, часто использованы в комедийных - современных юмористических сюжетах. Наряду с анимацией, возможно дополнительное программирование флэш ролика, где в результате пользователь - зритель может играть, управлять, прямо воздействовать на саму анимацию, то есть это может быть интерактивная игра - видео фильм, либо полностью компьютеризированная игра, как в веб браузере, так и являться локальной игровой платформой - контентом. На флэш движке также уместно создавать презентацию слайдов, графиков, текстов - статей, трехмерных ихображений, любую векторную и растровую графику, аудио информацию. Флэш движок можно использовать как телесериал, мультипликационный фильм под телевизионный формат и другие форматы телевещания, включая баннеры, заставки, бегущая строка, меню - интерфейс на телепередаче, вариация прозрачных слоев и визуальных эффектов в любых новостных эфирах и так далее, не говоря уже об интернет вещании.
Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, государственным учреждениям, теле-радио-интернет компаниям и другим фирмам связанные с мультимедийной и медийной индустрии, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству. Для совместной или альтернативной работы над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, сценариев, так и на уровне создания готовой мультипликации программного обеспечения, технической поддрежки. Предлагаем сотрудничество независимым мастерам, аниматорам, мультипликаторам, в любых городах и регионах в целях совместной проектной или постоянной работы.
Из википедии: (от фр. animation - оживление, одушевление) - западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология. Компьютерная анимация - последовательный показ (слайд-шоу) заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения. Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто Flash (/flæ/, по-русски часто пишут флеш или флэш) - мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.
Платформа включает в себя ряд средств разработки, прежде всего Adobe Flash Professional и Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder); а также программу для воспроизведения flash-контента - Adobe Flash Player, хотя flash-контент умеют воспроизводить и многие плееры сторонних производителей. Например, SWF-файлы можно просматривать с помощью свободных плееров Gnash или swfdec, а FLV-файлы воспроизводятся через мультимедийные проигрыватели Quicktime, Windows Media Player и различные проигрыватели в UNIX-подобных системах при наличии соответствующих плагинов. Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная «облегчённая» версия платформы Flash Lite, чья функциональность ограничена в расчёте на возможности мобильных устройств и их операционных систем. Стандартным расширением для скомпилированных flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является .SWF (Shockwave Flash или Small Web Format). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи). Расширение FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки. Технологии: Flash Player представляет собой виртуальную машину на которой выполняется загруженный из Интернета код flash-программы. В основе анимации во Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров. Производительность Flash Player при воспроизведении анимации в несколько раз превышает производительность виртуальной машины Javascript в браузерах, поддерживающих предварительный стандарт HTML5, хотя во много раз уступает приложениям, работающим вообще без использования виртуальных машин. Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript. 1 мая 2008 г. компания Adobe объявила о начале проекта Open Screen Project. Цель проекта - создание общего программного интерфейса для персонального компьютера, мобильных устройств и бытовой электроники, что означает одинаковое функционирование одного приложения под всеми перечисленными видами устройств. В рамках проекта: Снимаются ограничения на использование спецификаций SWF и FLV/F4V. Публикуются API для портирования Adobe Flash Player на различные устройства. Публикуются протоколы Adobe Flash® CastTM и AMF для сервисов данных. Упраздняются платные лицензии для Adobe Flash Player и Adobe AIR на устройствах. Ближайший их релиз будет бесплатным. В поддержку проекта и распространение платформы Flash на мобильных устройствах на данный момент выступило 58 компаний, среди которых AMD, ARM, Google, HTC, Intel, Motorola, Nokia, NVIDIA, QNX, Sony Ericsson и др. Flash Player портирован на мобильную платформу Android, выпущены мобильные устройства с аппаратным ускорением flash-приложений (включая AIR-приложения). Некоторые производители ПО для мобильных устройств пытаются заменить или ограничить распространение Flash на свои новые мобильные платформы.
3D-движки: Существуют 3D движки, использующие в качестве основы Flash: Papervision3D (англ.) Самый известный Open Source движок. Векторная прорисовка по треугольникам. Также векторная прорисовка. Sandy (англ.) - В использовании ещё проще, чем Papervision3D. Open Source. Также векторная прорисовка. FFilmation AS3 Flash Isometric Engine (англ.) - Изометрический движок. Open Source. Infinity 3D Engine - движок с динамическим BSP. Игровая платформа Alternativa Platform - Платформа для трёхмерных игр, разрабатываемая группой из Перми. Скорость работы перечисленных движков зависит от используемой версии Flash Player, но в целом пока не высока, что связано с недостаточной поддержкой аппаратного ускорения. Аппаратное ускорение отсутствовало в ранних версиях вообще, что требовало полной программной эмуляции аппаратного рендеринга. В версии Flash Player 10 некоторая поддержка аппаратного ускорения введена, что привело к повышению скорости работы тех движков, которые задействовали данные нововведения. Сейчас компания Adobe сотрудничает с компанией NVIDIA в вопросах поддержки аппаратного ускорения обработки графики и видео. Недостатки: Основной недостаток flash-приложений - чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player. Хотя следует отметить, что в некоторых случаях имеет место и недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками, использование так называемых «генераторов» flash-приложений. Второй важный недостаток flash-приложений заключается в недостаточном контроле ошибок, что приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера. Возможность flash-приложений нарушать работу всего браузера неоднократно вызывала критику со стороны разработчиков браузеров. Ещё один недостаток, характерный для всех виртуальных машин, заключается в том, что не всегда есть возможность запустить flash-приложение, либо это связано с некоторыми трудностями. Например, некоторые пользователи или администраторы отключают в настройках браузеров flash-контент, что связано с экономией системных ресурсов, избавлением от надоевшей рекламы и информационной безопасностью (например, была обнаружена угроза перехвата flash-приложением содержимого буфера обмена). Этот недостаток делает технологию Flash менее универсальной и ограничивает её применение в веб-приложениях критической важности. Четвёртый важный недостаток заключается в том, что использование Flash для размещения текстовой информации затрудняет её индексирование поисковыми системами. И хотя в принципе определённая система индексирования текста внутри swf-файлов была создана и внедрена Google и Yahoo ещё в 2008 году, но доля сайтов, целиком созданных на Flash, остаётся небольшой. Приложения Flash также не могут использовать правую кнопку мыши, зарезервированную разработчиками браузеров для настроек самого Flash. Закрытость: Спецификация SWF версии 4 была открыта, но описания последующих версий продавались только с подпиской о неразглашении, и их было запрещено использовать для создания проигрывателей Flash. В мае 2008 года Adobe Systems объявила об открытии спецификаций SWF и видео контейнера FLV для использования на значительно более мягких условиях, как часть проекта «Open Screen Project», ориентированного на создание общей среды Flash на всех устройствах. Уязвимости: В реализациях Adobe Flash время от времени находят «дыры», позволяющие злоумышленникам производить разнообразные действия с системой. Так, например, в октябре 2008 года была найдена уязвимость, позволяющая удалённо контролировать веб-камеру и микрофон. Альтернативы: Прямым конкурентом Flash является технология Silverlight от Microsoft. Технология Java-апплетов также является альтернативой Flash в интерактивных веб-приложениях, но значительно уступает в простоте создания графики и анимации. В браузерах отдельные части Flash могут быть заменены посредством HTML 5, JavaScript (и AJAX), SVG.
8.2. Рисованная анимация, анимэ, манга, комикс
8.2.Художественная мультипликация - рисунок.
Предлагаем услуги по созданию художественной работы - рисованной мультипликации. Процесс создания данного рода динамичной картины, заключается в том, что художнику необходимо будь-то карандашом или акварелью или иным материалом нарисовать множетсво мини картин, которые потом сливаются в один видео файл. Кропотливый труд начинается с сценария, с разработки концептов, ключевых этапов как в идейном плане, так и как это будет выглядеть с точки зрения ракурсво, эффектов, цвета, объема. Подбирается стиль и техника рисования, которая отвечает требованиям читабельности и эстетики в рамках общей идии. Наряду с этим видом существует другой вид анимации, где осуществляется видеосъемка или трехмерное моделировании всех сессий - сцен фильма, которые после всех съемочных операций, фильтруются графическими редакторами. Под тот же рисунок карандашом, пастель, уголь, графит, акварель, темперу, масло и т.п. точно также может быть задействован фильтр стилизации изображения под векторную графику, или остается часть реального фотографического изображения, а часть видео абстрагируется в векторное декоративное изображение. Но зритель понимает и различает разницу между двумя этими видами - то есть полностью нарисованной анимации, или живого фильма, но затем ильтрованного под графику - рисунок. Чаще всего сюжеты, мотивы, образы - персонажи если они фантастические то проще всего использовать либо рисованный мультипликационный фильм, как например, в стиле анимэ ил манги, либо трехмерное моделирование с последующей обработкой фильтрами под живой рисунок. Для таких целей не уместна съемка декораций, или реальная живая съемка живых объектов и существ с послойным и динамичным коллажированием для фантастических мотивов. Исключением может быть песочная анимация, из кукольных миниатюрных персонажей, пластилиновые персонажи и локации, и тому подобное. Но эти виды мультипликации относятся непосредственно уже как отдельные виды творчества в практической анимации, подробности в следующих разделах сайта. Мультипликации данного характерного рода с художественным - графическим эффектом, могут быть направлены в определенный сегмент рынка телезрителей, а также целенапрвленны в определенную аудиторию, будь-то это рекламный ролик, или социальный фильм, научный, образовательный, презентационный как для детей, так и для взрослых.
Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, государственным учреждениям - студиям, теле-радио-интернет компаниям и другим фирмам, частным мастерским связанные с мультимедийной и медийной индустрии, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, разработке новых идей и самого воплощения в создании мультипликационного фильма. Для совместной или альтернативной работе над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, сценариев, так и на уровне создания готовой мультипликации программного обеспечения, технической поддрежки. Предлагаем сотрудничество независимым мастерам, аниматорам, мультипликаторам, в любых городах и регионах в целях совместной проектной или постоянной работы.
Из википедии: Основное значение: Мультипликация (от лат. multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы объектов (морфинг) с помощью нескольких или множества неподвижных изображений и сцен. Анимация (от фр. animation) - оживление, одушевление. Слова «Мультипликация» и «Анимация» в современном русском языке нередко используются в качестве синонимов, несмотря на различное происхождение этих слов и их значений (денотатов). Однако, если воспринимать термин «Анимация» технически, слова становятся полноценными синонимами. При этом в профессиональных кругах второе преобладает, будучи частью международного профессионального жаргона, таких понятий как аниматик и т. п. Производные: Мультипликация, анимация - разновидность искусства, как правило, использующая технологию мультипликации как основной элемент творчества. Мультипликация, анимация - набор изображений, цельное мультипликационное произведение или его фрагмент. Мультипликация, анимация - стиль или особенности полученного движущегося изображения (например, «анимация данного персонажа имеет черты...», «лимитированная мультипликация, то есть мультипликация с малым числом повторяющихся фаз». Мультипликационный фильм, мультфильм - законченное произведение мультипликационного искусства. Другие значения: В физике - способ определения силы слабых электрических токов. В технике - увеличение передаваемого воздействия специальными устройствами (мультипликаторами). В экономике - мультипликатор - эффект увеличения стоимости за счет перепродажи прав на требования.
Мультипликация: «(от лат. multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы (морфинг) разнообразных объектов живой и не живой природы». В частности персонажей или сцен кино- или телефильмов. Благодаря технике мультипликации появилось мультипликационное анимационное искусство кинематографа и художественного телевидения. Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду. Основные техники анимации: В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.
В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров. Ротоскопирование - анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями. Пластилиновая анимация - вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами. Песочная анимация - в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран. В компьютерной анимации кадры синтезируются (обсчитываются) специальными компьютерными программами. В последнее время значительную популярность и распространение получила распространяемая через Интернет Flash-анимация.
Аниме (от англ. animation - анимация) - японская анимация. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей. Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре visual novel). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий). Особенности: Анимация Японии отличается от анимации других стран, в первую очередь, тем, что представляет собою развивающийся замкнутый культурный пласт, включающий в себя множество уникальных сюжетных и идейных символов, шаблонов, стереотипов и типажей. Простейшими примерами могут служить специфические для аниме жанры, вроде меха, живущие по своим собственным законам, или находящие частое отражение в аниме элементы японской культуры. Аниме выделяется среди мультипликации других стран своей востребованностью в японском обществе. Это обуславливает и общая направленность определённой доли произведений на более взрослую аудиторию, что выражается в большем внимании к философской и идеологической составляющим, преобладании «взрослых» мотивов в тематике, и, в том числе, меньшей табуированностью тем секса и насилия в культуре в целом. Большая часть аниме создаётся с расчётом на конкретную, временами довольно узкую целевую аудиторию. Критериями деления могут являться пол, возраст, психологический тип зрителя. Выбранный таким образом метажанр задаёт общую направленность произведения, влияя на его сюжет, идеи и даже манеру изображения. Детское (кодомо) аниме составляет большую часть от всей анимационной продукции, выпускаемой на территории Японии, но за пределами страны популярны более «взрослые» произведения. Рисунок: «Реалистичный» рисунок в аниме «Monster» Малознакомые с аниме люди среди признаков аниме обычно в первую очередь упоминают неестественно большие глаза персонажей. На самом деле, существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации и аниме-персонажи выделяются на их фоне не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда персонаж говорит. Тем не менее, существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок - нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме-фильме 1998 года «Оборотни» («Jin Roh: The Wolf Brigade»). Персонажи аниме «Hitohira», характер каждого персонажа, в буквальном смысле, написан на его лице. По глазам часто можно сделать вывод о персонаже в целом. Они обычно отражают возраст и открытость персонажа. Положительные, весёлые, дружелюбные главные герои часто изображаются с большими, блестящими, полными жизни глазами; замкнутые, мрачные или отрицательные имеют глаза суженные, иногда полузакрытые или оттенённые чёлкой - часто их рисуют похожими на глаза какой-нибудь зоркой хищной птицы или змеи; хитрые или подчёркнуто-вежливые персонажи имеют глаза лисицы - как бы всё время закрытые, будто персонаж постоянно улыбается, однако примерно такие же по форме могут иметь и обыкновенные сони; если персонаж не является романтическим, но при этом не злой, хитрый или замкнутый, художники могут снабдить его достаточно большими глазами, но с маленькими зрачками-точками; кроме того, если персонажа вдруг лишают магическим способом воли или даже души, его глаза теряют блеск и становятся безжизненными - из них исчезают все блики. У детей глаза обычно изображены очень большими, старики же (за крайне редким исключением) имеют глаза маленькие, с маленьким зрачком. Очки являются дополнительным средством выразительности, являясь непременным атрибутом эрудитов (в противовес эксцентричным гениям), различных скромниц или парней-отаку. Очки чёрные, цветные или нарочито-блестящие, всевозможных форм и размеров, украшают лица, пожалуй, одной четверти всех известных аниме-персонажей, являясь их самой изюминкой. Волосы в аниме обычно состоят из прядей. Причёски персонажей могут иметь самые разные, порой диковинные формы и цвета. Волосы, а также детали одежды персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были способом «персонифицировать» героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее - традицией. Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа. К примеру, рыжие волосы являются характерным индикатором вспыльчивости (Аска из сериала «Евангелион», Лина Инверс из сериала «Рубаки»). Светлые волосы также указывают на иностранное происхождение героя, поскольку большинство японцев имеют тёмные волосы. Отдельно стоит упомянуть осветлённые волосы, как часть стереотипа хулигана или эксцентрика - выше уже упоминалось, что абсолютное большинство японцев имеет тёмные волосы, и осветление - это наиболее эффективный способ для кого-то выделиться из общей массы в школе и на улице. Поскольку аниме-сериалы обычно демонстрируются на телевидении с частотой около серии в неделю, для их создания задействуют штат из сценариста, режиссёра, дизайнера и нескольких десятков аниматоров. Кроме того, чтобы укладываться в график выхода, по возможности, без потери качества, используются так называемые «приёмы ограниченной анимации». Они включают в себя перерисовку отдельных частей рисунка с сохранением большей части картинки неизменной, статические задние планы, упрощённые формы передачи эмоций. Передача эмоций в аниме является поводом для отдельного разговора. Помимо традиционных для аниме видов проявления чувств персонажем - изменением выражения лица или тона его голоса, используется ряд других приёмов. Эмоции могут изображаться подчёркнуто нереалистично, гипертрофированно - персонажи говорят с закрытыми глазами, чтобы передать безапелляционность, или принимают картинно демонический вид, когда проявляют гнев. В комедийных ситуациях, с целью показать несерьёзность чувства, применяются пиктограммы, такие, как картинка «капельки пота» или «вздувшихся вен», возникающие поверх головы героя, либо в рамочке над ней. Помимо «серьёзного» рисунка существует также популярный стиль «тиби» или «super-deformed» (SD), в котором персонажи изображаются упрощённо, с непропорционально большими головами и глазами в пол-лица. Обычно стиль SD применяется в комедийных ситуациях, поскольку выдаёт явную несерьёзность, пародийность происходящего. Тем не менее, существуют сериалы, целиком сделанные в такой манере; здесь подобный стиль используется, чтобы создать симпатию к «маленьким и пушистым» главным героям. Так, например, в комедийном сериале «Yamato Nadeshiko Shichi Henge» главная героиня 90 % экранного времени проводит в своей тиби-форме, ведя себя так, словно совершенно не от мира сего. Другие же персонажи, являясь более адекватными, изображены, соответственно, вполне обычными. Сюжет: Как и в любом другом виде кинематографа, разнообразие сюжетов аниме ограничено только фантазией сценариста. Наряду с аниме, рассказывающими о параллельных реальностях и космосе, существуют аниме, описывающие исторические события, или даже воссоздающие повседневную жизнь главных героев в самом обычном Токио. Тем не менее, различные жанры накладывают различные отпечатки на сюжеты аниме, и зачастую определяют общую манеру построения или ключевые вехи сюжетной линии сериала. Так, например, произведения, называемые «сёнэн-адвенчер» (shounen-adventure - приключения для парней) зачастую имеют предсказуемый канонический вид: большую часть сериала главный герой собирает команду сторонников и учится новым приёмам ведения боя, преодолевая при этом мелкие возникающие проблемы, чтобы в конце концов победить превосходящего по силам противника. После этого сериал либо заканчивается, либо возвращается к началу: обозначается более сильный, более опасный враг. Один такой цикл иногда называют аркой (от англ. arc). Примером классической shounen-adventure может служить «Rurouni Kenshin» - эпос о Химуре Кэнсине, самурае времён реставрации Мэйдзи, умеющем, но не желающем больше убивать. Распространено также нестандартное скрещивание привычных шаблонов. Например, комедия/боевик «Стальная тревога» повествует о молодом, но бравом вояке Сагаре Сосуке, которого определили на учёбу в школу - охранять потенциальную жертву. Гармоничное переплетение школьных комедийных сценок и серьёзного военизированного сюжета компенсирует недостатки обеих линий по отдельности. Несмотря на обилие сериалов, сделанных по канонам жанра, не убывает и количество оригинальных, не поддающихся точной классификации произведений. Вселенные, в которых происходит действие сериалов, могут принимать любые формы, от классических фэнтези-миров до популяризованных американскими авторами киберпанка («Ghost in the Shell», «Serial Experiments Lain») или стимпанка («Fullmetal Alchemist», «Стимбой»). Истории фантастических миров могут серьёзно отличаться от привычной нам: так, в аниме «Fullmetal Alchemist» вместо физики развито искусство алхимии, в Аниме «Trigun» действие происходит в далёком будущем, на пустынной планете, среди останков потерянных технологий. Сериал «Волчий дождь» рисует постапокалиптический мир, в котором люди однажды проиграли сами себе и оставили огромные поля сражений, усеяные скелетами боевых механизмов. Большая часть аниме-сериалов обладает ярко выраженным эмоциональным и идейным подтекстом и служит не просто для развлечения. Режиссёр образами создаёт подходящий эмоциональный фон для передачи своих мыслей. Популярными идеями являются: идея стойкости, нежелания сдаваться сколь угодно могущественным людям или обстоятельствам, идеи самоопределения и выбора жизненного пути, мораль человека. Различный возраст целевой аудитории зачастую влияет на идейный подтекст произведения: shounen-adventure, обычно адресуемые юношам старше двенадцати лет, чаще содержат «простой» эмоциональный ряд (не сдаваться, защищать друзей, и т. д.) с меньшей проработкой деталей, чем философские или психологические произведения для взрослых. «Простота», однако, не означает, что идеи таких сериалов «детские» или даже «наивные», «максималистские» - или что такие сериалы не рассчитаны на старшее поколение. В более серьёзных сериалах рассматриваются вопросы смысла жизни, морали, проблемы эскапизма, одиночества и разделённости людей, религии. Часто сюжет и стилистика аниме заимствуются из экранизируемого произведения, обычно - манги или «лёгкой новеллы». Иногда при этом сюжет аниме может достаточно сильно отличаться от сюжета экранизируемой манги: так, в аниме могут быть добавлены герои, отсутствующие в манге, изменена концовка и тому подобное. Жанры аниме: Деление аниме на жанры очень размыто. Аниме делят: По целевой аудитории (дети, юноши, девушки, мужчины, женщины); По стилям повествования (комедия, драма, триллер, романтика, и т. д.); По антуражу и технологиям (меха, киберпанк, школьная история, фэнтези, стимпанк, и т. д.); По психологии, целям и характеру отношений персонажей (сэнтай, спокон, махо-сёдзё, гарем); По наличию и детализации сексуальных сцен (этти, хентай, яой, юри).
Форматы аниме: Аниме, как и прочая видеопродукция, создаётся с расчётом на какой-либо конкретный способ распространения. Эти способы включают в себя показ по телевидению, в кинотеатрах, продажу на видеоносителях, распространение через Интернет. Выбранный метод накладывает свой отпечаток на произведение, так как существенно разнятся и производственные процессы, и бюджеты, и условия просмотра. Наиболее популярными форматами для аниме служат телесериал и OVA, в силу природы которых в них можно уместить значительно более подробный рассказ и лучше раскрыть персонажей, чем в фильме, однако это обуславливает и несклонность аниматоров к техническим экспериментам и преобладающую роль дизайнеров при создании аниме. Если произведение оказалось успешным, то иногда выходят его продолжения или переиздания в других форматах. Например, известный сериал «Tenchi Muyo» сначала вышел как OVA из нескольких серий. Впоследствии появились несколько фильмов, три сезона телесериала по 26 серий каждый, а также несколько дополнительных историй (англ. «spinoff»).Вне зависимости от исходного формата, любое аниме рано или поздно выходит на видеоносителях, обычно - на DVD. Телесериал: Главные герои аниме-сериала «Крестовый поход Хроно» Телесериал (TV) - аниме, состоящее из множества коротких серий, предназначенное для показа по телевидению с определённой периодичностью (обычно одна серия в неделю). Это наиболее распространенный формат для аниме. Как правило, длительность одной серии составляет 23-25 минут, что вместе с рекламой образует стандартный блок в программе вещания - полчаса. Иногда встречаются серии по 12 минут - для показа сразу двух серий блоком. Ещё реже можно встретить пяти- и трёхминутные серии. Продолжительность сериала обычно кратна сезону, состоящему из 12-13 серий, поскольку в длительность календарного сезона укладывается 12-13 недель. Наиболее распространены сериалы из 24-26 серий, хотя существуют как значительно более длинные, за сотню серий («InuYasha», «One Piece», «Naruto», «Bleach»), так и короткие («Хеллсинг», «Беспокойные сердца»). Последние, впрочем, встречаются реже, чем 26-серийные, поэтому часто под «сезоном» понимают именно полугодичные наборы серий. Например, сериал «Ранма ½» из более чем 160 серий (семь сезонов), в «Сейлор Мун» 200 серий (5 сезонов), в «Покемоне» - более 600. Рекордным же является аниме «Дораэмон», состоящее из более 2 000 серий, а дольше всего длится показ Sazae-san - с 1969 года и до сих пор, хотя количество серий в нём меньше. Иногда к телесериалам выпускают дополнительные или бонусные серии (спешлы, TV-special). Часто они длиннее обычных и не связаны напрямую с базовым сюжетом телесериала, хотя и основаны на нём. История в них представляется ответвлением основного сюжета или сменой точки зрения на события, но совершенно не меняет текущее положение вещей в сериале. Обычно дополнительные серии создаются к праздникам, сменам сезона телесериала, иногда выходят после завершения показа аниме на телевидении. OVA (Original Video Animation) (англ. Анимация, созданная для продажи на видео) - аниме, созданное специально для выпуска на видеоносителях, таких как видеокассеты или DVD. Обычно OVA представляет собой фильм или короткий сериал - от двух до шести серий, который создаётся без расчёта на показ по телевидению. Тем не менее, случается, что популярный OVA-сериал всё-таки попадает на телеэкраны. В настоящее время стандартная продолжительность одной серии OVA - 23-25 минут, практически как и телевизионной. В 1980-е же и в начале 1990-х выпускались часовые и более длинные OVA. OVA часто используется для проверки потенциальной аудитории сериала - многие известные произведения начинались с коротких и дешёвых удачно распроданных OVA, а затем заново переснимались в полноценный сериал для показа на телевидении (например, «Моя Богиня!», получившая продолжение в виде двух сезонов после успеха OVA). С другой стороны, многие популярные телесериалы обзаводятся OVA-дополнениями, но в этом случае на средствах не экономят и выпускают продукт, не уступающий по качеству телесериалу. Также в формате OVA выпускают своё творчество малоизвестные или небогатые студии. Зачастую OVA версии оказываются интересней и насыщеннее последующих TV версий - авторам приходится «растягивать» OVA-сюжет на формат сериала. Фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Как правило, это полнометражные (от 50 до 120 минут) фильмы, отличающиеся более высоким по сравнению с другими форматами качеством анимации и, соответственно, более высокими затратами на производство. Полнометражные аниме представлены как самостоятельными произведениями, так и дополнениями к популярным телесериалам. В более редких случаях после успешной демонстрации полнометражного фильма выпускается телесериал. Примером такого может служить лента «Ghost in the Shell», после выхода которой был создан сериал «Ghost in the Shell: Stand Alone Complex». ONA (Original Network Animation) (англ. анимация, созданная для сети Интернет) - аниме, специально созданное для распространения в Интернете. Произведения, созданные как ONA, пока ещё очень редки, и обычно их продолжительность невелика. Примером такого формата может служить 4-минутное дополнение к сериалу «Azumanga Daioh»: «Azumanga WEB Daioh». Структура серий: Кадр из сериала «School Rumble» с текстом песни, который был в оригинальной японской версии (внизу, кандзи) и добавленные фэнсабберами английский перевод песни и транскрипция латиницей в виде караоке. Серии большинства аниме-сериалов имеют следующую структуру:
Вступление; начальная заставка (англ. opening, опенинг); краткое содержание предыдущей части; первая часть аниме; интермедия; вторая часть аниме; финальный ролик (англ. ending, эндинг); кадры из следующей серии. Не все части структуры обязательно присутствуют во всех сериалах. Например, часто обходятся без вступления - короткой завязки сюжета серии, хотя, когда она есть, в ней происходит что-то необычное, способное заинтересовать зрителя, например, совершается преступление, которое будет расследоваться в ходе серии. К таким же необязательным частям относится и краткое содержание предыдущих серий: пересказ сюжета используется лишь в произведениях с линейным развитием событий. Одной из его форм является рассказ о событиях от лица одного из персонажей. Кадры из следующей серии обычно оформляются в стиле завлекательного «рекламного ролика». Начальная заставка: Основная статья: Вступительная заставка. Начальный ролик, или опенинг (от англ. opening, сокр.: OP), как правило, представляет собой анимацию, изображающую главных героев аниме и отражающую его стиль. В течение всего времени ролика демонстрируются титры - имена создателей аниме, композитора, автора сюжета, имена сэйю, озвучивающих главных героев, и другая информация связанная с производством или сюжетом аниме. Большинство заставок представляют собой клипы, на написанные специально к аниме песни. Финальный ролик: Финальный ролик, или эндинг (от англ. ending, сокр.: ED) - представляет собой практически то же самое, что и начальная заставка, только имеет существенно более скромную анимацию, более спокойную музыку. Титры тоже более подробны. Если задача опенинга - настроить зрителя на восприятие сериала, сообщить ему соответствующее настроение, то эндинг должен вывести зрителя из этого состояния, что особенно актуально для сериалов с динамичным или психологичным сюжетом. Заставка: Заставка - очень короткая сцена, продолжительностью около двух секунд, обычно весёлая, служит сигналом начала и окончания рекламы. Иногда вообще отсутствует, иногда сливается с основным повествованием сериала, то есть на конец части А и начало части Б накладывается некоторый текст или эффект, что и сигнализирует о конце первой части и начале второй. Распространение: За пределами Японии для обозначения фанатов аниме и манги испльзуется слово «отаку». Основная часть поклонников аниме на его родине - старшие школьники и младшие студенты. В других странах возраст отаку старше, но чем более распространены японские мультфильмы в стране, тем он ближе к японскому. Кроме общения в среде отаку распространено создание любительских произведений по мотивам любимых серий: манги - додзинси, музыкальных клипов с использованием видеоряда аниме - AMV (англ. Anime Music Video), рассказов - фанфики. Также распространены разнообразные масштабные мерояприятия - аниме-фестивали и переодевание в любимых героев - косплей.
Комикс (от англ. comic - смешной) - рассказы в картинках. Комикс сочетает черты таких видов искусства, как литература и изобразительное искусство. Существует много определений комикса, все они в целом сводятся к тому, что комикс - это серия изображений, в которой рассказывается какая-либо история. Комикс - это единство повествования и визуального действия. Скотт МакКлауд, автор книги «Суть комикса» (Understanding comics), предлагает краткое определение «последовательные изображения», и более полное - «смежные рисунки и другие изображения в смысловой последовательности». Также подробную информацию о происхождении комикса, можно узнать из комикса Пауля Соколинни "Комикс: История девятого искусства" В комиксах не обязательно присутствует текст, существуют и «немые» комиксы с интуитивно понятным сюжетом (например, «Арзак» Жана Жиро). Но чаще всего, прямая речь в комиксе передаётся при помощи филактера - «словесного пузыря», который «выдувается» из уст персонажа. Слова автора обычно помещают над или под кадрами комикса. Комиксы могут быть любыми и по литературному жанру, и по стилю рисования. В виде комиксов адаптируются даже произведения классиков литературы. Но исторически сложилось, что самые распространённые жанры комикса - приключения и карикатура. Этот стереотип долго портил репутацию комиксов. Рисунок в комиксе имеет некоторую долю условности. Он упрощается для скорости рисования и удобства восприятия и идентификации читателя с персонажем. По объёму комиксы варьируются от коротких «стрипов» до объёмных графических романов и сериалов из множества выпусков. Комикс тесно связан с кино, и особенно с мультипликацией. Как отмечает всё тот же МакКлауд, «Фильм на плёнке - это очень медленный комикс. Пространство для комикса значит то же, что время для фильма». В английском языке, слово «cartoon» - «карикатура» может обозначать и комикс, и мультфильм. В основе практически всех японских мультфильмов «аниме» лежит экранизация японских же комиксов «манга».
Манга (яп. [mg] (info)) ж., скл. - японские комиксы, иногда называемые комикку. Манга, в той форме, в которой она существует в настоящее время, начинает развиваться после окончания Второй мировой войны, испытав сильное влияние западной традиции, однако имеет глубокие корни в более раннем японском искусстве. В Японии мангу читают люди всех возрастов, она уважаема и как форма изобразительного искусства, и как литературное явление, поэтому существует множество произведений самых разных жанров и на самые разнообразные темы: приключения, романтика, спорт, история, юмор, научная фантастика, ужасы, эротика, бизнес и другие. С 1950-х годов манга превратилась в крупную отрасль японского книгоиздательства, с оборотами в 500 млн долларов в 2006 году. Она стала популярной и в остальном мире, особенно в США, где продажи по данным на 2006 год находились в районе 175-200 млн долларов. Почти вся манга рисуется и издаётся чёрно-белой, хотя существует и цветная, например, «Colorful», название которой переводится с английского как «красочный». По популярной манге, чаще всего длинным манга-сериалам (иногда неоконченным), снимается аниме. Сценарий экранизаций может претерпевать некоторые изменения: смягчаются, если есть, сцены схваток и боёв, убираются чересчур откровенные сцены. Художник, рисующий мангу, называется мангака, часто он же является и автором сценария. Если написание сценария берёт на себя отдельный человек, тогда такой сценарист называется гэнсакуся (или, точнее, манга-гэнсакуся). Бывает, что манга создается на основе уже существующего аниме или фильма, например, по «Звёздным войнам». Однако культура аниме и «отаку» не возникла бы без манги, потому что немногие продюсеры желают вкладывать время и деньги в проект, который не доказал свою популярность, окупаясь в виде комикса. Этимология: Слово «манга» дословно означает «гротески», «странные (или весёлые) картинки». Этот термин возник в конце XVIII - начале XIX века с публикацией работ художников Канкэй Судзуки «Манкай дзуйхицу» (1771 г.), Санто Кёдэна «Сидзи-но юкикай» (1798 г.), Минва Аикава «Манга хякудзё» (1814) и в знаменитых гравюрах Кацусики Хокусая, издавшего серию иллюстрированных альбомов «Хокусай манга» («Рисунки Хокусая») в 1814-1834 гг. Считается, что современное значение слова ввел мангака Ракутэн Китадзава. Идут споры о том, допустимо ли употреблять его по-русски во множественном числе. Изначально справочный портал Грамота.ру не советовал склонять слово «манга», однако в последнее время отметил, что «судя по практике его употребления, оно выступает как склоняемое существительное». Понятие «манга» вне Японии изначально ассоциируют с комиксами, изданными в Японии. Так или иначе, манга и ее производные, помимо оригинальных произведений, существуют в других частях света, в частности на Тайване, в Южной Корее, в Китае, особенно в Гонконге, и называются соответственно манхва и маньхуа. Названия сходны потому, что во всех трёх языках это слово записывается одними и теми же иероглифами. Во Франции, «la nouvelle manga» (фр. новая манга) - форма комиксов, созданная под влиянием японской манги. Комиксы в стиле манга, нарисованные в США, называют «америманга» или OEL, от англ. original English-language manga - «манга англоязычного происхождения». Журналы: Журналов аниме, по сравнению с манга-периодикой, гораздо меньше. Манга-журналы публикуются почти каждым крупным издательством Японии. Первый журнал манги - Eshinbun Nipponchi - был создан в 1874 году. Большинство таких изданий, как «Shonen Sunday» или «Shonen Jump», выходит еженедельно, но есть и ежемесячные, например, «Zero Sum». В просторечии такие журналы именуются «телефонными книгами», так как очень их напоминают и по формату, и по качеству печати. В них одновременно публикуется сразу несколько (около десятка) манга-сериалов, по одной главе (около 30 страниц) в каждом выпуске. Кроме сериалов, в журналах печатаются и «синглы» (манги, состоящие из одной главы, англ. one-shot), и четырёхкадровые ёнкомы. Журналы по своей направленности, как и сама манга, делятся на множество категорий по возрастному и половому признаку - так, например, есть журналы с мангой для юношей и девушек, для мужчин и женщин, для детей. Самые популярные - это юношеский «Shonen Jump» и «Shonen Magazine», публикующиеся тиражами 2,8 млн копий и 1,7 млн копий соответственно. А в 1995 году тираж «Shonen Jump» составил 6 млн экземпляров. В журналах используется низкокачественная бумага, поэтому распространена практика закрашивания черно-белых страниц разными цветами - жёлтым, розовым. Посредством журналов создатели манги получили возможность демонстрировать свои работы. Без них мангак бы не существовало, считает критик Харуюки Накано. Танкобоны: Танкобон, как правило, насчитывает около 200 страниц, имеет размер с обыкновенную книгу карманного формата, мягкую обложку, более качественную, нежели в журналах, бумагу, а также комплектуется суперобложкой. Существует как манга, сразу вышедшая в виде танкобонов (например, хентайная), так и никогда в виде томов не выходящая - недостаточно успешная. Кроме того, существует понятие айдзобан - специальное издание для коллекционеров. Так печатается только наиболее успешная манга, например, «Dragon Ball» или «Fruits Basket». Айдзобаны издаются ограниченным тиражом, на высококачественной бумаге и снабжаются дополнительными бонусами: футляром, другой обложкой и т. п. Многие мангаки любят порадовать своих читателей, поместив в конец тома манги различные занятные дополнения, по-японски омаке - это могут быть странички с дизайнами персонажей и местности, авторскими комментариями, просто зарисовками. Иногда всё это выпускается отдельными книгами. Додзинси: Основная статья: Додзинси: Кроме профессиональной манги, существует манга любительская, называемая додзинси и издающаяся маленькими тиражами на средства авторов. Многие нынешние профессиональные мангаки начинали как авторы додзинси, например, CLAMP. Comiket, крупнейший мировой фестиваль комиксов, набирающий свыше 550 тысяч посетителей за три дня, целиком посвящен додзинси. Кроме оригинальных историй, которые от начала и до конца придуманы авторами, встречаются пародии или работы, включающие существующих персонажей из известных аниме и манги. В 2007 году было продано додзинси на 245 млн долларов. Стиль и характерные черты: Манга по графическому и литературному стилю заметно отличается от западных комиксов, несмотря на то, что развивалась под их влиянием. Сценарий и расположение кадров строятся по-другому, в изобразительной части акцент делается на линиях рисунка, а не на его форме. Рисунок может варьироваться от фотореалистичного до гротескного, однако мейнстримовым направлением является стиль, характерной особенностью которого ошибочно считаются большие глаза. Например, мангу в жанре сёдзё даже называют «большие глаза спасут мир», потому что храбрые девушки с огромными, как блюдца, глазами, часто обладают сверхъестественными способностями, становятся учёными или воинами-самураями. Первым в такой стилистике стал рисовать уже упоминавшийся Осаму Тэдзука, чьи персонажи были созданы под влиянием героев американских мультфильмов, в частности, Бетти Буп (девушки с огромными глазами), а после большого успеха Осаму Тэдзуки другие авторы начали копировать его стиль. Традиционный порядок чтения в манге. Читается манга справа налево, причиной чему японская письменность, в которой столбцы иероглифов пишутся именно так. Часто (но не всегда) при издании переводной манги за рубежом страницы зеркально переворачиваются, чтобы их можно было читать так, как привычно западному читателю - слева направо. Считается, что жители стран с письменностью слева направо естественным образом воспринимают композицию кадров в манге совсем не так, как это задумывал автор. Некоторые мангаки, в частности, Акира Торияма, выступают против такой практики и просят иностранные издательства публиковать их мангу в оригинальном виде. Поэтому, а также благодаря многочисленным просьбам отаку, издатели всё чаще выпускают мангу в незеркалированном виде. Например, американская компания Tokyopop, принципиально не зеркалирующая мангу, сделала это своим главным козырем. Случается, что манга выходит сразу в обоих форматах (в обычном и незеркалированном), как было с «Евангелионом» от Viz Media. Некоторые мангаки не считают необходимым определять сюжетную линию раз и навсегда и публикуют несколько работ, в которых одни и те же герои состоят то в одних взаимоотношениях, то в других, то знают друг друга, то нет. Ярким примером тому является сериал «Tenchi», в котором существует больше тридцати сюжетных линий, особенного отношения друг к другу не имеющих, но рассказывающих о парне Тэнти и его друзьях.
Предлагаем услуги по созданию художественной работы - рисованной мультипликации. Процесс создания данного рода динамичной картины, заключается в том, что художнику необходимо будь-то карандашом или акварелью или иным материалом нарисовать множетсво мини картин, которые потом сливаются в один видео файл. Кропотливый труд начинается с сценария, с разработки концептов, ключевых этапов как в идейном плане, так и как это будет выглядеть с точки зрения ракурсво, эффектов, цвета, объема. Подбирается стиль и техника рисования, которая отвечает требованиям читабельности и эстетики в рамках общей идии. Наряду с этим видом существует другой вид анимации, где осуществляется видеосъемка или трехмерное моделировании всех сессий - сцен фильма, которые после всех съемочных операций, фильтруются графическими редакторами. Под тот же рисунок карандашом, пастель, уголь, графит, акварель, темперу, масло и т.п. точно также может быть задействован фильтр стилизации изображения под векторную графику, или остается часть реального фотографического изображения, а часть видео абстрагируется в векторное декоративное изображение. Но зритель понимает и различает разницу между двумя этими видами - то есть полностью нарисованной анимации, или живого фильма, но затем ильтрованного под графику - рисунок. Чаще всего сюжеты, мотивы, образы - персонажи если они фантастические то проще всего использовать либо рисованный мультипликационный фильм, как например, в стиле анимэ ил манги, либо трехмерное моделирование с последующей обработкой фильтрами под живой рисунок. Для таких целей не уместна съемка декораций, или реальная живая съемка живых объектов и существ с послойным и динамичным коллажированием для фантастических мотивов. Исключением может быть песочная анимация, из кукольных миниатюрных персонажей, пластилиновые персонажи и локации, и тому подобное. Но эти виды мультипликации относятся непосредственно уже как отдельные виды творчества в практической анимации, подробности в следующих разделах сайта. Мультипликации данного характерного рода с художественным - графическим эффектом, могут быть направлены в определенный сегмент рынка телезрителей, а также целенапрвленны в определенную аудиторию, будь-то это рекламный ролик, или социальный фильм, научный, образовательный, презентационный как для детей, так и для взрослых.
Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, государственным учреждениям - студиям, теле-радио-интернет компаниям и другим фирмам, частным мастерским связанные с мультимедийной и медийной индустрии, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, разработке новых идей и самого воплощения в создании мультипликационного фильма. Для совместной или альтернативной работе над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, сценариев, так и на уровне создания готовой мультипликации программного обеспечения, технической поддрежки. Предлагаем сотрудничество независимым мастерам, аниматорам, мультипликаторам, в любых городах и регионах в целях совместной проектной или постоянной работы.
Из википедии: Основное значение: Мультипликация (от лат. multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы объектов (морфинг) с помощью нескольких или множества неподвижных изображений и сцен. Анимация (от фр. animation) - оживление, одушевление. Слова «Мультипликация» и «Анимация» в современном русском языке нередко используются в качестве синонимов, несмотря на различное происхождение этих слов и их значений (денотатов). Однако, если воспринимать термин «Анимация» технически, слова становятся полноценными синонимами. При этом в профессиональных кругах второе преобладает, будучи частью международного профессионального жаргона, таких понятий как аниматик и т. п. Производные: Мультипликация, анимация - разновидность искусства, как правило, использующая технологию мультипликации как основной элемент творчества. Мультипликация, анимация - набор изображений, цельное мультипликационное произведение или его фрагмент. Мультипликация, анимация - стиль или особенности полученного движущегося изображения (например, «анимация данного персонажа имеет черты...», «лимитированная мультипликация, то есть мультипликация с малым числом повторяющихся фаз». Мультипликационный фильм, мультфильм - законченное произведение мультипликационного искусства. Другие значения: В физике - способ определения силы слабых электрических токов. В технике - увеличение передаваемого воздействия специальными устройствами (мультипликаторами). В экономике - мультипликатор - эффект увеличения стоимости за счет перепродажи прав на требования.
Мультипликация: «(от лат. multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы (морфинг) разнообразных объектов живой и не живой природы». В частности персонажей или сцен кино- или телефильмов. Благодаря технике мультипликации появилось мультипликационное анимационное искусство кинематографа и художественного телевидения. Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду. Основные техники анимации: В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.
В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров. Ротоскопирование - анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями. Пластилиновая анимация - вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами. Песочная анимация - в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран. В компьютерной анимации кадры синтезируются (обсчитываются) специальными компьютерными программами. В последнее время значительную популярность и распространение получила распространяемая через Интернет Flash-анимация.
Аниме (от англ. animation - анимация) - японская анимация. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей. Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре visual novel). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий). Особенности: Анимация Японии отличается от анимации других стран, в первую очередь, тем, что представляет собою развивающийся замкнутый культурный пласт, включающий в себя множество уникальных сюжетных и идейных символов, шаблонов, стереотипов и типажей. Простейшими примерами могут служить специфические для аниме жанры, вроде меха, живущие по своим собственным законам, или находящие частое отражение в аниме элементы японской культуры. Аниме выделяется среди мультипликации других стран своей востребованностью в японском обществе. Это обуславливает и общая направленность определённой доли произведений на более взрослую аудиторию, что выражается в большем внимании к философской и идеологической составляющим, преобладании «взрослых» мотивов в тематике, и, в том числе, меньшей табуированностью тем секса и насилия в культуре в целом. Большая часть аниме создаётся с расчётом на конкретную, временами довольно узкую целевую аудиторию. Критериями деления могут являться пол, возраст, психологический тип зрителя. Выбранный таким образом метажанр задаёт общую направленность произведения, влияя на его сюжет, идеи и даже манеру изображения. Детское (кодомо) аниме составляет большую часть от всей анимационной продукции, выпускаемой на территории Японии, но за пределами страны популярны более «взрослые» произведения. Рисунок: «Реалистичный» рисунок в аниме «Monster» Малознакомые с аниме люди среди признаков аниме обычно в первую очередь упоминают неестественно большие глаза персонажей. На самом деле, существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации и аниме-персонажи выделяются на их фоне не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда персонаж говорит. Тем не менее, существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок - нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме-фильме 1998 года «Оборотни» («Jin Roh: The Wolf Brigade»). Персонажи аниме «Hitohira», характер каждого персонажа, в буквальном смысле, написан на его лице. По глазам часто можно сделать вывод о персонаже в целом. Они обычно отражают возраст и открытость персонажа. Положительные, весёлые, дружелюбные главные герои часто изображаются с большими, блестящими, полными жизни глазами; замкнутые, мрачные или отрицательные имеют глаза суженные, иногда полузакрытые или оттенённые чёлкой - часто их рисуют похожими на глаза какой-нибудь зоркой хищной птицы или змеи; хитрые или подчёркнуто-вежливые персонажи имеют глаза лисицы - как бы всё время закрытые, будто персонаж постоянно улыбается, однако примерно такие же по форме могут иметь и обыкновенные сони; если персонаж не является романтическим, но при этом не злой, хитрый или замкнутый, художники могут снабдить его достаточно большими глазами, но с маленькими зрачками-точками; кроме того, если персонажа вдруг лишают магическим способом воли или даже души, его глаза теряют блеск и становятся безжизненными - из них исчезают все блики. У детей глаза обычно изображены очень большими, старики же (за крайне редким исключением) имеют глаза маленькие, с маленьким зрачком. Очки являются дополнительным средством выразительности, являясь непременным атрибутом эрудитов (в противовес эксцентричным гениям), различных скромниц или парней-отаку. Очки чёрные, цветные или нарочито-блестящие, всевозможных форм и размеров, украшают лица, пожалуй, одной четверти всех известных аниме-персонажей, являясь их самой изюминкой. Волосы в аниме обычно состоят из прядей. Причёски персонажей могут иметь самые разные, порой диковинные формы и цвета. Волосы, а также детали одежды персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были способом «персонифицировать» героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее - традицией. Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа. К примеру, рыжие волосы являются характерным индикатором вспыльчивости (Аска из сериала «Евангелион», Лина Инверс из сериала «Рубаки»). Светлые волосы также указывают на иностранное происхождение героя, поскольку большинство японцев имеют тёмные волосы. Отдельно стоит упомянуть осветлённые волосы, как часть стереотипа хулигана или эксцентрика - выше уже упоминалось, что абсолютное большинство японцев имеет тёмные волосы, и осветление - это наиболее эффективный способ для кого-то выделиться из общей массы в школе и на улице. Поскольку аниме-сериалы обычно демонстрируются на телевидении с частотой около серии в неделю, для их создания задействуют штат из сценариста, режиссёра, дизайнера и нескольких десятков аниматоров. Кроме того, чтобы укладываться в график выхода, по возможности, без потери качества, используются так называемые «приёмы ограниченной анимации». Они включают в себя перерисовку отдельных частей рисунка с сохранением большей части картинки неизменной, статические задние планы, упрощённые формы передачи эмоций. Передача эмоций в аниме является поводом для отдельного разговора. Помимо традиционных для аниме видов проявления чувств персонажем - изменением выражения лица или тона его голоса, используется ряд других приёмов. Эмоции могут изображаться подчёркнуто нереалистично, гипертрофированно - персонажи говорят с закрытыми глазами, чтобы передать безапелляционность, или принимают картинно демонический вид, когда проявляют гнев. В комедийных ситуациях, с целью показать несерьёзность чувства, применяются пиктограммы, такие, как картинка «капельки пота» или «вздувшихся вен», возникающие поверх головы героя, либо в рамочке над ней. Помимо «серьёзного» рисунка существует также популярный стиль «тиби» или «super-deformed» (SD), в котором персонажи изображаются упрощённо, с непропорционально большими головами и глазами в пол-лица. Обычно стиль SD применяется в комедийных ситуациях, поскольку выдаёт явную несерьёзность, пародийность происходящего. Тем не менее, существуют сериалы, целиком сделанные в такой манере; здесь подобный стиль используется, чтобы создать симпатию к «маленьким и пушистым» главным героям. Так, например, в комедийном сериале «Yamato Nadeshiko Shichi Henge» главная героиня 90 % экранного времени проводит в своей тиби-форме, ведя себя так, словно совершенно не от мира сего. Другие же персонажи, являясь более адекватными, изображены, соответственно, вполне обычными. Сюжет: Как и в любом другом виде кинематографа, разнообразие сюжетов аниме ограничено только фантазией сценариста. Наряду с аниме, рассказывающими о параллельных реальностях и космосе, существуют аниме, описывающие исторические события, или даже воссоздающие повседневную жизнь главных героев в самом обычном Токио. Тем не менее, различные жанры накладывают различные отпечатки на сюжеты аниме, и зачастую определяют общую манеру построения или ключевые вехи сюжетной линии сериала. Так, например, произведения, называемые «сёнэн-адвенчер» (shounen-adventure - приключения для парней) зачастую имеют предсказуемый канонический вид: большую часть сериала главный герой собирает команду сторонников и учится новым приёмам ведения боя, преодолевая при этом мелкие возникающие проблемы, чтобы в конце концов победить превосходящего по силам противника. После этого сериал либо заканчивается, либо возвращается к началу: обозначается более сильный, более опасный враг. Один такой цикл иногда называют аркой (от англ. arc). Примером классической shounen-adventure может служить «Rurouni Kenshin» - эпос о Химуре Кэнсине, самурае времён реставрации Мэйдзи, умеющем, но не желающем больше убивать. Распространено также нестандартное скрещивание привычных шаблонов. Например, комедия/боевик «Стальная тревога» повествует о молодом, но бравом вояке Сагаре Сосуке, которого определили на учёбу в школу - охранять потенциальную жертву. Гармоничное переплетение школьных комедийных сценок и серьёзного военизированного сюжета компенсирует недостатки обеих линий по отдельности. Несмотря на обилие сериалов, сделанных по канонам жанра, не убывает и количество оригинальных, не поддающихся точной классификации произведений. Вселенные, в которых происходит действие сериалов, могут принимать любые формы, от классических фэнтези-миров до популяризованных американскими авторами киберпанка («Ghost in the Shell», «Serial Experiments Lain») или стимпанка («Fullmetal Alchemist», «Стимбой»). Истории фантастических миров могут серьёзно отличаться от привычной нам: так, в аниме «Fullmetal Alchemist» вместо физики развито искусство алхимии, в Аниме «Trigun» действие происходит в далёком будущем, на пустынной планете, среди останков потерянных технологий. Сериал «Волчий дождь» рисует постапокалиптический мир, в котором люди однажды проиграли сами себе и оставили огромные поля сражений, усеяные скелетами боевых механизмов. Большая часть аниме-сериалов обладает ярко выраженным эмоциональным и идейным подтекстом и служит не просто для развлечения. Режиссёр образами создаёт подходящий эмоциональный фон для передачи своих мыслей. Популярными идеями являются: идея стойкости, нежелания сдаваться сколь угодно могущественным людям или обстоятельствам, идеи самоопределения и выбора жизненного пути, мораль человека. Различный возраст целевой аудитории зачастую влияет на идейный подтекст произведения: shounen-adventure, обычно адресуемые юношам старше двенадцати лет, чаще содержат «простой» эмоциональный ряд (не сдаваться, защищать друзей, и т. д.) с меньшей проработкой деталей, чем философские или психологические произведения для взрослых. «Простота», однако, не означает, что идеи таких сериалов «детские» или даже «наивные», «максималистские» - или что такие сериалы не рассчитаны на старшее поколение. В более серьёзных сериалах рассматриваются вопросы смысла жизни, морали, проблемы эскапизма, одиночества и разделённости людей, религии. Часто сюжет и стилистика аниме заимствуются из экранизируемого произведения, обычно - манги или «лёгкой новеллы». Иногда при этом сюжет аниме может достаточно сильно отличаться от сюжета экранизируемой манги: так, в аниме могут быть добавлены герои, отсутствующие в манге, изменена концовка и тому подобное. Жанры аниме: Деление аниме на жанры очень размыто. Аниме делят: По целевой аудитории (дети, юноши, девушки, мужчины, женщины); По стилям повествования (комедия, драма, триллер, романтика, и т. д.); По антуражу и технологиям (меха, киберпанк, школьная история, фэнтези, стимпанк, и т. д.); По психологии, целям и характеру отношений персонажей (сэнтай, спокон, махо-сёдзё, гарем); По наличию и детализации сексуальных сцен (этти, хентай, яой, юри).
Форматы аниме: Аниме, как и прочая видеопродукция, создаётся с расчётом на какой-либо конкретный способ распространения. Эти способы включают в себя показ по телевидению, в кинотеатрах, продажу на видеоносителях, распространение через Интернет. Выбранный метод накладывает свой отпечаток на произведение, так как существенно разнятся и производственные процессы, и бюджеты, и условия просмотра. Наиболее популярными форматами для аниме служат телесериал и OVA, в силу природы которых в них можно уместить значительно более подробный рассказ и лучше раскрыть персонажей, чем в фильме, однако это обуславливает и несклонность аниматоров к техническим экспериментам и преобладающую роль дизайнеров при создании аниме. Если произведение оказалось успешным, то иногда выходят его продолжения или переиздания в других форматах. Например, известный сериал «Tenchi Muyo» сначала вышел как OVA из нескольких серий. Впоследствии появились несколько фильмов, три сезона телесериала по 26 серий каждый, а также несколько дополнительных историй (англ. «spinoff»).Вне зависимости от исходного формата, любое аниме рано или поздно выходит на видеоносителях, обычно - на DVD. Телесериал: Главные герои аниме-сериала «Крестовый поход Хроно» Телесериал (TV) - аниме, состоящее из множества коротких серий, предназначенное для показа по телевидению с определённой периодичностью (обычно одна серия в неделю). Это наиболее распространенный формат для аниме. Как правило, длительность одной серии составляет 23-25 минут, что вместе с рекламой образует стандартный блок в программе вещания - полчаса. Иногда встречаются серии по 12 минут - для показа сразу двух серий блоком. Ещё реже можно встретить пяти- и трёхминутные серии. Продолжительность сериала обычно кратна сезону, состоящему из 12-13 серий, поскольку в длительность календарного сезона укладывается 12-13 недель. Наиболее распространены сериалы из 24-26 серий, хотя существуют как значительно более длинные, за сотню серий («InuYasha», «One Piece», «Naruto», «Bleach»), так и короткие («Хеллсинг», «Беспокойные сердца»). Последние, впрочем, встречаются реже, чем 26-серийные, поэтому часто под «сезоном» понимают именно полугодичные наборы серий. Например, сериал «Ранма ½» из более чем 160 серий (семь сезонов), в «Сейлор Мун» 200 серий (5 сезонов), в «Покемоне» - более 600. Рекордным же является аниме «Дораэмон», состоящее из более 2 000 серий, а дольше всего длится показ Sazae-san - с 1969 года и до сих пор, хотя количество серий в нём меньше. Иногда к телесериалам выпускают дополнительные или бонусные серии (спешлы, TV-special). Часто они длиннее обычных и не связаны напрямую с базовым сюжетом телесериала, хотя и основаны на нём. История в них представляется ответвлением основного сюжета или сменой точки зрения на события, но совершенно не меняет текущее положение вещей в сериале. Обычно дополнительные серии создаются к праздникам, сменам сезона телесериала, иногда выходят после завершения показа аниме на телевидении. OVA (Original Video Animation) (англ. Анимация, созданная для продажи на видео) - аниме, созданное специально для выпуска на видеоносителях, таких как видеокассеты или DVD. Обычно OVA представляет собой фильм или короткий сериал - от двух до шести серий, который создаётся без расчёта на показ по телевидению. Тем не менее, случается, что популярный OVA-сериал всё-таки попадает на телеэкраны. В настоящее время стандартная продолжительность одной серии OVA - 23-25 минут, практически как и телевизионной. В 1980-е же и в начале 1990-х выпускались часовые и более длинные OVA. OVA часто используется для проверки потенциальной аудитории сериала - многие известные произведения начинались с коротких и дешёвых удачно распроданных OVA, а затем заново переснимались в полноценный сериал для показа на телевидении (например, «Моя Богиня!», получившая продолжение в виде двух сезонов после успеха OVA). С другой стороны, многие популярные телесериалы обзаводятся OVA-дополнениями, но в этом случае на средствах не экономят и выпускают продукт, не уступающий по качеству телесериалу. Также в формате OVA выпускают своё творчество малоизвестные или небогатые студии. Зачастую OVA версии оказываются интересней и насыщеннее последующих TV версий - авторам приходится «растягивать» OVA-сюжет на формат сериала. Фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Как правило, это полнометражные (от 50 до 120 минут) фильмы, отличающиеся более высоким по сравнению с другими форматами качеством анимации и, соответственно, более высокими затратами на производство. Полнометражные аниме представлены как самостоятельными произведениями, так и дополнениями к популярным телесериалам. В более редких случаях после успешной демонстрации полнометражного фильма выпускается телесериал. Примером такого может служить лента «Ghost in the Shell», после выхода которой был создан сериал «Ghost in the Shell: Stand Alone Complex». ONA (Original Network Animation) (англ. анимация, созданная для сети Интернет) - аниме, специально созданное для распространения в Интернете. Произведения, созданные как ONA, пока ещё очень редки, и обычно их продолжительность невелика. Примером такого формата может служить 4-минутное дополнение к сериалу «Azumanga Daioh»: «Azumanga WEB Daioh». Структура серий: Кадр из сериала «School Rumble» с текстом песни, который был в оригинальной японской версии (внизу, кандзи) и добавленные фэнсабберами английский перевод песни и транскрипция латиницей в виде караоке. Серии большинства аниме-сериалов имеют следующую структуру:
Вступление; начальная заставка (англ. opening, опенинг); краткое содержание предыдущей части; первая часть аниме; интермедия; вторая часть аниме; финальный ролик (англ. ending, эндинг); кадры из следующей серии. Не все части структуры обязательно присутствуют во всех сериалах. Например, часто обходятся без вступления - короткой завязки сюжета серии, хотя, когда она есть, в ней происходит что-то необычное, способное заинтересовать зрителя, например, совершается преступление, которое будет расследоваться в ходе серии. К таким же необязательным частям относится и краткое содержание предыдущих серий: пересказ сюжета используется лишь в произведениях с линейным развитием событий. Одной из его форм является рассказ о событиях от лица одного из персонажей. Кадры из следующей серии обычно оформляются в стиле завлекательного «рекламного ролика». Начальная заставка: Основная статья: Вступительная заставка. Начальный ролик, или опенинг (от англ. opening, сокр.: OP), как правило, представляет собой анимацию, изображающую главных героев аниме и отражающую его стиль. В течение всего времени ролика демонстрируются титры - имена создателей аниме, композитора, автора сюжета, имена сэйю, озвучивающих главных героев, и другая информация связанная с производством или сюжетом аниме. Большинство заставок представляют собой клипы, на написанные специально к аниме песни. Финальный ролик: Финальный ролик, или эндинг (от англ. ending, сокр.: ED) - представляет собой практически то же самое, что и начальная заставка, только имеет существенно более скромную анимацию, более спокойную музыку. Титры тоже более подробны. Если задача опенинга - настроить зрителя на восприятие сериала, сообщить ему соответствующее настроение, то эндинг должен вывести зрителя из этого состояния, что особенно актуально для сериалов с динамичным или психологичным сюжетом. Заставка: Заставка - очень короткая сцена, продолжительностью около двух секунд, обычно весёлая, служит сигналом начала и окончания рекламы. Иногда вообще отсутствует, иногда сливается с основным повествованием сериала, то есть на конец части А и начало части Б накладывается некоторый текст или эффект, что и сигнализирует о конце первой части и начале второй. Распространение: За пределами Японии для обозначения фанатов аниме и манги испльзуется слово «отаку». Основная часть поклонников аниме на его родине - старшие школьники и младшие студенты. В других странах возраст отаку старше, но чем более распространены японские мультфильмы в стране, тем он ближе к японскому. Кроме общения в среде отаку распространено создание любительских произведений по мотивам любимых серий: манги - додзинси, музыкальных клипов с использованием видеоряда аниме - AMV (англ. Anime Music Video), рассказов - фанфики. Также распространены разнообразные масштабные мерояприятия - аниме-фестивали и переодевание в любимых героев - косплей.
Комикс (от англ. comic - смешной) - рассказы в картинках. Комикс сочетает черты таких видов искусства, как литература и изобразительное искусство. Существует много определений комикса, все они в целом сводятся к тому, что комикс - это серия изображений, в которой рассказывается какая-либо история. Комикс - это единство повествования и визуального действия. Скотт МакКлауд, автор книги «Суть комикса» (Understanding comics), предлагает краткое определение «последовательные изображения», и более полное - «смежные рисунки и другие изображения в смысловой последовательности». Также подробную информацию о происхождении комикса, можно узнать из комикса Пауля Соколинни "Комикс: История девятого искусства" В комиксах не обязательно присутствует текст, существуют и «немые» комиксы с интуитивно понятным сюжетом (например, «Арзак» Жана Жиро). Но чаще всего, прямая речь в комиксе передаётся при помощи филактера - «словесного пузыря», который «выдувается» из уст персонажа. Слова автора обычно помещают над или под кадрами комикса. Комиксы могут быть любыми и по литературному жанру, и по стилю рисования. В виде комиксов адаптируются даже произведения классиков литературы. Но исторически сложилось, что самые распространённые жанры комикса - приключения и карикатура. Этот стереотип долго портил репутацию комиксов. Рисунок в комиксе имеет некоторую долю условности. Он упрощается для скорости рисования и удобства восприятия и идентификации читателя с персонажем. По объёму комиксы варьируются от коротких «стрипов» до объёмных графических романов и сериалов из множества выпусков. Комикс тесно связан с кино, и особенно с мультипликацией. Как отмечает всё тот же МакКлауд, «Фильм на плёнке - это очень медленный комикс. Пространство для комикса значит то же, что время для фильма». В английском языке, слово «cartoon» - «карикатура» может обозначать и комикс, и мультфильм. В основе практически всех японских мультфильмов «аниме» лежит экранизация японских же комиксов «манга».
Манга (яп. [mg] (info)) ж., скл. - японские комиксы, иногда называемые комикку. Манга, в той форме, в которой она существует в настоящее время, начинает развиваться после окончания Второй мировой войны, испытав сильное влияние западной традиции, однако имеет глубокие корни в более раннем японском искусстве. В Японии мангу читают люди всех возрастов, она уважаема и как форма изобразительного искусства, и как литературное явление, поэтому существует множество произведений самых разных жанров и на самые разнообразные темы: приключения, романтика, спорт, история, юмор, научная фантастика, ужасы, эротика, бизнес и другие. С 1950-х годов манга превратилась в крупную отрасль японского книгоиздательства, с оборотами в 500 млн долларов в 2006 году. Она стала популярной и в остальном мире, особенно в США, где продажи по данным на 2006 год находились в районе 175-200 млн долларов. Почти вся манга рисуется и издаётся чёрно-белой, хотя существует и цветная, например, «Colorful», название которой переводится с английского как «красочный». По популярной манге, чаще всего длинным манга-сериалам (иногда неоконченным), снимается аниме. Сценарий экранизаций может претерпевать некоторые изменения: смягчаются, если есть, сцены схваток и боёв, убираются чересчур откровенные сцены. Художник, рисующий мангу, называется мангака, часто он же является и автором сценария. Если написание сценария берёт на себя отдельный человек, тогда такой сценарист называется гэнсакуся (или, точнее, манга-гэнсакуся). Бывает, что манга создается на основе уже существующего аниме или фильма, например, по «Звёздным войнам». Однако культура аниме и «отаку» не возникла бы без манги, потому что немногие продюсеры желают вкладывать время и деньги в проект, который не доказал свою популярность, окупаясь в виде комикса. Этимология: Слово «манга» дословно означает «гротески», «странные (или весёлые) картинки». Этот термин возник в конце XVIII - начале XIX века с публикацией работ художников Канкэй Судзуки «Манкай дзуйхицу» (1771 г.), Санто Кёдэна «Сидзи-но юкикай» (1798 г.), Минва Аикава «Манга хякудзё» (1814) и в знаменитых гравюрах Кацусики Хокусая, издавшего серию иллюстрированных альбомов «Хокусай манга» («Рисунки Хокусая») в 1814-1834 гг. Считается, что современное значение слова ввел мангака Ракутэн Китадзава. Идут споры о том, допустимо ли употреблять его по-русски во множественном числе. Изначально справочный портал Грамота.ру не советовал склонять слово «манга», однако в последнее время отметил, что «судя по практике его употребления, оно выступает как склоняемое существительное». Понятие «манга» вне Японии изначально ассоциируют с комиксами, изданными в Японии. Так или иначе, манга и ее производные, помимо оригинальных произведений, существуют в других частях света, в частности на Тайване, в Южной Корее, в Китае, особенно в Гонконге, и называются соответственно манхва и маньхуа. Названия сходны потому, что во всех трёх языках это слово записывается одними и теми же иероглифами. Во Франции, «la nouvelle manga» (фр. новая манга) - форма комиксов, созданная под влиянием японской манги. Комиксы в стиле манга, нарисованные в США, называют «америманга» или OEL, от англ. original English-language manga - «манга англоязычного происхождения». Журналы: Журналов аниме, по сравнению с манга-периодикой, гораздо меньше. Манга-журналы публикуются почти каждым крупным издательством Японии. Первый журнал манги - Eshinbun Nipponchi - был создан в 1874 году. Большинство таких изданий, как «Shonen Sunday» или «Shonen Jump», выходит еженедельно, но есть и ежемесячные, например, «Zero Sum». В просторечии такие журналы именуются «телефонными книгами», так как очень их напоминают и по формату, и по качеству печати. В них одновременно публикуется сразу несколько (около десятка) манга-сериалов, по одной главе (около 30 страниц) в каждом выпуске. Кроме сериалов, в журналах печатаются и «синглы» (манги, состоящие из одной главы, англ. one-shot), и четырёхкадровые ёнкомы. Журналы по своей направленности, как и сама манга, делятся на множество категорий по возрастному и половому признаку - так, например, есть журналы с мангой для юношей и девушек, для мужчин и женщин, для детей. Самые популярные - это юношеский «Shonen Jump» и «Shonen Magazine», публикующиеся тиражами 2,8 млн копий и 1,7 млн копий соответственно. А в 1995 году тираж «Shonen Jump» составил 6 млн экземпляров. В журналах используется низкокачественная бумага, поэтому распространена практика закрашивания черно-белых страниц разными цветами - жёлтым, розовым. Посредством журналов создатели манги получили возможность демонстрировать свои работы. Без них мангак бы не существовало, считает критик Харуюки Накано. Танкобоны: Танкобон, как правило, насчитывает около 200 страниц, имеет размер с обыкновенную книгу карманного формата, мягкую обложку, более качественную, нежели в журналах, бумагу, а также комплектуется суперобложкой. Существует как манга, сразу вышедшая в виде танкобонов (например, хентайная), так и никогда в виде томов не выходящая - недостаточно успешная. Кроме того, существует понятие айдзобан - специальное издание для коллекционеров. Так печатается только наиболее успешная манга, например, «Dragon Ball» или «Fruits Basket». Айдзобаны издаются ограниченным тиражом, на высококачественной бумаге и снабжаются дополнительными бонусами: футляром, другой обложкой и т. п. Многие мангаки любят порадовать своих читателей, поместив в конец тома манги различные занятные дополнения, по-японски омаке - это могут быть странички с дизайнами персонажей и местности, авторскими комментариями, просто зарисовками. Иногда всё это выпускается отдельными книгами. Додзинси: Основная статья: Додзинси: Кроме профессиональной манги, существует манга любительская, называемая додзинси и издающаяся маленькими тиражами на средства авторов. Многие нынешние профессиональные мангаки начинали как авторы додзинси, например, CLAMP. Comiket, крупнейший мировой фестиваль комиксов, набирающий свыше 550 тысяч посетителей за три дня, целиком посвящен додзинси. Кроме оригинальных историй, которые от начала и до конца придуманы авторами, встречаются пародии или работы, включающие существующих персонажей из известных аниме и манги. В 2007 году было продано додзинси на 245 млн долларов. Стиль и характерные черты: Манга по графическому и литературному стилю заметно отличается от западных комиксов, несмотря на то, что развивалась под их влиянием. Сценарий и расположение кадров строятся по-другому, в изобразительной части акцент делается на линиях рисунка, а не на его форме. Рисунок может варьироваться от фотореалистичного до гротескного, однако мейнстримовым направлением является стиль, характерной особенностью которого ошибочно считаются большие глаза. Например, мангу в жанре сёдзё даже называют «большие глаза спасут мир», потому что храбрые девушки с огромными, как блюдца, глазами, часто обладают сверхъестественными способностями, становятся учёными или воинами-самураями. Первым в такой стилистике стал рисовать уже упоминавшийся Осаму Тэдзука, чьи персонажи были созданы под влиянием героев американских мультфильмов, в частности, Бетти Буп (девушки с огромными глазами), а после большого успеха Осаму Тэдзуки другие авторы начали копировать его стиль. Традиционный порядок чтения в манге. Читается манга справа налево, причиной чему японская письменность, в которой столбцы иероглифов пишутся именно так. Часто (но не всегда) при издании переводной манги за рубежом страницы зеркально переворачиваются, чтобы их можно было читать так, как привычно западному читателю - слева направо. Считается, что жители стран с письменностью слева направо естественным образом воспринимают композицию кадров в манге совсем не так, как это задумывал автор. Некоторые мангаки, в частности, Акира Торияма, выступают против такой практики и просят иностранные издательства публиковать их мангу в оригинальном виде. Поэтому, а также благодаря многочисленным просьбам отаку, издатели всё чаще выпускают мангу в незеркалированном виде. Например, американская компания Tokyopop, принципиально не зеркалирующая мангу, сделала это своим главным козырем. Случается, что манга выходит сразу в обоих форматах (в обычном и незеркалированном), как было с «Евангелионом» от Viz Media. Некоторые мангаки не считают необходимым определять сюжетную линию раз и навсегда и публикуют несколько работ, в которых одни и те же герои состоят то в одних взаимоотношениях, то в других, то знают друг друга, то нет. Ярким примером тому является сериал «Tenchi», в котором существует больше тридцати сюжетных линий, особенного отношения друг к другу не имеющих, но рассказывающих о парне Тэнти и его друзьях.
8.3. Совмещенные технологии
8.3.Совмещенный проект с компьютерной графикой.
Предлагаем услуги по созданию мультипликационных фильмов, анимационной коммерческой и художественной графики, посредством совмещения компьютерных технологий и естественного рисунка, комикса и т.п. А также ноборот, участия в видеоролике прямого или оксвенного назначения компьютерных вставок, компьютерных эффектов, или рисованная анимация в реальный фильм. Эти вариации в целях создания на этой базе телевизионных программ, а также рекламных видеороликов, а также отдельных независимых художественных, научно - образовательных, детских фильмов и мультфильмов. Помимо совмещенности нарисованной мультипликации с компьютерной графикой, предлагаются интегрированные техники и технологии в связи с декоративными и прикладными течениями, например: ротоскопирование (обрисовка натурального фильма), пластилиновой или кукольной анимации. А также с анимацией теней, песочной анимации, всевозможных бытовых предметов и различной мелочи - как оживленные персонажи со своей историей и тому подобное. Компьютерная графика может принемать участие как дополняющие фреймы в видео изображении, как способы редактирования и корректирования исходного видеоматериала, так и более сложные принципы работы с физикой - механикой скелета, подвижного объекта в пространстве, движение которого уже компилируется в движение рисованного или компьютерного образа - модели для самого мультипликационного или художественного фильма.
Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, научно - исследовательским, государственным учреждениям, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, совместной или альтернативной работе над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, так и на уровне создания готового изделия или программного обеспечения.
Из википедии: Песочная анимация, сыпучая анимация или техника порошка (англ. Sand animation, Powder animation) - стиль изобразительного искусства, а также технология создания анимационных фильмов. Лёгкий порошок - обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то другое - тонкими слоями наносится на стекло; с помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран. Обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться кисточки. Изобретателем стиля является канадский режиссёр-мультипликатор Кэролин Лиф. Часто песочная анимация выполняется «вживую», когда художник сменяет картины из песка прямо перед публикой. Такое представление требует от исполнителя особенного профессионализма и осторожности, так как картина может быть легко испорчена от неверного движения.
Пластилиновая анимация (англ. clay animation) - вид анимации. Фильмы делаются путём покадровой съёмки пластилиновых объектов с модификацией (этих объектов) в промежутках между кадрами. Термин «claymation» запатентован Ассоциацией Уила Винтона в штате Орегон. В жанре пластилиновой анимации работали Александр Татарский, Гарри Бардин, Ник Парк. Большую роль в истории пластилиновой анимации сыграла студия Aardman Animations. В России до 90-х годов прошлого века не существовало специализированных студий, системно занимающихся производством пластилиновой анимации. Мультфильмы из пластилина производили от случая к случаю режиссёры-аниматоры, основной специальностью которых была классическая или кукольная анимация. С 1995 года единственная узкоспециализированная студия в России, регулярно производящая исключительно пластилиновую анимацию, это Пластилиновая студия Свиридова Макса. По всей России разбросаны маленькие кинокомпании, например "Гуманоид Пикчерз","Draggression". В пластилиновой анимации существует несколько техник: Перекладка - Композиция состоит из нескольких слоёв персонажей и декораций, которые располагаются на нескольких стёклах, расположенных друг над другом, камера находится вертикально над стёклами. Персонажи и декорации для этого вида анимации делаются специальной, плоской формы. В настоящее время в связи с новыми компьютерными технологиями монтажа каждый слой снимается отдельно, после чего все слои совмещаются в монтаже. Этот вид анимации используется для удобства анимирования персонажей. В этой технике был снят знаменитый фильм «Падал прошлогодний снег». Объёмная анимация: Классическая пластилиновая анимация, принцип которой схож с кукольной анимацией при которой объёмные, «настоящие» персонажи располагаются в объёмной декорации, но эту анимацию делать гораздо сложнее, так как в отличае от перекладки анимировать персонажей сложнее, их необходимо специально укреплять в декорации, делать дополнительные опоры и подвески.
Комбинированная анимация: Современный вид анимации, похожий по технологии на съёмку фильма Аватар, при которой персонажи снимаются по отдельности на зелёном или синем фоне, после чего при помощи монтажа «вживляются» в снятые отдельно пластилиновые миры. В данном виде пластилиновой анимации основной объём работы приходится не на работу с пластилином, а на работу с компьютером.
Ротоскопирование - анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма (с реальными актёрами и декорациями). Первоначально заранее снятый фильм проецировался на кальку и вручную обрисовывался художником, сейчас для этих целей активно используется компьютер. Ротомация: Для персонажей, полностью прорисованных поверх изображения актёра, применяется также термин ротомация (англ. rotomation, от rotoscoping (ротоскопирование) и animation (традиционная анимация)). Эта техника применяется тогда, когда от полностью рисованного персонажа требуется очень реалистичное, точное и живое взаимодействовие с реальными актёрами и предметами обстановки. В этом случае цифрового персонажа сначала играет реальный человек, а потом его целиком, «бесшовно» заменяют анимированным персонажем. Современные технологии: Сейчас основными элементами ротоскопирования являются: наложение маски на динамические, движущиеся объекты (зачастую это люди или транспорт) в статическом окружении, сцене (улица или декорации) для последующего отделения и обработки. Так создаётся активная массовка в фильмах, например «Загадочная история Бенджамина Баттона». В декорациях при помощи ротоскопирования и композинга можно «продублировать» людей и добавить декорации созданные при помощи 3D графики, что позволяет значительно сэкономить создателям фильма финансово-материальные средства. Этот художественный приём позволил дорисовывать некоторые элементы, которых в реальных съемках не было: галлюцинации главных героев, футуристические костюмы, а также передать особое восприятие реальности главным героем. Преимущества и недостатки: Преимущества: аниматору не нужно добиваться нужных движений героя методом проб и ошибок; возможность использования кадра фильма для прослеживания поэлементной анимации и организации специальных эффектов. Недостатки: результат обычно выглядит довольно дешево. Применение: На данный момент ротоскопирование активно используется в производстве видеопродукции, в игровой индустрии и компьютерной анимации для создания фонового видеоизображения или текстурных карт. Стилизацию под ротоскопирование довольно часто применяют кинематографисты - от телевизионной рекламы до фильмов Голливуда. Ротоскоп-стиль применяется также в комиксах и в фотографии. Компьютерные игры, сделанные с использованием технологии ротоскопирования: Another World - Эрик Шайи. Flashback - Delphine Software. Prince of Persia - Джордан Мехнер. The Last Express - Джордан Мехнер. Hopkins FBI - Тьерри Сегюр.
Предлагаем услуги по созданию мультипликационных фильмов, анимационной коммерческой и художественной графики, посредством совмещения компьютерных технологий и естественного рисунка, комикса и т.п. А также ноборот, участия в видеоролике прямого или оксвенного назначения компьютерных вставок, компьютерных эффектов, или рисованная анимация в реальный фильм. Эти вариации в целях создания на этой базе телевизионных программ, а также рекламных видеороликов, а также отдельных независимых художественных, научно - образовательных, детских фильмов и мультфильмов. Помимо совмещенности нарисованной мультипликации с компьютерной графикой, предлагаются интегрированные техники и технологии в связи с декоративными и прикладными течениями, например: ротоскопирование (обрисовка натурального фильма), пластилиновой или кукольной анимации. А также с анимацией теней, песочной анимации, всевозможных бытовых предметов и различной мелочи - как оживленные персонажи со своей историей и тому подобное. Компьютерная графика может принемать участие как дополняющие фреймы в видео изображении, как способы редактирования и корректирования исходного видеоматериала, так и более сложные принципы работы с физикой - механикой скелета, подвижного объекта в пространстве, движение которого уже компилируется в движение рисованного или компьютерного образа - модели для самого мультипликационного или художественного фильма.
Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, научно - исследовательским, государственным учреждениям, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, совместной или альтернативной работе над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, так и на уровне создания готового изделия или программного обеспечения.
Из википедии: Песочная анимация, сыпучая анимация или техника порошка (англ. Sand animation, Powder animation) - стиль изобразительного искусства, а также технология создания анимационных фильмов. Лёгкий порошок - обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то другое - тонкими слоями наносится на стекло; с помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран. Обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться кисточки. Изобретателем стиля является канадский режиссёр-мультипликатор Кэролин Лиф. Часто песочная анимация выполняется «вживую», когда художник сменяет картины из песка прямо перед публикой. Такое представление требует от исполнителя особенного профессионализма и осторожности, так как картина может быть легко испорчена от неверного движения.
Пластилиновая анимация (англ. clay animation) - вид анимации. Фильмы делаются путём покадровой съёмки пластилиновых объектов с модификацией (этих объектов) в промежутках между кадрами. Термин «claymation» запатентован Ассоциацией Уила Винтона в штате Орегон. В жанре пластилиновой анимации работали Александр Татарский, Гарри Бардин, Ник Парк. Большую роль в истории пластилиновой анимации сыграла студия Aardman Animations. В России до 90-х годов прошлого века не существовало специализированных студий, системно занимающихся производством пластилиновой анимации. Мультфильмы из пластилина производили от случая к случаю режиссёры-аниматоры, основной специальностью которых была классическая или кукольная анимация. С 1995 года единственная узкоспециализированная студия в России, регулярно производящая исключительно пластилиновую анимацию, это Пластилиновая студия Свиридова Макса. По всей России разбросаны маленькие кинокомпании, например "Гуманоид Пикчерз","Draggression". В пластилиновой анимации существует несколько техник: Перекладка - Композиция состоит из нескольких слоёв персонажей и декораций, которые располагаются на нескольких стёклах, расположенных друг над другом, камера находится вертикально над стёклами. Персонажи и декорации для этого вида анимации делаются специальной, плоской формы. В настоящее время в связи с новыми компьютерными технологиями монтажа каждый слой снимается отдельно, после чего все слои совмещаются в монтаже. Этот вид анимации используется для удобства анимирования персонажей. В этой технике был снят знаменитый фильм «Падал прошлогодний снег». Объёмная анимация: Классическая пластилиновая анимация, принцип которой схож с кукольной анимацией при которой объёмные, «настоящие» персонажи располагаются в объёмной декорации, но эту анимацию делать гораздо сложнее, так как в отличае от перекладки анимировать персонажей сложнее, их необходимо специально укреплять в декорации, делать дополнительные опоры и подвески.
Комбинированная анимация: Современный вид анимации, похожий по технологии на съёмку фильма Аватар, при которой персонажи снимаются по отдельности на зелёном или синем фоне, после чего при помощи монтажа «вживляются» в снятые отдельно пластилиновые миры. В данном виде пластилиновой анимации основной объём работы приходится не на работу с пластилином, а на работу с компьютером.
Ротоскопирование - анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма (с реальными актёрами и декорациями). Первоначально заранее снятый фильм проецировался на кальку и вручную обрисовывался художником, сейчас для этих целей активно используется компьютер. Ротомация: Для персонажей, полностью прорисованных поверх изображения актёра, применяется также термин ротомация (англ. rotomation, от rotoscoping (ротоскопирование) и animation (традиционная анимация)). Эта техника применяется тогда, когда от полностью рисованного персонажа требуется очень реалистичное, точное и живое взаимодействовие с реальными актёрами и предметами обстановки. В этом случае цифрового персонажа сначала играет реальный человек, а потом его целиком, «бесшовно» заменяют анимированным персонажем. Современные технологии: Сейчас основными элементами ротоскопирования являются: наложение маски на динамические, движущиеся объекты (зачастую это люди или транспорт) в статическом окружении, сцене (улица или декорации) для последующего отделения и обработки. Так создаётся активная массовка в фильмах, например «Загадочная история Бенджамина Баттона». В декорациях при помощи ротоскопирования и композинга можно «продублировать» людей и добавить декорации созданные при помощи 3D графики, что позволяет значительно сэкономить создателям фильма финансово-материальные средства. Этот художественный приём позволил дорисовывать некоторые элементы, которых в реальных съемках не было: галлюцинации главных героев, футуристические костюмы, а также передать особое восприятие реальности главным героем. Преимущества и недостатки: Преимущества: аниматору не нужно добиваться нужных движений героя методом проб и ошибок; возможность использования кадра фильма для прослеживания поэлементной анимации и организации специальных эффектов. Недостатки: результат обычно выглядит довольно дешево. Применение: На данный момент ротоскопирование активно используется в производстве видеопродукции, в игровой индустрии и компьютерной анимации для создания фонового видеоизображения или текстурных карт. Стилизацию под ротоскопирование довольно часто применяют кинематографисты - от телевизионной рекламы до фильмов Голливуда. Ротоскоп-стиль применяется также в комиксах и в фотографии. Компьютерные игры, сделанные с использованием технологии ротоскопирования: Another World - Эрик Шайи. Flashback - Delphine Software. Prince of Persia - Джордан Мехнер. The Last Express - Джордан Мехнер. Hopkins FBI - Тьерри Сегюр.
8.4. Мультипликация на базе 2д и 3д программ
8.4.Мультипликация на базе компьютерной графики- 2D и 3D.
Предлагаем услуги по созданию - сценариев, концептов, персонажей для анимации и мультипликации, создание самой анимациооной сцены - фильма, клипа, телевизионной заставки. Актуальные средства и технологии - компьютерная двумерная и трехмерная графика. Преимущества компьютерной анимации не рисованной, декоративной, пластилиновой и т.п. в том, что работа выполнятеся более продуктивно по времени в первую очередь. Компьютерное моделирование, рендеринг, обработка большого количества информации, преобразование из схемы в фотографию сложных сцен, следовательно, в кадр и целый фильм упрощается за счет быстрой работы визуализации, просчета всех отражений, форм, текстур, теней и т.п. компьютером. Компьютерная графика, анимация используется как в художественных фильмах, включая замену реальных специальных эффектов виртуальными - смоделированными компьютером. Анимация на базе компьютерных программ часто используется в коммерческой рекламе, как в моделинге естественных предметов (например, ролики в рекламе автотранспорта), так и моделинге фантастических объектов (например, роботы и киборги - превращение и трансформация в тот же реальных автотранспорт). Оправаднность использования нарисованной вручную или сфотографированную по кадрам ту же пластилиновую или кукольную анимацию в том, что для цели автора или заказчика требуется именно этот живой - не компьютерный эффект. Также выбор реализации задачи в создании того или иного фильма, оправдывается бюджетом, во многих случаях компьютрная анимация дороже по своему созданию, чем те же рисунки. Как и в первом и во втором случае, существует параметр качества, сложности, детализации, сложности в конструкции самих персонажей, сложности в передачи физики и движения. Иногда проще смоделировать на компьютере что-либо, а иногда и наоборот, проще нарисовать, поскольку на моделинг определенной сцены потребуется больше трудовых затрат и временных, а также самих знаний, технического обеспечения. Точно также обоснованность выбора между создания анимации на базе 2д или 3д программ, лежит в основе задачи заказчика, публики для кого этот ролик делается, бюджет, формат, концептуальная часть. Например, в мультипликации для детей, как коммерческий телевизионный продукт часто и намеренно используются двухмерные программы, поскольку это отвечает основным целям (цветность, абстрактность, юмор, мораль и т.п., где не столь требуется объем и высоко эстетическая подача информации). Но непосредственно, тотже мультипликационный фильм по своей сути может быть направлен на распростронение в кинотеатрах, в прокате, для продажи на различных носителях - DVD/CD и так далее. Поэтому часто он уже создается при помощи трехмерной графики, поскольку эстетическая составляющая очень важна, и данный продукт будет охватывать более широкую аудиторию и приносить большую прибыль, чем простая 2д анимация. Анимационные ролики - клипы, могут быть предназначены как для презентации новых товаров и услуг, а также быть в заставках компьютерных игр, служить интерфейсом заставками для всевозможных мобильных устройств. Анимация 2д и 3д также практически применяется в веб приложениях, служить застваками для веб сайтов, а также полностью быть самим движком сайта, его концепцией - например, сайт на флэше, новостной сайт, интернет магазины и так далее. Сложность профессии аниматора, как художника, так и дизайнера в компьютерных прикладных программах в том, чтобы максимально приблизить движение объектов к реальным. Суммировать художественнуб полноту с условием всех анатомических особенностей анимационного объекта, с учетом физических закнов, режиссерских планов и композиций, а также владение самими технологиями в процессе реализации поставленных задач. Другая сложность в процессе моделирования объекта в том, что модель необходимо сделать как объект со своим определеннм скелетом, учесть все траектории и деформации в процессе движения и взаимодействия с другими силами и объектами.
Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, научно - исследовательским, государственным учреждениям, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, совместной или альтернативной работы над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, так и на уровне создания готового продукта - анимации.
Из википедии: Мультипликация, анимация, мультипликационное кино, анимационное кино - вид киноискусства, произведения которого создаются методом покадровой съёмки последовательных фаз движения рисованных (графическая или рисованная мультипликация) или объёмных (объёмная или кукольная мультипликация) объектов. Искусством мультипликации занимаются мультипликаторы (аниматоры). Технология: Мультфильмы (конечный продукт мультипликации) создаются путём либо покадровой съёмки пошагово вручную передвигаемых неподвижных объектов, либо прорисовкой (на целлулоиде, бумаге или в компьютере) фаз движений объектов, с дальнейшим их совмещением в единый видеоряд. Персонажи: В отличие от «настоящего» кинематографа с живыми актёрами, в мультипликационном фильме возможности нарисованного персонажа ограничиваются только фантазией автора. Поэтому возникло специальное слово для обращения к мультипликационным персонажам - мультяшка (англ. toon) - персонаж со стилизованной гротескной внешностью и специфическими особенностями, отличающими его от людей.
Компьютерная анимация. .Компьютерная анимация - вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение, как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений: Векторная графика; Растровая графика; Фрактальная графика; Трёхмерная графика (3D). По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации. Производится запись данных о движении мимических мышц актёра (Motion capture). Анимация по ключевым кадрам: Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек. Запись движения: Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники - Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере. Айна и Мартьянов :) Процедурная анимация: Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll). Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria. Программируемая анимация: Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: Java-Script - браузерный язык; Action-Script - язык работы с приложениями Flash. Преимущество программируемой анимации - в уменьшении размера исходного файла, недостаток - нагрузка на процессор клиента. Программы для создания анимации: Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных. Adobe Photoshop - платная; Gimp (чаще используется на LINUX) - бесплатная; Adobe Flash professional - платная; CoffeCup - условно бесплатная. Программы для создания анимации с помощью цифрового фотоаппарата. Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами. Хранение: Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC (англ.)) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4). Применение: Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).
Предлагаем услуги по созданию - сценариев, концептов, персонажей для анимации и мультипликации, создание самой анимациооной сцены - фильма, клипа, телевизионной заставки. Актуальные средства и технологии - компьютерная двумерная и трехмерная графика. Преимущества компьютерной анимации не рисованной, декоративной, пластилиновой и т.п. в том, что работа выполнятеся более продуктивно по времени в первую очередь. Компьютерное моделирование, рендеринг, обработка большого количества информации, преобразование из схемы в фотографию сложных сцен, следовательно, в кадр и целый фильм упрощается за счет быстрой работы визуализации, просчета всех отражений, форм, текстур, теней и т.п. компьютером. Компьютерная графика, анимация используется как в художественных фильмах, включая замену реальных специальных эффектов виртуальными - смоделированными компьютером. Анимация на базе компьютерных программ часто используется в коммерческой рекламе, как в моделинге естественных предметов (например, ролики в рекламе автотранспорта), так и моделинге фантастических объектов (например, роботы и киборги - превращение и трансформация в тот же реальных автотранспорт). Оправаднность использования нарисованной вручную или сфотографированную по кадрам ту же пластилиновую или кукольную анимацию в том, что для цели автора или заказчика требуется именно этот живой - не компьютерный эффект. Также выбор реализации задачи в создании того или иного фильма, оправдывается бюджетом, во многих случаях компьютрная анимация дороже по своему созданию, чем те же рисунки. Как и в первом и во втором случае, существует параметр качества, сложности, детализации, сложности в конструкции самих персонажей, сложности в передачи физики и движения. Иногда проще смоделировать на компьютере что-либо, а иногда и наоборот, проще нарисовать, поскольку на моделинг определенной сцены потребуется больше трудовых затрат и временных, а также самих знаний, технического обеспечения. Точно также обоснованность выбора между создания анимации на базе 2д или 3д программ, лежит в основе задачи заказчика, публики для кого этот ролик делается, бюджет, формат, концептуальная часть. Например, в мультипликации для детей, как коммерческий телевизионный продукт часто и намеренно используются двухмерные программы, поскольку это отвечает основным целям (цветность, абстрактность, юмор, мораль и т.п., где не столь требуется объем и высоко эстетическая подача информации). Но непосредственно, тотже мультипликационный фильм по своей сути может быть направлен на распростронение в кинотеатрах, в прокате, для продажи на различных носителях - DVD/CD и так далее. Поэтому часто он уже создается при помощи трехмерной графики, поскольку эстетическая составляющая очень важна, и данный продукт будет охватывать более широкую аудиторию и приносить большую прибыль, чем простая 2д анимация. Анимационные ролики - клипы, могут быть предназначены как для презентации новых товаров и услуг, а также быть в заставках компьютерных игр, служить интерфейсом заставками для всевозможных мобильных устройств. Анимация 2д и 3д также практически применяется в веб приложениях, служить застваками для веб сайтов, а также полностью быть самим движком сайта, его концепцией - например, сайт на флэше, новостной сайт, интернет магазины и так далее. Сложность профессии аниматора, как художника, так и дизайнера в компьютерных прикладных программах в том, чтобы максимально приблизить движение объектов к реальным. Суммировать художественнуб полноту с условием всех анатомических особенностей анимационного объекта, с учетом физических закнов, режиссерских планов и композиций, а также владение самими технологиями в процессе реализации поставленных задач. Другая сложность в процессе моделирования объекта в том, что модель необходимо сделать как объект со своим определеннм скелетом, учесть все траектории и деформации в процессе движения и взаимодействия с другими силами и объектами.
Предлагаем сотрудничество компаниям, производственным и проектным, научно - исследовательским, государственным учреждениям, которые каким либо образом могут нуждаться в дополнительных резервах, отдаленному сотрудничеству, совместной или альтернативной работы над всевозможными заказами, как на уровне проектирования и концептов, так и на уровне создания готового продукта - анимации.
Из википедии: Мультипликация, анимация, мультипликационное кино, анимационное кино - вид киноискусства, произведения которого создаются методом покадровой съёмки последовательных фаз движения рисованных (графическая или рисованная мультипликация) или объёмных (объёмная или кукольная мультипликация) объектов. Искусством мультипликации занимаются мультипликаторы (аниматоры). Технология: Мультфильмы (конечный продукт мультипликации) создаются путём либо покадровой съёмки пошагово вручную передвигаемых неподвижных объектов, либо прорисовкой (на целлулоиде, бумаге или в компьютере) фаз движений объектов, с дальнейшим их совмещением в единый видеоряд. Персонажи: В отличие от «настоящего» кинематографа с живыми актёрами, в мультипликационном фильме возможности нарисованного персонажа ограничиваются только фантазией автора. Поэтому возникло специальное слово для обращения к мультипликационным персонажам - мультяшка (англ. toon) - персонаж со стилизованной гротескной внешностью и специфическими особенностями, отличающими его от людей.
Компьютерная анимация. .Компьютерная анимация - вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение, как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений: Векторная графика; Растровая графика; Фрактальная графика; Трёхмерная графика (3D). По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации. Производится запись данных о движении мимических мышц актёра (Motion capture). Анимация по ключевым кадрам: Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек. Запись движения: Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники - Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере. Айна и Мартьянов :) Процедурная анимация: Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll). Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria. Программируемая анимация: Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: Java-Script - браузерный язык; Action-Script - язык работы с приложениями Flash. Преимущество программируемой анимации - в уменьшении размера исходного файла, недостаток - нагрузка на процессор клиента. Программы для создания анимации: Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных. Adobe Photoshop - платная; Gimp (чаще используется на LINUX) - бесплатная; Adobe Flash professional - платная; CoffeCup - условно бесплатная. Программы для создания анимации с помощью цифрового фотоаппарата. Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами. Хранение: Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC (англ.)) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4). Применение: Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).
тел. +7 (905) 266-72-65
e-mail: sudden-dandy@inbox.ru
e-mail: sudden-dandy@inbox.ru
| Сфера ИЗО 2д и 3д Прикладные искусства Сфера скульптуры Сфера архитектуры Курсы Программирование Анимация Фото арт Консалтинг Инновации Сфера мебели Модификация товаров Ювелирка Наружная реклама Ивент Кино арт сфера |
-
Аэрография. Роспись интерьера. Курсы аэрографии и рисунка. 2д и 3д дизайн. Венецианская и декоративная штукатурка. Мозаика. Батик. Скульптура. Рельеф. Архитектура. Дизайн интерьера. Веб-дизайн. Программирование. Анимация. Мультипликация. Фото искусство. Консалтинг. Антикризисные программы. Инновации. Уникальная мебель. Модификация и модернизация товаров. Ювелирный дизайн. Наружная реклама. Организация и проведение мероприятий. Рекламные видео ролики. Кино заставки.
![]() |
Дизайн Кононова Ю.С. 3D дизайн Магомедов Е.Г. Техническая разработка сайта компания «DNK» Все права защищены, использование материалов сайта только с сылкой на него. |







